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专访《英雄Online》在华策划安炫重
2005-08-05 16:22:59
神评论
时钟迈动着矫健的步伐,把我们一步步带近8月8号,同时也给我们带来了无限的期待和激动。《英雄OL》――这一史诗级巨作即将在8月8号封测,为了帮助大家对这个游戏一系列的制作过程和深邃的思想底蕴有个比较面的了解,我们特地采访了《英雄OL》的在华策划安炫重。
姓名:安炫重
职务:Mgame公司在华游戏开发策划
从业时间:4年
记者(以下简称记):对《英雄OL》内容能否透露些?比如有哪些有趣的功能?
安炫重(以下简称安):《英雄OL》的所有要素都是以中国武术为基础, 把在武术中最经典最有意思的部分融入到游戏中,这正是《英雄OL》的好玩之处。
惊天动地的无数绝妙武功歼灭了敌人,就像在读一本惊心动魄的武狭小说,让玩家体会中国武术的精髓。
加上在其他游戏中玩家无法看到的超强的互动性,给玩家提供了良好的连带关系。
记:请您就《英雄OL》的特色具体来谈一谈?
安:具体特征可以分为:
-让玩家身临其境般的武侠故事情节。
-200多种武工和各不相同的动作和技能。
-可以利用轻功在空中武打。
-多样的灵物系统。
记:众所周知,如果作为一款精品游戏,能够成功在网游市场赢得无数玩家的赞赏,非常不容易,它的设计一定有非常精彩的地方,结合游戏特色介绍一下PK系统吧?
安:PK系统可以运用多样武功,有200多种武功并且每个武功动作都不同,所以pk系统展现出了非常有趣的亮点。而且不是强制性得PK,而是以故事情节为中心的PK,可以带给玩家一种对于自己行动的归属感以至更加喜欢这款游戏。
记:这些功能是不是都可以在封测期间与玩家见面?
安:在封测期间可以看到几乎全部的功能,但需要玩家自己开拓才能看到新的功能和地区.。具体开拓的时间就由玩家掌握了。
记:《英雄OL》作为一个真武侠类游戏,始终有一个主题非常吸引人,即对中华文化底蕴的挖掘和对“人性”的回归。那么,《英雄OL》是从哪个角度切入这个主题的呢?
安:《英雄OL》以武侠的特征吸引着众多玩家。在竭力表现中国文化的背景和人性回归的挖掘方面可以找到此特征。
最重要的是所有背景都把焦点放在中国历史上,尽最大努力表现中国人所熟悉的武侠。我们为树造在混乱时期毅然献身的英雄而努力,并通过玩家和开发者的沟通将把《英雄OL》做为世界最好的武侠游戏。
记:《英雄OL》的正式封测无疑意味着此前的一系列研发工作已经告一段落,您是否先为我们简要回顾一下这款游戏的研发进程?
安:为了让《英雄OL》更切合中国的情况,初期开发是由中国的规划者和效果设计师一起合作的。虽然在初期有些施行错误延长了开发时间,但《英雄OL》的玩家还是极力要求尽快开始测试。虽还有开发中的部分,但相信玩家一定也会满意现在的程度,因此考虑再三,决定开始测试。
开发过程是由5名武侠小说家、能把中国武术表现的淋漓尽致的美工设计师,还有拥有熟练经验和成功经验的规划小组一同制作规划,并根据韩国服务器端开发组和客户端开发组提供的意图制作的。
记:包括《英雄OL》,我们一直认为Mgame公司是一家很有人文理想非常有特色的游戏公司,那么在这次的《英雄OL》里,你们寄予的怎样的理想呢?
安:《英雄OL》是Mgame公司开发3年以上的游戏,在开发过程中因不符合英雄原本的目的而屡次重新开始开发,《英雄OL》可以说是Mgame公司的心脏。我们将让这颗心脏有力的跳动起来将《英雄OL》推到最高武侠的Mmorpg。
记:请问您作为《英雄OL》的在华策划,设计《英雄OL》的主要理念是什么?在《英雄OL》之中具体表现在哪些地方呢?您最希望给玩家带来什么乐趣呢?
安:通过经历连续不断的故事情节体现游戏的乐趣是我们最为期待的英雄游戏性。之所以想把武侠这么一个小说范畴游戏化,是希望把其武侠的感觉体现更加淋漓尽致。澎湃的故事,混乱的时代,背叛与成功,将这些展现在《英雄OL》中是我们的目的。
记:很多人梦想着能够做一名优秀的策划,作为这么多年一直执着于游戏的策划,您背后一定有很多的故事,请您谈下作为《英雄OL》在华策划的感受给大家一点启示?
安:游戏策划需要通过在初期做彻底的市场调查和玩家的分析决定要开发的游戏。并不是策划一个人的意愿而是整个任务组共同讨论决定开发的游戏。
这样的过程之后就定具体时间,其中最需要时间的是美工部分。《英雄OL》是full 3D 所以更占据时间。
之后会进行开发过程,一同进行的还有体现玩家的兴趣、游戏的方便性和整体的策划意图的工作,此时是与作业者摩擦最多的时期,此时最重要的是互相信任互相尊重对方的意见形成互补,才可以圆满地进行制作游戏。
记:最后,请给一直关注《英雄OL》的玩家和网友说几句吧。
安:《英雄OL》的武林世界分为两大部分。他们分属于正派和邪派,他们之间的争斗带给了武林世界紧迫局势,从中有一新门派势力登场,显得这个世界更加混乱了。
这里迫切需要一个能解决此混乱的英雄出现,你不想试一下吗?!
也希望玩家能给我们多提宝贵意见。
姓名:安炫重
职务:Mgame公司在华游戏开发策划
从业时间:4年
记者(以下简称记):对《英雄OL》内容能否透露些?比如有哪些有趣的功能?
安炫重(以下简称安):《英雄OL》的所有要素都是以中国武术为基础, 把在武术中最经典最有意思的部分融入到游戏中,这正是《英雄OL》的好玩之处。
惊天动地的无数绝妙武功歼灭了敌人,就像在读一本惊心动魄的武狭小说,让玩家体会中国武术的精髓。
加上在其他游戏中玩家无法看到的超强的互动性,给玩家提供了良好的连带关系。
记:请您就《英雄OL》的特色具体来谈一谈?
安:具体特征可以分为:
-让玩家身临其境般的武侠故事情节。
-200多种武工和各不相同的动作和技能。
-可以利用轻功在空中武打。
-多样的灵物系统。
记:众所周知,如果作为一款精品游戏,能够成功在网游市场赢得无数玩家的赞赏,非常不容易,它的设计一定有非常精彩的地方,结合游戏特色介绍一下PK系统吧?
安:PK系统可以运用多样武功,有200多种武功并且每个武功动作都不同,所以pk系统展现出了非常有趣的亮点。而且不是强制性得PK,而是以故事情节为中心的PK,可以带给玩家一种对于自己行动的归属感以至更加喜欢这款游戏。
记:这些功能是不是都可以在封测期间与玩家见面?
安:在封测期间可以看到几乎全部的功能,但需要玩家自己开拓才能看到新的功能和地区.。具体开拓的时间就由玩家掌握了。
记:《英雄OL》作为一个真武侠类游戏,始终有一个主题非常吸引人,即对中华文化底蕴的挖掘和对“人性”的回归。那么,《英雄OL》是从哪个角度切入这个主题的呢?
安:《英雄OL》以武侠的特征吸引着众多玩家。在竭力表现中国文化的背景和人性回归的挖掘方面可以找到此特征。
最重要的是所有背景都把焦点放在中国历史上,尽最大努力表现中国人所熟悉的武侠。我们为树造在混乱时期毅然献身的英雄而努力,并通过玩家和开发者的沟通将把《英雄OL》做为世界最好的武侠游戏。
记:《英雄OL》的正式封测无疑意味着此前的一系列研发工作已经告一段落,您是否先为我们简要回顾一下这款游戏的研发进程?
安:为了让《英雄OL》更切合中国的情况,初期开发是由中国的规划者和效果设计师一起合作的。虽然在初期有些施行错误延长了开发时间,但《英雄OL》的玩家还是极力要求尽快开始测试。虽还有开发中的部分,但相信玩家一定也会满意现在的程度,因此考虑再三,决定开始测试。
开发过程是由5名武侠小说家、能把中国武术表现的淋漓尽致的美工设计师,还有拥有熟练经验和成功经验的规划小组一同制作规划,并根据韩国服务器端开发组和客户端开发组提供的意图制作的。
记:包括《英雄OL》,我们一直认为Mgame公司是一家很有人文理想非常有特色的游戏公司,那么在这次的《英雄OL》里,你们寄予的怎样的理想呢?
安:《英雄OL》是Mgame公司开发3年以上的游戏,在开发过程中因不符合英雄原本的目的而屡次重新开始开发,《英雄OL》可以说是Mgame公司的心脏。我们将让这颗心脏有力的跳动起来将《英雄OL》推到最高武侠的Mmorpg。
记:请问您作为《英雄OL》的在华策划,设计《英雄OL》的主要理念是什么?在《英雄OL》之中具体表现在哪些地方呢?您最希望给玩家带来什么乐趣呢?
安:通过经历连续不断的故事情节体现游戏的乐趣是我们最为期待的英雄游戏性。之所以想把武侠这么一个小说范畴游戏化,是希望把其武侠的感觉体现更加淋漓尽致。澎湃的故事,混乱的时代,背叛与成功,将这些展现在《英雄OL》中是我们的目的。
记:很多人梦想着能够做一名优秀的策划,作为这么多年一直执着于游戏的策划,您背后一定有很多的故事,请您谈下作为《英雄OL》在华策划的感受给大家一点启示?
安:游戏策划需要通过在初期做彻底的市场调查和玩家的分析决定要开发的游戏。并不是策划一个人的意愿而是整个任务组共同讨论决定开发的游戏。
这样的过程之后就定具体时间,其中最需要时间的是美工部分。《英雄OL》是full 3D 所以更占据时间。
之后会进行开发过程,一同进行的还有体现玩家的兴趣、游戏的方便性和整体的策划意图的工作,此时是与作业者摩擦最多的时期,此时最重要的是互相信任互相尊重对方的意见形成互补,才可以圆满地进行制作游戏。
记:最后,请给一直关注《英雄OL》的玩家和网友说几句吧。
安:《英雄OL》的武林世界分为两大部分。他们分属于正派和邪派,他们之间的争斗带给了武林世界紧迫局势,从中有一新门派势力登场,显得这个世界更加混乱了。
这里迫切需要一个能解决此混乱的英雄出现,你不想试一下吗?!
也希望玩家能给我们多提宝贵意见。
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