首届网辩赛开赛:惊险重重 精彩多多
2005-08-26 16:34:40
神评论
由大唐风云玩家顾问团主办,多家游戏工会协办的“首届民族网游网络辩论赛”于2005年8月25日晚8点正式开赛。开幕赛的辩论题目针对性非常强,并具有相当的难度,正方黑魔帝国的立场为:游戏开发应该以策划的思想为主,玩家的建议为辅。反方铁血大唐的立场为:游戏开发应该以玩家的建议为主,策划的思想为辅。大赛组委会特地邀请了赞助公司天畅科技的总裁郭总为开幕赛的特邀嘉宾,《大唐风云》的主策、剧情策划为专业评委。
而开幕赛却是进行的一波三折,可谓惊险重重,精彩多多!一切都以戏剧性的状态在发展着。由于以语音进行的“网络辩论赛”属于一个网络创举,没有地方可以借鉴,再加上网络本身的不可控性,尽管组委会在赛前做了充分的准备,却因为反方辩手的反复掉麦以及主持人的突然断网,这两个状况的同时出现,使得辩论赛一度陷入被动。评委会根据比赛规则,宣布了开幕赛因为反方的中途客观弃权,黑魔帝国队自动晋级下一轮比赛。随之,黑魔帝国也表示了不能与对手一较高下的遗憾,而最遗憾的却是无法欣赏到双方精彩辩论的听众们。
正当大家以为,开幕赛将在一片遗憾声当中匆匆结束。作为特邀嘉宾的天畅科技的郭总,给大家提出了一个非常具有吸引力的建议,那就是,希望来自《大唐风云》项目组的几位游戏策划代替反方与已经获胜的黑魔帝国进行一场特殊的辩论赛,以弥补已经出现的遗憾。《大唐风云》项目组的游戏策划们在没有任何准备的情况下,欣然迎战。顿时,激起了所有听众强烈的好奇心。因为,游戏策划们将坚持游戏开发以玩家建议为主,策划思想为辅。而玩家代表队却认为游戏开发应该以策划思想为主,玩家思想为辅。这个看似主客颠倒的巧合安排,究竟谁可以征服对手,征服听众呢?
正方准备充分,配合严密,立论坚定,破论犀利。反方经验丰富,措辞老道,避重就轻,攻守有序。下面为部分双方对话实录:
正方语录:
“调查的人群是各个游戏的玩家,他们的建议,肯定存在别的游戏的影子,如果以玩家的建议为主,选取了别的游戏的一些优点来做游戏,那么肯定是很多游戏的结合体,或者说是复制体。我们可以做一个换位思考,你喜欢上游戏里面一个不错的设置,你愿意玩原系统还是克隆系统?”
“游戏玩家中,流行着这么一句话,叫“暴雪出品,必属精品”,因为暴雪公司的产品受到了全世界玩家的欢迎。比如星际,比如魔兽,请问,这些游戏在设定之前,都有问过中国的玩家的建议吗?为什么最终可以吸引中国的玩家呢?我认为就是因为他们的策划有自己独特的游戏世界观,游戏显示出了非常强烈的特色!”
“我们知道玩家是游戏公司的上帝,那么是不是100个上帝是不是要创造100个天堂呢?1千1万个呢?”
反方语录:
“为什么开发游戏?因为有市场!而市场正是玩家组成的市场。也就是说,玩家喜欢什么样的游戏,才是开发公司应该做的游戏。正象天畅科技开发《大唐风云》提出的口号,游戏的终点是玩家,游戏的起点更应该是玩家。”
“以玩家的建议为主,并不是说每一个玩家提出的每一个建议,都要采纳。这个会涉及到市场调查和满意系数的概念,通常情况下,80%的市场满意度就等于完全被市场认可了,而这个统计工作就要游戏的策划来负责整理和统一,这个过程,需要策划在通过对玩家建议的了解的基础上做相应的思考。”
“既然对方举了‘魔兽’的例子,我就谈谈我方的认识,魔售在全球风靡,我认为是建立在一种共性上面,他只能说明一个问题,外国玩家喜欢的一些东西中国玩家也会喜欢,而 《大唐风云》希望将来中国玩家喜欢的东西能让外国玩家也喜欢。而魔兽曾经全部推倒重作的例子,相信大家不会陌生吧,为什么呢?因为他们意思到市场需求比他们策划原来的设想要高,也就是说玩家的需求直接导致了今天魔兽的成功!”
状况之外,意料之中,“首届民族网游网络辩论赛”的开幕赛以它特殊的辩论过程,完成了它抛砖引玉的光荣使命。来吧,朋友们,做我们一起想做的,聊我们一起想聊的,民族网游网络辩论赛,因你而精彩!
精彩赛事请进一步关注: http://wbs.kmip.net/
赛事安排:
时间:2005年8月28日晚8点
辩题:网络游戏到底是形式重于内容还是内容重于形式?
而开幕赛却是进行的一波三折,可谓惊险重重,精彩多多!一切都以戏剧性的状态在发展着。由于以语音进行的“网络辩论赛”属于一个网络创举,没有地方可以借鉴,再加上网络本身的不可控性,尽管组委会在赛前做了充分的准备,却因为反方辩手的反复掉麦以及主持人的突然断网,这两个状况的同时出现,使得辩论赛一度陷入被动。评委会根据比赛规则,宣布了开幕赛因为反方的中途客观弃权,黑魔帝国队自动晋级下一轮比赛。随之,黑魔帝国也表示了不能与对手一较高下的遗憾,而最遗憾的却是无法欣赏到双方精彩辩论的听众们。
正当大家以为,开幕赛将在一片遗憾声当中匆匆结束。作为特邀嘉宾的天畅科技的郭总,给大家提出了一个非常具有吸引力的建议,那就是,希望来自《大唐风云》项目组的几位游戏策划代替反方与已经获胜的黑魔帝国进行一场特殊的辩论赛,以弥补已经出现的遗憾。《大唐风云》项目组的游戏策划们在没有任何准备的情况下,欣然迎战。顿时,激起了所有听众强烈的好奇心。因为,游戏策划们将坚持游戏开发以玩家建议为主,策划思想为辅。而玩家代表队却认为游戏开发应该以策划思想为主,玩家思想为辅。这个看似主客颠倒的巧合安排,究竟谁可以征服对手,征服听众呢?
正方准备充分,配合严密,立论坚定,破论犀利。反方经验丰富,措辞老道,避重就轻,攻守有序。下面为部分双方对话实录:
正方语录:
“调查的人群是各个游戏的玩家,他们的建议,肯定存在别的游戏的影子,如果以玩家的建议为主,选取了别的游戏的一些优点来做游戏,那么肯定是很多游戏的结合体,或者说是复制体。我们可以做一个换位思考,你喜欢上游戏里面一个不错的设置,你愿意玩原系统还是克隆系统?”
“游戏玩家中,流行着这么一句话,叫“暴雪出品,必属精品”,因为暴雪公司的产品受到了全世界玩家的欢迎。比如星际,比如魔兽,请问,这些游戏在设定之前,都有问过中国的玩家的建议吗?为什么最终可以吸引中国的玩家呢?我认为就是因为他们的策划有自己独特的游戏世界观,游戏显示出了非常强烈的特色!”
“我们知道玩家是游戏公司的上帝,那么是不是100个上帝是不是要创造100个天堂呢?1千1万个呢?”
反方语录:
“为什么开发游戏?因为有市场!而市场正是玩家组成的市场。也就是说,玩家喜欢什么样的游戏,才是开发公司应该做的游戏。正象天畅科技开发《大唐风云》提出的口号,游戏的终点是玩家,游戏的起点更应该是玩家。”
“以玩家的建议为主,并不是说每一个玩家提出的每一个建议,都要采纳。这个会涉及到市场调查和满意系数的概念,通常情况下,80%的市场满意度就等于完全被市场认可了,而这个统计工作就要游戏的策划来负责整理和统一,这个过程,需要策划在通过对玩家建议的了解的基础上做相应的思考。”
“既然对方举了‘魔兽’的例子,我就谈谈我方的认识,魔售在全球风靡,我认为是建立在一种共性上面,他只能说明一个问题,外国玩家喜欢的一些东西中国玩家也会喜欢,而 《大唐风云》希望将来中国玩家喜欢的东西能让外国玩家也喜欢。而魔兽曾经全部推倒重作的例子,相信大家不会陌生吧,为什么呢?因为他们意思到市场需求比他们策划原来的设想要高,也就是说玩家的需求直接导致了今天魔兽的成功!”
状况之外,意料之中,“首届民族网游网络辩论赛”的开幕赛以它特殊的辩论过程,完成了它抛砖引玉的光荣使命。来吧,朋友们,做我们一起想做的,聊我们一起想聊的,民族网游网络辩论赛,因你而精彩!
精彩赛事请进一步关注: http://wbs.kmip.net/
赛事安排:
时间:2005年8月28日晚8点
辩题:网络游戏到底是形式重于内容还是内容重于形式?
【来源:】
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