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《网游防沉迷系统标准》会引发什么?

2005-08-26 15:46:57 神评论
作者: 赵福军

  随着8月23日新闻出版总署关于《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布会的召开,随着盛大、网易、金山、九城、光通、新浪、搜狐等7大游戏运营商大笔一挥,搞定《网游防沉迷系统实施责任书》、《北京宣言》,忽悠了几个月的网络游戏疲劳系统终于要出台了。

  随后褒奖的有之,谩骂的有之,麻木的有之,骑墙的有之。然而所有的评论无非是一种对未来的揣测,实践与事实却不会因为过多的评论与揣测而减慢自我行动的步调、结果与节奏。在此笔者还是谈谈该标准的实施会对行业、玩家、周遍产生什么样的影响,至于功过是非还是留待后人评说吧。

  首先,游戏玩家会感觉到从前好玩的游戏变得如此的生硬无趣,会有意无意的选择退出。人类的兄弟卢梭曾经尖锐的指出:人生而平等,却无往不在枷锁之中。一方面说明规则无处不在,规则的出现能够保障自由;另一方面,规则的出现必定是对一部分自由的限制。如果说网络游戏本身的游戏规则是其存在的前提,对任何玩家都是公平的,还属于可接受规则的话,那么如今人为的限制游戏时间、人为的限制或改变游戏升级规则、人为的剥夺玩家(而不具体区分是成年人或是未成年人)的游戏自我选择权利就显得十分的死板和生硬。游戏带来的是放松与快乐,当游戏本许多生硬的规则束缚之后,就会违背初衷,带来无尽的痛苦,我想这也是管理者不愿意看到的;

  其次,游戏职业代练业或者职业玩家将遭受打击。由于现今的虚拟游戏无论是从内容还是从升级的途径来言都是模仿了现实等级社会,就必然导致了无等级、无宝物的玩家在游戏中显得无足轻重,要想在游戏中取得欲望中的话语权、地位、荣誉,就必须不断的升级,PK,挂机,然而大部分玩家的非职业性与游戏本身的娱乐消遣心态导致了游戏时间、精力的有限性,而一小部分游戏代练者即职业玩家的出现改变了这种困境,一方出钱,一方代替练级,从而满足双方不同的欲求。而《网游防沉迷系统标准》中很重要的一个防止长时间游戏的规则就是对游戏时间做出限制,例如确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。这样的规定与限制必然会使得代练帐号本身升级的速度受到限制,也就代表了其一定期间内可获得的预期收益在下降,也可能最终导致游戏职业代练业或者职业玩家的消弭;

  最后,网络游戏行业可能引发新的洗牌,马太效应的坏处可能会在一定程度上有所抑制。由于在一定期间内国内的网民数量是固定的,也就代表了游戏玩家的数量是有限可预知的,由于普通的一个玩家在时间、金钱、精力上不可能同时支撑多款游戏,也就预示着一定时期内游戏市场的可欲性也是有限的,据统计现今国内已经进入市场的游戏已经达到200款以上,而赢利的仅仅不到10款,这预示着什么?预示着最先进入市场的游戏运营商已经有意无意的处于了绝对垄断的地位,后进入者时刻遭受着马太效应的诅咒。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》最先会在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上试运行,到明年初才将在所有网络游戏上****。防沉迷系统开发标准的实施必定会引发一部分游戏玩家的流失,这对后进入或新进入游戏市场的运营商还有几个月的占有市场的机会,是否会有新的游戏巨头后来居上也不一定。

  建立防沉迷系统标准的初衷与本意或好意无可厚非,然而引发的相关后果却常常背反于预期,结局最终会向左还是向右?值得关注!

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