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网络游戏免费时代来临

2005-06-24 16:02:04 神评论
网络游戏免费时代来临


今年对于网络游戏市场来说无疑是一个脱胎换骨的一年,如《魔兽世界》、《龙与地下城OL》、《大航海时代OL》、《热血江湖》等在过去任何时候都会掀起一场游戏热潮几乎在很短的时间内一股脑的涌入到中国的市场之中。

但与这些大量优秀的游戏不断涌入相对照的就是,大量的游戏选择了“免费”作为吸引用户的主要手段。一时间《劲乐团》、《劲舞团》、《飚车》、《热血江湖》等刚刚进入测试不久的游戏就正式宣布永久免费运营,而其中更以《热血江湖》的免费更加让人瞩目。

一款可以与其他任何优秀网络游戏媲美的作品,一个长袖善舞的运营团队,为什么会选择“免费”这种相对比较极端的方式呢?

免费是一种手段

天下没有免费的午餐,这句话在任何时候说起来都是理所当然,在上述大量免费网络游戏出现的时候,自然还是说得那么斩钉截铁。

确实,网络游戏公司不是慈善机构,他们没有义务去进行这些救苦救难的事情,让我们看看一下的一组数据。

Wizgate宣布2002年12月针对运营中的游戏门户网站“mgame”的会员,《决战》实行免费service. 《决战》在公测期同时在线达到2万人,但自从4月份收费之后同时在线较少至3500人,面临存亡危机。

《决战》宣布免费发行之后,销售额增加30%以上,月收入创2亿韩元以上。会员数达100万人,同时在线最高时突破1万人。通过对经验值及获得几率特别优惠等各种收费premium service,确保了10万会员。

由以上的数据表明,虽然Wizgate在当时选择免费是一种穷途末路之后的无奈之举,当时通过这种举动成功实现了自己的救恕,以至于在后来Wizgate的代表理事说 “用免费发行来创收将成为未来趋势。”“不仅可以吸引更多玩家同时有利于开发多样收费模式。”不得不说这是Wizgate在尝到免费的甜头之后说出的肺腑之言。

免费在如今网络游戏林立的环境之中不过是市场竞争的一种手段,并不是某个或者几个游戏公司突然省悟,愿意让大量的投入打水漂。

重视资源的累计

国内网游产业目前处于成长阶段,并且由于大多数运营商没有大众娱乐行业的运营经验,盈利模式仅限于向玩家收取点费为主。现阶段广大网络运营商更多的将目光投放在了自身上,以跟风的形式以同样的模式推出了大量的同质化的产品;漠视了不同的群体的不同的消费心理,更谈不上新的需求的开发。随着网络游戏的进一步发展为大众娱乐方式,网游必然吸取电影等娱乐行业开发各种周边增值产品的经验,与传统行业形成资源整合,形成多种赢利模式。在这一点上,免费模式只是开始。网游的下一步必然向着内容、品牌、产业链的方向发展。

目前我国网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。随着市场进入者的逐渐增多,国内网游市场的蛋糕会继续做大,但由于运营模式单一,巨额资金的投入没有给网络游戏界带来更多的清新气息,大量的资金花在了游戏的引近与开发,广告与媒体上,大量的精力用在了与现有同行的厮杀上。可这并没有带来行业中的胜利者。网络游戏产业的本身特点,高不可攀的资金、品牌与市场为中小网络游戏运营商的晋升设置了壁垒。对游戏界密切关注的星空卫视集团预言,2005年将是中国网络游戏产业的寒冬其严重程度可能比大多数业内人事预计的更为严重。

事实上,几大网络游戏运营商由于历史原因没有进入免费模式,但已经在基于其庞大客户群及良好品牌的基础上开始了探索。盛大周边产品连锁店与传统超市的结合,金山公司与哥仑比亚公司的广告资源的互换;网迷之间的虚拟物品的现实交换,韩国网络游戏中的新开辟广告位置等方式,无一例外的预示着,在网络游戏迅速发展,拥有庞大固定消费者,并逐步进入主流文化的同时,网络游戏行业本身将作为庞大的具有明显的社会资源的一种新的娱乐,交流平台,将会在与传统行业的交流与合作中逐渐挖掘出自己的商业价值。

把握住用户群体的累计,对于越来越走向多元化发展的网络游戏行业来说具有非常重要的意义,或许一款游戏不挣钱或者挣不多的钱,但是通过这个庞大的用户群体,这个潜在的庞大消费市场,在如今的市场竞争之中就无疑是一笔巨大的财富。

消费理念的改变

网络游戏最大的收入来源就是玩家的月卡,免费游戏会不会太夸张了?其实不然,以目前网络游戏市场的实际情况来说,正式运营并收费的网络游戏有近百款,但这些游戏除了少数几款如《热血传奇》、《奇迹》、《大话西游2》等作品之外,其他的大多数处在挣小钱或者不挣钱的地步之中彷徨,同时由于收费瓶颈的存在,使得网络游戏的人气也上不去。

  但是如果完全免费的话,那么岂不是竹篮打水一场空?其实不然,如今的这个社会,任何人都不会做没有意义的事情,投入必然是要讲究产出,特别是对于这些处于新兴的网络游戏行业来说,如果没有巨额的产出回报,不会有那么多的投资公司手握巨资在门外苦苦等候。

所以在这个就涉及到一个人们消费理念转变的问题――从购买产品到购买服务。
其实这在其他新兴的领域已经屡见不鲜,比如竞争同样激烈的电信市场,很多地方已经推出了免费赠送手机,依靠收取话费或者其他收费形式来实现盈利的模式。
一款产品不管怎么来说都不可能是完美的,尤其对于网络游戏这种娱乐消费产品,任何公司、任何厂商也不能保证其产品绝对的完美。这就使得任何一个游戏公司都有随时提升自己的空间,这段空间就给予免费收费的契机。

普通用户在进行游戏的时候,不会收取任何的费用,这部分基本用户累积了用户的基数。毕竟网络游戏和其他单机游戏不同,它讲求的是一种人与人之间的交流,如果没有一个庞大的用户基本群体,很容易导致更多用户的流失。有了这个相对固定的用户基本群体的存在,才使得免费游戏盈利成为一种可能。

服务体现在游戏品质、用户服务、其他服务等方面。游戏品质其实主要就是游戏的可玩性,简单来说就是让用户有东西可以玩,玩的舒服,玩的有趣;另外对于网络游戏的游戏品质一个重要方面就是服务器的稳定,有一个基本的游戏品质作为基础,无疑将赢得广大用户的喜爱。

而用户服务属于一种软性的介质,体现的是游戏公司对于用户的一种人文关怀。这才能真正展现一个游戏公司文化的精髓。

所以从某种意义上来说,免费的游戏其实应该比收费的游戏服务做的更加到位,这样才能通过提供其他附加服务的方式收回一定的成本。

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