外挂 VS 辅助工具 玩家三方阵营大战
2005-06-17 16:59:52
神评论
如果说网络游戏业是个新兴产业,那么外挂业以及游戏辅助工具可以算是“婴儿”了。悄然中,他们兴起,他们存在。他们是否会壮大?
对待外挂以及游戏辅助工具,玩家分成了三大阵营
坚持使用外挂者甚众
在部分玩家看来,使用外挂正是游戏的一部分,甚至使用外挂的乐趣超过了游戏本身的乐趣。“这游戏有外挂才好玩”,“没有外挂谁还玩这游戏?”之类的言论鲜明的代表了他们的观点。
如同单机游戏有所谓“改派一族”,喜欢将自己的人物修改后体会另类的游戏乐趣一样,坚持使用外挂的玩家认为游戏规则本身不合理或者缺乏乐趣,“为什么我要把时间浪费在跑路上?为什么要限制负重?凭什么厂商把升级设计的枯燥烦琐,我就必须得老实的练级?之所以这样设计,不就是想多赚我点卡钱么,想得美”。那么,使用外挂成为他们的选择,一来可以体会到新奇的乐趣,二来事半功倍,练一天顶得上其他人练三天的,三来有着异样的刺激――能够超越规则,本身已经令人兴奋了。
抵制外挂者立场坚定
可是,在另外部分玩家眼中,“外挂使用者”令他们深恶痛绝。在这部分玩家眼中,既然游戏规则如此设计,那就应该遵守规则,“外挂使用者”不但违反了规则,而且损害了正常游戏的玩家利益,难道不该谴责吗?“好好一个游戏,有了外挂成什么样子?老老实实练三天级比不上别人打一个晚上,好不容易赚点钱结果物价飞涨,PK起来个个都象神仙一样飞来飞去,这些不都是外挂害的吗!还让不让人玩了!”。因此,他们坚决要求厂商严打外挂,对一切外挂使用者表示鄙视。
使用辅助工具者介于中间
在第三阵营玩家看来,上面两种阵营的玩家都是偏激的。“厂商制订的规则就一定是正确的吗?那就不会有消费者投诉日了。想用外挂就用外挂吗?恶性外挂对游戏乐趣造成的危害大家都看的到。难道之间不能找到平衡点吗?”这部分玩家认为,游戏的设计固然有重复操作等不合理之处,但恶性外挂的功能破坏规则,产生了更多的不合理。“用不用不是问题,怎么用才是关键”,恶性外挂不应该使用,重复枯燥的操作也不想继续,那么选择游戏辅助工具是个好方法。“加速,瞬移那些外挂功能简直破坏平衡,但是自动加血加蓝,自动捡东西这样的辅助工具,只是减少了我自己的操作,又不影响他人,为什么不能用?”
不同阵营玩家的需求,导致了市场的兴起
任何一个产业,都要有利润才能蓬勃发展,外挂业也是同样。玩家对外挂的需求之大,导致两三年间外挂业就由以前的“小作坊”式运作变为了“大型工作组”,数量也发展到上千家。游戏业内流传一句笑话:“没有外挂的游戏不是好游戏”,这虽然是句笑话,但也反映了一定的现实――游戏红火,玩家数量就多;玩家数量越多,对外挂的需求就越大。有需求,自然就有市场,也自然会有外挂工作组介入。从某种意义上说,外挂数量的多少,正反映了游戏本身的受欢迎程度。反过来说,游戏本身红了,外挂工作组也可以跟着大赚。
然而,外挂对游戏的破坏性,以及舆论的谴责使很多玩家却步不前,为满足这部分不想使用外挂,但又有需求的玩家,游戏辅助工具应运而生。辅助工具与“小灵通”的设计理念相似:既然玩家不需要外挂那样强大,有破坏性的功能,那么提供功能简单,使用方便的小巧工具,既不破坏游戏规则,又能满足玩家需要。因此,辅助工具与外挂相反,尽量设计简单而实用的功能,以减少重复操作为主,没有任何游戏规则之外的设计,也受到了部分玩家的欢迎。
同时,不乏抵制外挂非常坚决的厂商,由游戏本身的一些设定,或者严厉的惩罚措施,成功的限制了外挂使用。这些厂商得到抵制外挂者赞赏的同时,也由于措施过于严厉,受到了外挂使用者以及一些中立玩家的反弹。
外挂产业以及辅助工具产业的现况
目前的普遍舆论,“外挂”与洪水猛兽没有区别,各厂商也三天两头的发公告,拍着胸脯承诺要严打外挂,或者声明已经消灭外挂。然而,外挂使用者不见减少,外挂制作者还在增加,这也是不争的事实。
大部分玩家不知道的是,在外挂业内,在外挂工作组之间,竞争之激烈甚至超过了厂商之间的竞争。数个工作组对同一款游戏推出外挂的情况屡见不鲜,为了压制对手,外挂工作组必须不断的制作“更多更强”的功能,直接导致恶性功能越来越多,越来越强,甚至到了制作组自己也意识到危机的地步,前段时间某外挂制作组发表“绝不制作某某功能”的声明就是一例。在这样的情况下,恶性外挂成为厂商的心腹大患,似乎严厉打击是必然的事。
其实不然。一款外挂能成气候,到了危害游戏本身的地步,排除外挂本身的功能来看,起码使用这款外挂的用户必然达到了一定的规模,才会引起其他玩家以及厂商的反弹。对于厂商来说,打击外挂固然能得到不使用外挂玩家的拥护,但是可能会导致已经习惯使用外挂玩家的反弹,严重的情况下这部分玩家甚至会离开游戏,投奔竞争对手而去――这样做是否值得呢?打击之后是否能根除?不管是否根除,打击后人数大跌怎么办?――这都是厂商在打击外挂上持谨慎态度的原因。
打击外挂后果难料,不打击会对游戏造成危害,那么是否有方法限制外挂功能来满足玩家需要?很多厂商都想到了这一点。据了解,光2004年下半年,就有5,6家公司以及渠道商向这方面进行了探索,但是由于缺乏核心技术支持,目前成型的游戏辅助工具只有EZQ以及简单游两家。
EZQ的核心技术是“EZscript”,产品创始人以及技术人员都有很强的设计能力,EZQ平台一度很受欢迎。但是由于缺乏必要的市场宣传以及运作,再加上仓促收费导致用户数下降,EZQ目前处于半停顿状态。
简单游平台基于“按键精灵”原理,以模拟鼠标键盘操作为主,大部分是在游戏中使用的辅助功能,与EZQ相比功能没有明显优势,胜在宣传得力,更新速度快,据了解活跃用户数已经超过30万。
同时,部分厂商也进行了辅助工具的尝试。《英雄王座》推出官方版辅助工具“信天游”,金山公司在《剑网OL》中也推出了类似的功能,这些措施表明,游戏辅助工具的市场已经形成,也已经被大家关注。
辅助工具之所以受到部分玩家与厂商的青睐,主要是因为它的设计理念与外挂相反。辅助工具在诞生之初,就是为了在游戏规则与外挂的矛盾之间找到平衡点,即不违反规则,又方便了玩家。这样设计出的游戏辅助工具,缺点很明显:为了不破坏游戏平衡,功能一般都比较简单,不但不能与外挂的功能比,也不能完全代替玩家手动,只能起到辅助功能。优点也同样明显:不会对游戏造成破坏,同时也缓解了玩家的重复枯燥操作。
玩家态度,决定市场走向
玩家三大阵营的鼎足之势,导致了外挂泛滥如过江之鲫,也让游戏辅助工具产业从无到有并逐步兴起,同时也让厂商高举起“打击一切外挂及辅助工具”的旗号。市场基于消费者,网游则基于玩家,外挂的兴亡、辅助工具的前景、厂商的态度,皆受到“玩家立场”这个风向标的影响。玩家支持则盛,反对则衰。三大阵营的玩家彼此相互影响、相互转化,如同三国争雄,哪一个阵营的玩家占据了多数,哪一方所支持的市场就会兴盛,所谓“顾客就是上帝”,大抵便是如此了。
得民心者得天下,如何引导玩家和自己站在同一立场,无数人为此煞费苦心,而玩家立场所带来的影响力,也确实值得他们为此煞费苦心了。
对待外挂以及游戏辅助工具,玩家分成了三大阵营
坚持使用外挂者甚众
在部分玩家看来,使用外挂正是游戏的一部分,甚至使用外挂的乐趣超过了游戏本身的乐趣。“这游戏有外挂才好玩”,“没有外挂谁还玩这游戏?”之类的言论鲜明的代表了他们的观点。
如同单机游戏有所谓“改派一族”,喜欢将自己的人物修改后体会另类的游戏乐趣一样,坚持使用外挂的玩家认为游戏规则本身不合理或者缺乏乐趣,“为什么我要把时间浪费在跑路上?为什么要限制负重?凭什么厂商把升级设计的枯燥烦琐,我就必须得老实的练级?之所以这样设计,不就是想多赚我点卡钱么,想得美”。那么,使用外挂成为他们的选择,一来可以体会到新奇的乐趣,二来事半功倍,练一天顶得上其他人练三天的,三来有着异样的刺激――能够超越规则,本身已经令人兴奋了。
抵制外挂者立场坚定
可是,在另外部分玩家眼中,“外挂使用者”令他们深恶痛绝。在这部分玩家眼中,既然游戏规则如此设计,那就应该遵守规则,“外挂使用者”不但违反了规则,而且损害了正常游戏的玩家利益,难道不该谴责吗?“好好一个游戏,有了外挂成什么样子?老老实实练三天级比不上别人打一个晚上,好不容易赚点钱结果物价飞涨,PK起来个个都象神仙一样飞来飞去,这些不都是外挂害的吗!还让不让人玩了!”。因此,他们坚决要求厂商严打外挂,对一切外挂使用者表示鄙视。
使用辅助工具者介于中间
在第三阵营玩家看来,上面两种阵营的玩家都是偏激的。“厂商制订的规则就一定是正确的吗?那就不会有消费者投诉日了。想用外挂就用外挂吗?恶性外挂对游戏乐趣造成的危害大家都看的到。难道之间不能找到平衡点吗?”这部分玩家认为,游戏的设计固然有重复操作等不合理之处,但恶性外挂的功能破坏规则,产生了更多的不合理。“用不用不是问题,怎么用才是关键”,恶性外挂不应该使用,重复枯燥的操作也不想继续,那么选择游戏辅助工具是个好方法。“加速,瞬移那些外挂功能简直破坏平衡,但是自动加血加蓝,自动捡东西这样的辅助工具,只是减少了我自己的操作,又不影响他人,为什么不能用?”
不同阵营玩家的需求,导致了市场的兴起
任何一个产业,都要有利润才能蓬勃发展,外挂业也是同样。玩家对外挂的需求之大,导致两三年间外挂业就由以前的“小作坊”式运作变为了“大型工作组”,数量也发展到上千家。游戏业内流传一句笑话:“没有外挂的游戏不是好游戏”,这虽然是句笑话,但也反映了一定的现实――游戏红火,玩家数量就多;玩家数量越多,对外挂的需求就越大。有需求,自然就有市场,也自然会有外挂工作组介入。从某种意义上说,外挂数量的多少,正反映了游戏本身的受欢迎程度。反过来说,游戏本身红了,外挂工作组也可以跟着大赚。
然而,外挂对游戏的破坏性,以及舆论的谴责使很多玩家却步不前,为满足这部分不想使用外挂,但又有需求的玩家,游戏辅助工具应运而生。辅助工具与“小灵通”的设计理念相似:既然玩家不需要外挂那样强大,有破坏性的功能,那么提供功能简单,使用方便的小巧工具,既不破坏游戏规则,又能满足玩家需要。因此,辅助工具与外挂相反,尽量设计简单而实用的功能,以减少重复操作为主,没有任何游戏规则之外的设计,也受到了部分玩家的欢迎。
同时,不乏抵制外挂非常坚决的厂商,由游戏本身的一些设定,或者严厉的惩罚措施,成功的限制了外挂使用。这些厂商得到抵制外挂者赞赏的同时,也由于措施过于严厉,受到了外挂使用者以及一些中立玩家的反弹。
外挂产业以及辅助工具产业的现况
目前的普遍舆论,“外挂”与洪水猛兽没有区别,各厂商也三天两头的发公告,拍着胸脯承诺要严打外挂,或者声明已经消灭外挂。然而,外挂使用者不见减少,外挂制作者还在增加,这也是不争的事实。
大部分玩家不知道的是,在外挂业内,在外挂工作组之间,竞争之激烈甚至超过了厂商之间的竞争。数个工作组对同一款游戏推出外挂的情况屡见不鲜,为了压制对手,外挂工作组必须不断的制作“更多更强”的功能,直接导致恶性功能越来越多,越来越强,甚至到了制作组自己也意识到危机的地步,前段时间某外挂制作组发表“绝不制作某某功能”的声明就是一例。在这样的情况下,恶性外挂成为厂商的心腹大患,似乎严厉打击是必然的事。
其实不然。一款外挂能成气候,到了危害游戏本身的地步,排除外挂本身的功能来看,起码使用这款外挂的用户必然达到了一定的规模,才会引起其他玩家以及厂商的反弹。对于厂商来说,打击外挂固然能得到不使用外挂玩家的拥护,但是可能会导致已经习惯使用外挂玩家的反弹,严重的情况下这部分玩家甚至会离开游戏,投奔竞争对手而去――这样做是否值得呢?打击之后是否能根除?不管是否根除,打击后人数大跌怎么办?――这都是厂商在打击外挂上持谨慎态度的原因。
打击外挂后果难料,不打击会对游戏造成危害,那么是否有方法限制外挂功能来满足玩家需要?很多厂商都想到了这一点。据了解,光2004年下半年,就有5,6家公司以及渠道商向这方面进行了探索,但是由于缺乏核心技术支持,目前成型的游戏辅助工具只有EZQ以及简单游两家。
EZQ的核心技术是“EZscript”,产品创始人以及技术人员都有很强的设计能力,EZQ平台一度很受欢迎。但是由于缺乏必要的市场宣传以及运作,再加上仓促收费导致用户数下降,EZQ目前处于半停顿状态。
简单游平台基于“按键精灵”原理,以模拟鼠标键盘操作为主,大部分是在游戏中使用的辅助功能,与EZQ相比功能没有明显优势,胜在宣传得力,更新速度快,据了解活跃用户数已经超过30万。
同时,部分厂商也进行了辅助工具的尝试。《英雄王座》推出官方版辅助工具“信天游”,金山公司在《剑网OL》中也推出了类似的功能,这些措施表明,游戏辅助工具的市场已经形成,也已经被大家关注。
辅助工具之所以受到部分玩家与厂商的青睐,主要是因为它的设计理念与外挂相反。辅助工具在诞生之初,就是为了在游戏规则与外挂的矛盾之间找到平衡点,即不违反规则,又方便了玩家。这样设计出的游戏辅助工具,缺点很明显:为了不破坏游戏平衡,功能一般都比较简单,不但不能与外挂的功能比,也不能完全代替玩家手动,只能起到辅助功能。优点也同样明显:不会对游戏造成破坏,同时也缓解了玩家的重复枯燥操作。
玩家态度,决定市场走向
玩家三大阵营的鼎足之势,导致了外挂泛滥如过江之鲫,也让游戏辅助工具产业从无到有并逐步兴起,同时也让厂商高举起“打击一切外挂及辅助工具”的旗号。市场基于消费者,网游则基于玩家,外挂的兴亡、辅助工具的前景、厂商的态度,皆受到“玩家立场”这个风向标的影响。玩家支持则盛,反对则衰。三大阵营的玩家彼此相互影响、相互转化,如同三国争雄,哪一个阵营的玩家占据了多数,哪一方所支持的市场就会兴盛,所谓“顾客就是上帝”,大抵便是如此了。
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