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人造生命-从电子宠物到模拟生命游戏

2005-06-16 09:54:37 神评论
文章由《GAMESTAR》独家提供,转载请注明来源17173
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  不知什么时候,人类对制造人工生命充满了好奇。技术真能帮助合成器官适应大自然的生存法则吗?
  
  Aki Maita住在东京,在她狭窄的居所内,饲养宠物是完全不可能的,这使她烦恼已久。Aki和许多东京人一样,对技术充满热情。一天,她有了一个奇思妙想:一个简单的LC显示器、一个小存储器,一段程序,几个按钮――这些合起来就是Tamagotchi。日语里,这是“可爱的小蛋”的意思。1996年,玩具制造商Bandai开始生产这种电子宠物,它以钥匙链的形式陪伴在主人身边。不过,家长们抱怨电子宠物对孩子的教育产生了不良影响。在没见过真实动物之前,孩子们接触到的只有这些数字小玩意,难道真实和虚拟世界之间的界限真的可以不加考虑吗?
  
  Tamagotchi的程序并不复杂。它要求使用者在特定时间给宠物喂食、陪它娱乐或是做运动。如果照顾不周,宠物会生病甚至死掉。有传言说,Tamagotchi的第一个版本中竟然没有Reset键,宠物死亡后得不到重生的机会。电子宠物在世界范围内取得了惊人的成功,大人小孩都对它爱不释手。现在,原版的Tamagotchi已经很难找到。任天堂抓住商机,推出了畅销货Pokemon,同时在消费者中大规模开展促销活动。不过,我们不能把Tamagotchi和Pokemon叫做“人工生命”,因为它们不会进行生产活动,是完全意义上的数字存在。
  
   生命的诱惑
  
  七十年代初,数学家John Conway第一次尝试以数字方式模拟生命。这个试验叫“Game of Life”,目标是在没有人干预的情况下繁殖细胞,其基本依据是几条数学原理。如果一个方格上的细胞能和周围两到三个细胞相分离,那么它就有可能存活下来,否则便会死亡;如果三个细胞围成了一个空格,那么之间会产生一个新细胞。生命以这样的方式和结构繁殖延续。直至今日,还有许多人热衷于生命游戏,Conway的理论是他们进行试验的依据。事实上,从来没有什么惊人的成果问世,模拟生命活动的娱乐价值倒是被越来越多的人所注意到,因为它只需要花费使用者几分钟的时间。
  
  对玩家而言,有趣且富于革新精神的游戏是1985年Activision推出的《Little Computer People》,这是一款Commodore 64上的游戏,制作人是David Crane(作品还有Ghostbusters、Decathlon等)。在这个“磁盘中的房子”里,系统会根据玩家生日之类的基本数据生成一个小人,他会和宠物一起住进一幢三层小楼里,整天忙忙碌碌,做一些稀奇古怪的事情。通过键盘,玩家可以控制主角进行各种活动,比如看电视、弹钢琴、喂狗、在壁炉里生火等等。Tamagotchi的生存原则在此同样适用:如果谁不给他的小人足够的食物,那么后者会长期患病,直至死亡。而送他一本书或是一盘唱片则会让他高兴不已。这个小人还需要你其他方式的关怀,比如打个电话对他进行一番表扬。
  
  《Little Computer People》不是真正意义上的游戏,我们可以把它看作以虚拟的方式“过家家”。但它还是吸引了众人的目光,在销售版推出前很久,关于Commodore 64上智能生命的各种怪异说法层出不穷。有传言说这些人造小人曾经有一次聚会;还有人说在屋里洗澡会受监视;通风管里藏着什么秘密;地板和天花板上都有隐藏出口……不管游戏人物的互动性有多强,《Little Computer People》只能负责任地告诉大家如下结论:这些“生物”几乎没有学习能力,也没有独立的意识。
  
   学习能力先天不足
  
  Activision之后,很长时间内再没人进行这项有趣的软件试验,也没有任何关于人造生命的消息传出。1996年,Mindscape推出的策略游戏《Creatures》让人们看到了新的希望。该作吸引人的地方在于“生物”的学习能力和遗传特征。和《Little Computer People》不同,你不用整天观察模拟生命的一举一动,玩家要做的是防止这些小家伙被不良事物侵害,保证生态系统的和谐稳定。生命会从数码小蛋中萌发,每张磁盘提供了六个蛋,若要继续繁衍,则要靠生物自身的努力。新生命需要一个很长的学习时间,以便和环境互动、掌握语言,同时培养和外界不良因素作斗争的能力。游戏将学习和遗传两方面内容做得极为真实,在消费者中引起巨大反响,制作公司Creature Labs于是一连推出了两款续集。换个角度看,该游戏在模拟生命的研究过程中又迈进了一大步:生命体和同类之间可以互相学习,比如使用电梯或是餐具。
  
  在另外一个有趣的游戏中,我们也看到了人工生命的登场,它就是1997年面世的《象龟》(Galapagos)。这是一款3D动作游戏,一个像蜘蛛一样的机器人Mendel会自己在游戏中跑来跑去。在犯了错误、摔倒地板上或是被激光打中后,Mendel可以学会在以后避免类似情况的发生――事实上,这个横着走路的“螃蟹”是百分之百的没大脑,如果你不加以控制,局面会被它搅得一团糟。尽管有着不俗的创意,但这款游戏没有得到多少人的关注,真正尝试过它的人也被Mendel的“学习能力”弄得心烦不已。
  
   一念之间的善与恶
  
  再往下,就轮到Peter Molyneux的《黑与白》登场了。*****,他的上帝模拟游戏《上帝也疯狂》同时登陆Amiga和PC,一举奠定了Molyneux王牌制作人的地位。在《黑与白》中,玩家可以统治地面上的生物,用一只无形大手操控岛上的居民。地面上的主角是一只巨型生物,它会按照Tamagotchi的模式自由成长,从猴子到狮子,不尽相同。值得注意的是《黑与白》中生物的学习模式:起先,你的宠物会像个小孩那样随意行事,满世界乱跑,顺带毁坏物品;通过观察学习,加上玩家的严格管教,它可以了解到自己该做什么,不该做什么。允许吃人吗?如果你在它第一次尝试时点下后退键,那么它再也不会抓起身边的小人;如果你随它用人填饱肚子,那么它的欲望会无止无休。与此同时,生物的外表也会依据其行为产生变化:善良的动物形象阳光,坏家伙看上去便凶神恶煞一般。发育畸形的怪兽不仅对玩家的指挥不屑一顾,它甚至会独立使用技能,向“神”的城堡发动进攻。实际操作过程中,游戏策略部分中的关卡任务十分复杂,玩家把更多的心思放在了宠物上。通过细致入微的画面,你可以看到宠物高兴、悲伤、思考的样子,这游戏的互动性极强,在通往人工生命的道路上,《黑与白》迈出了重要的一步。现在,Molyneux正忙于制作该游戏的第二集,预计会在2006年初和玩家见面。
  
   虚幻人生
  
  科学界追求的人工智能指的是人为制造的、能辨别自身的意识。这个目标和电脑游戏中的人工生命相差甚远,很多媒体会把这二者混淆。如果一个人工生命是出于娱乐目的而诞生,那么它就要拥有独立成长的能力。想想《模拟城市》(Sim City)吧,那个小街区会自行发展;再想想《模拟人生》(The Sims),那个小家庭每天发生的故事是玩家不能左右的。对人工生命的控制只能间接展开,手段是预先指示或刺激它学习某项事物。控制的结果如何只能静待观察,因为生命是有反抗性的,它不可能完全朝你预期的方向前进。所以,在模拟生命的游戏中,玩家所能做的事情是有限的――习惯了乱放火箭炮从而瞬间摧毁一支军队的玩家可能对此极不适应。其实,这和现实中的生物试验十分类似,你可以想方设法与之互动,但要想知道结果,你只能耐心观察。
  
  
  
  
  




































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