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“魔兽3C”类网游?《时空》6月登场
2005-05-11 17:39:52
神评论
【17173新闻采访部 七月流火】
近闻北京奥维在线软件技术发展有限公司潜心研发了两年的游戏《时空》进入了部分游戏功能的封闭测试。在2004年17173制作的全国网络游戏原创力量调查中,小记就有幸走访了奥维在线,了解到一些关于时空的开发情况(相关专题: 中国网游原创力量大搜查之奥维软件)。时隔一年,《时空》到底进展到什么样了?它能否带给我们一些不一样的体验呢?最近记者再次拜访了奥维在线的总经理――郭未先生。
冷兵器和高科技的较量
七月流火:请介绍一下《时空》这款游戏的情况和特色?
郭未:《时空》是完美融合华夏奇幻风格与近代硬科幻体系的恢宏幻想世界。游戏的整体世界观横跨古代和近未来两个时代,两种截然不同的文明,分别代表着人类文明两种终极的力量:人神共处的古华夏神话时代,自然之力与人类本原之力发挥到极致。近未来时代则是科技力量充分发展的表率,资源与创造的生产力成为文明的源泉。《时空》从主题上是一个提倡对抗、战争的游戏,也就是说探索未知世界、成长、参加战争进行相互对抗这个流程是游戏的玩法主线索。
七月流火:在去年17173的网络游戏原创调查里,我们就了解了一些时空的情况,时空从开始研发到现在也经历了比较长的时间,请问目前进度如何?
郭未: 《时空》产品立项是2003年6月份,之前进行了大概一年的技术准备,之后的论证、分析、原型的设计和修改花了差不多半年的时间,真正的大规模研发是从2004年初开始的。一般来讲,一个优秀的网游产品,需要一个成熟的团队研发18~24个月的时间,按照我们的预期,《时空》产品应该在今年下半年的时候和广大玩家正式见面, 再过一两个月,就会展开小规模的内测活动。
对于《时空》目前的进度,我们是比较满意的;如果比照某些产品只完成了60%就开始公测甚至销售的情况来说,《时空》产品的完善度无疑要高出很多。包括计费、网管等系统在内的服务器系统从今年春节前就已经上线开始24x7封闭测试了,运行至今十分稳定可靠;目前在做的工作主要是对整体平衡性的微调,同时尽可能多地加入丰富的游戏内容,使产品呈现在玩家面前的时候具备更多的可玩性。
魔兽3C?不,是《时空》大战
七月流火:根据了解的一些资料, 游戏里好象有部分区域存在NPC按照不同阵营持续对攻的情况?这种模式好象和《魔兽争霸》中的“3C”模式相似。请问这种想法是来源于哪里呢?
郭未:这种相互攻击应该称之为《时空》的战争系统的一部分。在目前已有的同类型产品中,并没有任何一款游戏能真正体现战术战略层面的战争指挥艺术和恢弘的战争氛围。这和大家的习惯有关,而更多则是技术的框架限制导致。《时空》主推的战争指挥系统针对上述问题,进行了详尽的市场调研和技术试验,最终将会在游戏内推出丰富的指挥与实施体系,以及对应的军衔、功勋系统,最大限度满足玩家间高层次的配合需要。
按照设计,整个战争指挥系统将分为三个阶段。现有的第一阶段“区域战争”的目的即是让玩家感受故事以及战争氛围,并开始正式领会对抗的乐趣。从表现形式上,我们强调代入感,从本质上,这一阶段的战争中,我们强调玩家扮演“新兵”的角色,对于未来的战争有一个感性的认识,并逐渐从战斗的被动地位上升至主导地位。
本着这一原则,战争指挥系统的初级模式确实某些方面类似“3C”,不可否认,在设计过程中我们也确实借鉴了“3C”的一些优点,但从实际上,《时空》的战争系统是通过战场上的任务系统来实现的,目的性相对较强,这是和“3C”的本质区别。
七月流火:根据游戏的介绍,目前时空分为6个基础职业,12个进阶职业。一般来说,职业越多,游戏平衡就越难调整,时空这方面是如何掌控的?
郭未:和大多数同类型的游戏产品相比,《时空》在职业数量上并不突出,我们的设计理念也是要强调职业间的特色以及互动性。
在职业及成长设定的初期,我们参考了很多比较成熟的职业和属性设计模型,通过大量的图表推演和数据计算,不断的优化简化、融合创新,才确定了《时空》最终的职业体系。经过前期的缜密设计,我们现在正在内部测试版中进行更进一步的实际效果测试,并聘请了有经验的玩家参与测试,提出意见与建议,并即时调整,力争在公测期间保证游戏整体的平衡性与乐趣。
从学习技能到组合技能的转变
七月流火:游戏里好象有一个相对大部分游戏比较不同的设置,就是技能不是靠学习,而是靠物品栏装备的?这个设定是怎么考虑的,不知道会带来什么样的游戏体验?
郭未:在大多数同类型游戏中,都千篇一律的采用了升级后获得技能点,然后加在各个职业的技能上来达到技能成长的方式。当游戏环境达到成熟期后,大家的技能和属性成长都到达了上限不再有什么发展空间,结果玩家只能把继续发展和成长的焦点放到强力装备的搜寻上去。虽然这种设计思路本身没有问题,但是各个网游中大同小异的装备合成、装备炼化、装备搜寻已经让越来越多的玩家厌倦了。
《时空》把角色养成的焦点集中到不同技能的搭配上,注重实际战斗中发挥的能力而不是单纯的装备;我们把这个系统称之为"技能收集SkillGather子系统"。
在这个系统中,能力的成长将不再采用升级获得点数那样存在上限的方式,而是让玩家能够有几乎无限的空间培养和学习各种技能和能力,但同一时间只能够装备已经修得的技能中的有限几种。玩家需要考虑在不同的场合、不同的阶段所装备技能的搭配组合,不仅同样职业的玩家由于装备不同的技能造成能力区别很大,即使是同一个玩家也因为技能装备的不同出现多种战斗方式和与别人的配合方式。更进一步说,玩家为了达到某种完美的搭配效果,会花费大量的时间去学习和修炼所需的技能。也许一个技能单独看起来并不有用,但是为了在某种搭配下的必须环节玩家也会花费时间去修习。
6月 我们一起体验《时空》
七月流火:那么玩家什么时候可以参与《时空》的测试活动呢?
郭未: 我们预计将会在今年的6月下旬左右的时间里,推出内部测试版本,同时发送一定数量的测试帐号供玩家进行体验。
七月流火:公司是准备将《时空》交给代理商运营呢还是打算自己运营?
郭未:目前奥维软件的定位是专业的网络游戏研发商,我们非常希望能够与有实力的运营商进行合作,将《时空》产品推向市场。同时《时空》产品目前已经预先为运营商考虑了很多问题,包括后台管理、负载、计费等方面,相信能够为运营商的工作提供很多便利。
在此,也利用17173在业界广泛的影响力,向大家“广而告之”一下,希望有意合作的运营商能和我们联系。
七月流火:好的,谢谢郭总接受我的采访,希望《时空》能带给我们不一样的惊喜。
郭未:谢谢,再见。
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