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探讨:网络游戏中的“性”主题思想

2005-04-03 06:58:36 神评论
转自:NPC6

性,性感与色情

  有性就可以卖钱是大多数人的共识──至少有越来越多的游戏设计者是这么想的。集众人宠爱于一身的数位女伶劳拉(Lara Croft)──她甚至已独立于《古墓丽影(Tomb Raider)》而自成一格──之大受欢迎似乎证明了他们是对的。从《原罪(Sin)》的欣克莱(Sinclair)到《黑街太保(Kingpin)》里持棍咆哮的女子,上述的行销原则似乎越来越适用于描述硬派玩家的购买习惯。难道不是吗?

  GC曾经访问了九位这方面的专家,其中包括基莲・波纳(Gillian Bonner,《红唇芮安娜 Riana Rouge》)以及马克・梅狄亚(Mark Media,《终极悍女 UltraVixen》),据说是推动下一波号称为性导向(sex positive)游戏的两位设计师。如今这些游戏身在何方?看看《半条命(Half─life)》,《模拟城市3000(Simcity 3000)》,《阿尔发文明(Alpha Centauri)》以及《银河争战录(StarSiege)》:这些游戏在销售榜上持续飙升──然而它们连一截肚皮都没露出来。我们的色情**到哪里去了?

  很明显的,性未必能促进商品的销售。劳拉是个明星,但是女性会认同她而想大展身手──或者她们会避开《古墓丽影》这类的游戏,因为这令她们觉得不快且受到剥削?劳拉小姐只是个大胸脯的行销工具?男性会因为劳拉的缘故而一窝蜂地跑去买《古墓丽影》吗?

  我们选出了各具独特观点的一些名人,请他们谈谈对今日游戏中性的看法。布莉顿・佩迪(Britton Peddie)设计出「找个小妞作游戏主角就会大卖」光碟游戏的始祖,《宇宙冒险家》(Daedalus Encounter),由《伟恩的世界》(Wayne’s World)的缇雅・克瑞尔(Tia Carrere)主演。史班瑟・琼斯(Spencer Jones)是基督传播网(Christian Broadcasting Network)新兴媒体部门的总监,他对于电脑游戏,流行娱乐以及现代社会的性灵福祉有独到的见解。保罗・布恩(Paul Boone)是个十八岁大的游戏评论家,他打从会说话起就开始抓着摇杆玩了──而且他对于性,市场行销以及青少年玩家方面有自己的看法。道格・洛西可夫(Doug Rushkoff)是媒体理论学家以及《媒体病毒:流行文化中的潜藏议题》(Media Virus:Hidden Agendas in Popular Culture)与小说《迷醉俱乐部》(Ecstasy Club);他以解构的方式为我们分析这次的讨论主题。看看他们对于这场进行中的论战有什么要说的。    

  布瑞顿・佩迪是《关键路径》(Critical Path)与《宇宙冒险家》这两套出众的互动光碟游戏的技术总监,后者由《伟恩的世界》的缇雅・克瑞尔主演,而且可能还促成了日后光碟游戏中性感女英雄的诞生。

  GC:在我们开始讨论性,特别是作为游戏行销工具的性之前,请你告诉我关于缇雅・克瑞尔的这整个计划。你们可能是第一个将性别象徵放入游戏以作为卖点的公司。

  布瑞顿・佩迪:在《关键路径》推出之后,我们才开始进行《宇宙冒险家》的概念设计。《关键路径》也有个女性主角,但她是个没没无名的演员。她表现的很好,但是直到《关键路径》的成功表现,我们才有足够丰厚的预算以开发《宇宙冒险家》。打从一开始我们就想请知名的女演员。

  GC:非女性不可,对吧?

  布瑞顿:很明显地,行销策略是我们这么做最主要的原因,我们认为透过演员的名声可以引来人气而大幅地增加销售量,而且当年大部分的游戏都没有女性的角色。但是即使有了前次成功带来的额外经费,我们仍然请不起二线以上的女演员──也就是前五十名而非前十名的明星。另一个原因是由于当年的光碟游戏尚处于起步期,我们所接洽到的女星都认为在电脑游戏中演出对她们的演艺生涯没有好处。要找到适合的演员很困难。这个时候缇雅出现了──虽然还是演艺界的新人,但是人长得漂亮,拍片酬劳我们负担得起,而且她对这份工作很感兴趣;接下来的发展就不用赘述了。

  GC:除了在影片中表现缇雅性感的一面外,你们的这套游戏其实是个动作游戏,缇雅扮演的是一个在太空船里冒险犯难的角色,而不是个受害者或只会尖叫的女性。更进一步的说,缇雅不只是第一个被应用于游戏行销的名星,还是第一个──恕我斗胆,甚至可能是最后一个──在游戏中被赋予正面意义的女性。这名角色,甚至《关键路径》中的凯特(Cat)可能也是,无疑地为后来的互动电影式游戏铺路,例如《红唇芮安娜》,虽然它很明显地是成人导向的游戏。但是《红唇芮安娜》卖得并不好,正如同今日其他的同类型游戏一样。

  布瑞顿:有不少的游戏产品都有着穿着清凉的骠悍女子,保证玩者可以享受一段**之旅。这些游戏看来都走上了失败一途,因为它们的娱乐性不高,再加上真人色情光碟市场的蓬勃发展,色情光碟所能提供的感官刺激远超过这些电脑游戏,对于消费者的吸引力自然也比游戏大得多。

  GC:那么市场潮流突然偏离了互动电影式的游戏又是怎么一回事?

  布瑞顿:这也是不容忽视的一点。我们很幸运,《宇宙冒险家》在发售后的前半年左右卖得很好。但是几乎在一夜之间,新闻大众的态度转变为反电子娱乐而将所有的注意焦点移到硬派游戏市场上──不过这是可理解的,因为大量的同类型产品充斥市面是一件很可怕的事。这使游戏工业显得毫无前途。而且消费者难以从货架上区分出好游戏与差劲的游戏。

  GC:这让我想到,游戏业也和任何一个规模成熟的工业一样,所有的游戏都被分门别类:适合儿童的游戏,适合女性的游戏,适合玩家的游戏,以及完全自成一派的成人游戏。

  布瑞顿:是啊。就算《迷雾之岛》能蝉连销售排行之冠达数月之久,游戏界的媒体仍持续打压不是以硬派玩家为目标的游戏。因此以**为导向的市场区隔开始出现,可能是想以火辣养眼(hardcore)的内容来混淆硬派(hard-core)游戏。传统游戏市场变得更关注于纯粹的游戏性与高品质的内容。这并不是说市场上众多的产品没有它们的独到之处,而是说单纯的性与暴力并不能使游戏卖得更好。《古墓丽影》就是个很好的例子,女性英雄人物使这套游戏与众不同,但是游戏整体的水准才是它成功的原因。

  GC:所以劳拉能大受欢迎而打破游戏类型的藩篱,是由于角色塑造的成功而不是因为她是《古墓丽影》的主角?史上第一个由电脑图素构成的性感女星将游戏重新带回跨类型的时代?

  布瑞顿:差别会有多少很难说,但是就算没有劳拉,《古墓丽影》可能还是会大受欢迎,不过有个活泼的主角无疑地使这款游戏更加成功。

  GC:没错,但是《古墓丽影》的确让劳拉成为一个家喻户晓的人物,这就是放诸四海皆准的最佳行销手法,连游戏市场也不例外。像劳拉这样的角色可能有些正面的特质──正如同缇雅在《宇宙冒险家》里扮演的角色一般。举例来说,她扮演的是一个强势的女性,而游戏界对女性抱持的观点一向不太正面──至少电脑游戏中的女性角色是这样的。她很性感──但是她不是柔弱的受害者,她有自己的主见。而且无疑地,她不需要任何男性来拯救她脱离危机。

  布瑞顿:一般的游戏的确不是以十分正面的方式来描述女性,但是反过来说,男性也一样。他们不是自己挨子弹就是让别人挨子弹,如果再加上无辜的女性挡了他们的路,那...

  GC:那又牵涉到另一个问题。也许重点不是性,而是暴力。

  布瑞顿:事实上,游戏设计师要设计出不涉及杀人与被杀而又能让人着迷的游戏是很困难的,因为戏剧张力来自于生存的危机。游戏总有“游戏结束”的时候,而结束游戏最简单的方法就是杀死玩者。赛车与运动游戏是唯一能真正以分数取代活着过关的游戏类型。《迷雾之岛》只能让玩者到处闲晃,这令一般的玩家感到沮丧。没错,是有许多内容无涉杀戮,像是《超级玛俐》(Mario series)和其他游戏机平台的好游戏,但是你在全破游戏之前仍然会“死”上好几次。

  GC:你喜欢玩哪一类的游戏?暴力,**,或者是没有任何市场偏好的普通好游戏?

  布瑞顿:无论一件企划的内容是什么,最终的目的都是做出好的产品,这点对电影,电视,电脑游戏等任何娱乐业来说都是一项挑战。不必要的性就是不必要的性,而这种东西无论在前述的哪一种媒体中出现都不会卖座。一部电影里如果就只有性感的男女毫无理由地走来走去的话,票房绝不可能好到哪里去。看看《脱衣舞娘》(Striptease)──我的意思是,他们到底在想什么?色情永远不会消失,但是它是完全特化的一种类型,要结合色情与娱乐是没有什么意义的。话说回来,没有人会看色情书刊超过十五分钟以上的。

  布瑞顿・佩迪目前是Ninth Houth Inc.的研发总监,在那里他将他的媒体互动技术贡献于企业训练市场之上。

  基督徒的观点

  派特・罗伯逊(Pat Robertson)于三十七年前成立基督传播网,如今它已是世界上最大的电视公司之一。基督传播网新兴媒体部门的总监史班瑟・琼斯对GC坦白地表示他对目前游戏与娱乐业中性与暴力的看法。

  GC:让我们直接切入主题。你对于现在的电玩,以及电玩中的暴力与色情有什么看法?

  史班瑟・琼斯(以下简称史班瑟):我可以给你两种看法。我可以给你我们公司的看法,以及我个人的意见。依我们公司的看法,无论是色情卡通,色情电视节目还是色情电话都会造成道德的退化,只要是婚姻外的性关系都会腐蚀我们的社会。我的观点是,所有的色情产物都会伤害人们以及他们的婚姻,特别是男性。就游戏来说,电玩游戏从八年或十年前开始发展,那时的游戏离栩栩如生还有一大段距离。反观今日,我们几乎不得不承认现在的游戏的确多少有一点性暗示的意味。而且今天的游戏是如此的生动,我们甚至可以推论说八年后你可能看的是和电视一模一样的全动态电影,只不过那是电玩游戏。到了那个时候,看花花公子频道和玩电脑游戏有什么两样?

  GC:这是个很有趣的论点。

  史班瑟:而且其中的变化相当的微妙。我不认为这背后有什么远大的企划之类的,不过我想一开始的时候没人会想到随着科技的进步,这些简陋而图形粗糙的游戏有朝一日竟能变得和电影一样真实生动而令人着迷。此外,我想身处游戏技术界的你可能推测得到八年后的游戏会是什么样子。

  GC:这真的很迷人,因为现在我们回头看看早期的游戏像是《毁灭战士》(Doom)与《德军总部》(Wolfenstein),它们的图形颗粒很明显,看起来就是电玩──它们看起来就是电子游戏。  

  史班瑟:没错。你尽可能地推测未来的情况,即使你明知自己办不到,你只能预测得到未来八年内游戏的表现。但是你知道它们会变得比现在更生动,而且它们泛色情的情况也会比现在更严重。我觉得这实在不是件好事。

  GC:是啊。尤其是想到孩子们玩这些游戏的时候。

  史班瑟:如果有人将五年后的游戏带至十五年前的大众面前,那会引起多大的道德争议,而这还只是其中之一而已。

  你有听过热锅里的青蛙这个譬喻吗?如果你将一只青蛙丢进装着沸水的热锅里,它会马上跳出来。但是如果你把一只青蛙放进装冷水的锅中然后开始加热,它会被活活煮死。因为它不知道什么时候该离开锅子,等到它知道是怎么一回事的时候已经太迟了。

  这个比喻跟目前的情况非常相似。如果有人拿八年后的游戏给十五年前的我们看,我们会马上跳出锅子

  GC:这与其他的媒体形式可能有更大的关联。

  史班瑟:喔,是的,全部都有关系!游戏只是....

  GC:其中的一面....

  史班瑟:没错。我不是想表现得像某些宗教狂热反科技反一切的人一样。不过,我内心的声音告诉我,我们正走在错误的道路上。

  GC:科技的发展伴随着道德的责任,但是很少有人注意到这点。他们看着科技说,“我们可以这样做;让我们开始吧,”而不去想“我应该这么做吗?”

  史班瑟:就像是游戏的画面,过去十五年来一点一滴的慢慢进步,没有一个确实的临界点可以让你停下来说:“啊哈!这做得太过火了。”

  你以如此缓慢的速度移动,没有人知道我们到底是什么时候跨越了那条线。但是我们知道我们越线了。这就像是“等等,我们的情况很糟,但是是什么时候变成这样的?”这是我担心的地方。

  而且我必须要说基督传播网也相当担心这点。我们已经逾界,但是没有人知道是何时何人做的。

  GC:基督传播网会如何努力,好让父母知道游戏危险的一面?

  史班瑟:一般的基督教社群对科技的陌生与不了解,是相当令人失望的。这是他们份内的工作,却没有人肯做。

  GC:你可能也有个比父母还会用电脑和网路的十四岁男孩。

  史班瑟:一点也没错。基督徒最大的错误就在于我们对科技的不熟悉。在面对很多这方面的问题时,我们不知道要如何着手。我们毫无招架之力,因为我们根本不懂。我是就整个教徒的人口而言。

  GC:我懂你的意思。有一次我和我妈谈到一个我曾写过评论的游戏。这套游戏叫做《黑街太保》,有点像是电脑游戏版的昆汀・泰伦提诺(Quentin Tarentino)或者是马汀・史昆西兹(Martin Scorsese)的电影。这是我第一次看到一套同时具有暴力内容和粗俗言语的游戏。观察我妈对游戏中粗俗对话的反应是件很有趣的事。我想游戏设计者得铤而走险才能持续吸引玩者。

  史班瑟:从基督教的观点来看,谨慎于自己所见之物是很重要的。圣经里有段话谈的是“眼睛是灵魂之窗”。你必须努力地不让自己接触到某些东西。你得花费额外的心力好让自己避开某些事物,因为它们是堕落的。而我们现在培养出的下一代,他们的灵魂之窗却已见过了一切。

  GC:没错,他们的确见过了一切。

  史班瑟:而这是有害身心的。

  僵化中的青少年

  保罗・布恩在他还只有十五岁的时候就开始写游戏评论。从那时起他就开始为MacHome写评论,现在他为半导体制造业写应用程序,也是个大学生,而且即将成为一名企业家。然而他现在只有十八岁,因此他也是游戏业的主要客户群之一。

  GC:你的游戏龄有多久了?

  保罗・布恩(以下简称保罗):我有张照片,里面的我正穿着尿布玩电视游戏机类的游戏。所以我在接受便溺训练前就已经开始玩游戏了。

  GC:那你是几岁的时候开始开始作游戏评论的?

  P.B.:大概是十五岁左右吧。你知道,我是在家长会的时候认识你这个疯狂的游戏编辑的....

  GC:天啊,真是光阴似箭。你最喜欢的游戏有哪些?

  P.B.:《杀无赦二》(Myth II),Escape Velocity,Exile III,《马拉松》(Marathon),《A-10疣猪式战机》(A-10 Cuba),《太空牛仔》(Spaceward Ho),《盖茨堡战役》(Gettysburg),《终极狂飙》(Carmageddon)....

  GC:少说一点!我注意到这里面没有一个是“美女”导向的游戏。这篇报导的内容讨论的是厂商以游戏中的性来吸引,呃,像你这样的客户。你觉得呢?

  保罗:我不会排斥有暴力与色情成分的游戏。我很喜欢其中的某些游戏,但并不是因为里面的暴力或色情。如果有游戏厂商认为靠着些许色情的成分就可以掩饰一款游戏的缺陷,那他们就太瞧不起认真玩这些游戏的人了。有很多游戏都设计得做作而不自然。人们想“嘿,《毁灭战士》很卖座,让我们搭他们的顺风车来捞一笔钱。”似乎游戏设计师认为在游戏里掺一点暴力与色情就可以让游戏大卖。如果有一套实在是很棒的游戏里面有色情成分,好啊──我觉得无所谓。然而,如果他们觉得在一套烂游戏里加一些不知所云的色情就可以让游戏卖钱,那他们是在自欺欺人。

  GC:所以我想你可能不是个劳拉迷。

  保罗:我的确有一套劳拉的游戏──《古墓丽影三》。可是我不是因为游戏封面上有个电脑美胸的女人才买下它的。我之所以买这套游戏是因为它的风评不错,而且还可以卖弄我新电脑惊人的图形处理能力。我的意思是,即使《古墓丽影》里的主角是个跨下隆起的裸男,我可能还是会买这套游戏,如果你懂我的意思的话。

  GC:你没有劳拉的海报?

  保罗:我喜欢的是劳拉的月历,里面有劳拉摆出各种撩人姿态的照片,上面写着“小伙子,你作梦!”你能相信他们连这种玩意儿都有在卖吗?

  GC:我希望我能说不敢相信,但是我想我可能饱经风霜,所以一点都不惊讶。我的意思是,潘蜜拉・安德森(Pamela Anderson)很有名。为什么?不过我想我们别聊这个了。让我们谈谈《红唇芮安娜》。它由姬莲・波纳(Gillian Bonner)主演,她同时是游戏的执行制作,也在程序与设计部门工作。你真的认为这套游戏的目标是成年大众?去年的时候姬莲和GC谈到《红唇芮安娜》在经销上所遭遇到的问题,以及为何Eidos到最后决定不干了。但是他们用同一套行销策略来配销《古墓丽影》,而这套策略可能可以套用在《红唇芮安娜》上。你对于所谓的成人游戏有什么看法?它们真的只适合成人,还是这只是另一种对你和年纪与你相仿的人促销游戏的手段?

  保罗:我是在阅读MacZone的目录的时候看到这款游戏的。我觉得这真是可笑。我还记得那时我心里想着:“这将会是一套烂透了的游戏。”我不知道它们企图以什么人作为它们的销售对象,但是我认为一定是花花公子月刊消费群中不看里面文章的那种人。我可以想像得到有人说:“我之所以玩《红唇芮安娜》不是为了里面的性,而是为了它的游戏内容!真的,相信我!”

  GC:你没有被打动?

  保罗:我觉得这真的是非常可笑。我不认为这可以扩大他们的市场多少。我想最有可能会买这类游戏的就是只要是限制级的东西都会买的那种人。我认识的玩家没有一个玩过《红唇芮安娜》。所以他们如果真的以我和我的同辈作为目标的话,那他们失败了。

  GC:真正的玩家都玩些什么?或者他们想要玩些什么?

  保罗:我在游戏中寻找两件要素:探险的自由和想像力的放纵。一套游戏吸引我的地方在于它可以让你在设计者为你创造的世界里自由探险的深度。我喜欢真实到可以让你不依设计师的想法而做出古怪疯狂的举动的游戏世界。有些游戏有着古怪的限制。像是(Al Unser Jr. Racing),你不能把车子掉头。我觉得这糟蹋了整套游戏,因为它破坏了游戏的真实性。你不让我在赛车道上逆向行驶是什么意思?你住的宇宙是不是跟我们不一样啊?

  GC:所以会使玩者兴奋的是游戏本身而不是性,更不是暴力。我的意思是,我怕有人看不懂这篇文章所以要特别澄清一下。不过我想这已经不言自通了。不过,成人光碟仍自有其市场──只不过这和游戏市场不太一样,是吗?

  保罗:没错。我不打算称它们为“游戏”。它们比较像是引起性欲的新手段,就如同色情书刊,网路上的色情图片或上空酒吧一样。当人们买成人游戏的时候他们期待的是性刺激而不是丰富的游戏内容。如果一个东西是打算给人看而不是拿来玩的,那它真的是游戏吗?

  GC:那为什么这种误解──或者说总是有人想做出把游戏泛色情化这种不必要的事?撇开《古墓丽影》这套棒透了的游戏不谈,正如同你说的,反正这对它来说一点不管用。

  保罗:坦老实说,有一种很严重的刻板印象认为玩电玩的青少年没有社交生活,也没胆邀女孩子出去玩。因此这些可怜的家伙需要猥亵的电脑游戏来满足他们的性需求。这种刻板印象导致在游戏中加入性的成分会让前述的这些人买他们的游戏这种结论。但是老实说,我认识的人里没几个像这样的人。没错,这种人的确存在,但是没有你想像中的那么多。

  性与游戏文化

  道格・洛西可夫是许多流行文化研究书籍的作者或编辑,其中包括《网路异境:生活于网路空间的沟渠之中(Cyberia:Life in the Trenches of Cyberspace)》,《媒体病毒:流行文化中的潜藏议题》,《X世代读者(GenX Reader)》以及小说《迷醉俱乐部》。

  GC:你对于媒体文化做过非常多的研究,还著书讨论各式的惯用语及心理原型对大众的影响。你如何看待电脑绘图的性感女子被作为向青少年促销电玩的工具?“那当然,因为会卖钱。”自是不必赘言,但是《古墓丽影》里号称女权代表的的劳拉是否只是低劣的行销手段的伪装?

  道格・洛西可夫(以下简称道格):每当新的科技出现时,少男跟成年男子会试着做两件事:第一,他们想知道他们能不能用它来宰人。第二,他们想知道他们能不能用它来上人。十几岁的男生最常作的事就是手淫。就这样。至少我认为这点自七零年代以来没什么太大的改变。我不觉得用老爸床头柜上粘瘩瘩的花花公子杂志和花老爸的钱买来的色情游戏这两者间有什么差别。从McLuhanite的观点来看,唯一的差别只是在不同的地方打手枪而已。我想在床上或是躺椅上使用纸张出版物跟坐在电脑前面两者在生理学上的确有其不同的地方。

  GC:只要有性什么都可以卖钱。为什么电玩不行?

  道格:但是劳拉完全是色情吗?我觉得对男孩子来说,她只是比《毁灭战士》的枪管来得赏心悦目而已。事实上,任何毫不遮掩的性一点都不性感。网路上唯一成功的只有偷窥及一般的色情网站──比这个再直接一点的性就是手淫了,不是吗?

  GC:《古墓丽影》很明显地不是色情。而从《终极悍女》的销售情况看来,如果《古墓丽影》是色情电玩的话,那它在市场上的表现也不会太好。

  道格:没错。牵涉到性的游戏里,能够打动主流市场的只有那些有一点性感又不会太性感的产品。它看起来必须不做作。我的意思是,反正电脑本来就不具肉体,自然性感不到哪里去嘛。

  GC:有一种说法是,就某方面来说玩《古墓丽影》的男孩子不只是在看劳拉,他们就是劳拉。

  道格:性感的女性形象以往只现身于电视等被动的媒体中,这些女性是非常“另一性”的。现在男孩子可以用他们的意志影响性感的女子,这也许可以将他们对性别的定义带往新的层次。我们可能会见到年轻男子成为能为女性着想的爱人,或者我们就只会看到越来越多的变装癖患者。

  GC:等等,先让玩家们消化你刚才说的!从许多层面来看,结果未必会那么糟。然而让我们看看下一个争论的议题。暴力对色情的问题该如何解决?当我们愤怒于变装癖,性感的角色甚至是泛色情时,才发现真正的问题在于游戏的内容是把人跟一切的东西给轰烂,这不是很疯狂的一件事吗?

  道格:我们的媒体空间──包括电玩──只是集体的梦想空间而已。它是一个文化或社会如何去“梦”它们梦想的方式。如果你压抑一个人的梦境,那他清醒后会出现妄想症的症状。如果我们开始压抑我们虚构的媒体空间──因为里面的暴力或性而压抑它──我们会开始看见相对应的社会妄想症:幻想自己看到暴力与色情,作出一些最好保留于幻想世界中的怪异暴力或性行为。

  GC:我不支持各种形式的审查制度。但是当你真的开始用喷灯开始烧《终极悍女》的乳头时,你觉得这太过火了吗?

  道格:我不认为用喷灯烧女人的乳头会让我觉得兴奋,即使是电玩也一样。但是我能说什么?小孩子喜欢把金龟子的腿给拔断,这让他们觉得有一种权力感。如果我们要表达内心的无力及疏离的感受,证据显示我们往往是透过扭曲的暴力行为来表达。我们必须以看待精神病人梦境的方式来看待这些虚构的狂想──尤其是它们很受欢迎的时候。如果一个人有着暴力的梦境,治疗师不会压抑这些梦;他会观察这个人的现实生活发生了什么事。这就是线索。

  GC:所以选择权还是在于个人。但是事实上,无论是暴力或者是色情,出现在游戏里的内容其实和一般的电视影集没什么两样。重点是,当青少年不只是观看色情或暴力而是与其互动时,这是不是值得我们顾虑?

  道格:是我的话,我觉得与暴力互动还稍微比纯粹观看暴力来得好上一些。互动造成的麻木感比重复观看电视造成的感官麻痹来得轻微。重复玩电脑游戏的优点在于暴力会变得抽象化。如果你愿意的话,你可以从血肉四溅的真实世界中升华进入纯粹互动的国度。再说,这里的性与暴力是虚假的。我想孩子们在分辨其中的差别时比我们来得容易。

  GC:让我们祈祷吧!

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