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评论:游戏制作者的蜕变与自述

2005-04-20 08:21:00 神评论
转自:NPC6 作者:炽天使

五六年前的游戏界是怎样的一种光景呢?那个时候没有多少人在做研发,大部分都是盗版居多。当然,盗版者现在也成了著名的企业,这点我就不多说你们也知道是谁了。而那个时候最多的就是一些小工作室,大家自己认为对游戏很有些企图,就纠合了一些高职美工科毕业生(如我与邓彦志这些人)来做游戏。

  我和邓彦志当时才毕业不久。18岁的青春正茂,正想要有一番作为。所以透过电话,我们来到了大稻埕的一座三层楼民居里,使用破旧的286电脑,努力的使用滑鼠和DP画图。我还记得当时还是小磁片将大磁片取代的转折点。所以就设备而言实在不怎堋样。如果要我形容当时的工作环境,那简直可以形容成"断垣残壁、破瓦烂墙",就差没有蛊毒魍魉就是了。

  我们在三楼做事,冬凉夏热,后面是一座火烧过的废墟,我每晚去上厕所时,都害怕会出现贞子。更该死的就是后面养了一支臭狗,味道超级薰人,我们每每创作的时候,它就会像著了魔似的狂叫。晚上我们睡在地板上,盖著一些毯子,还可以见到天花板与墙的接缝里钻出蜈蚣。  

  这样的生活,过了一年左右,总算我们完成了《米兰斯记事之圣域传奇》这款游戏。当时是用小磁片装的,320X200,256色。这款RPG游戏里面的所有角色设定都是抄袭罗德斯岛战记的。因为当时我们的能力都不好,所以只好将罗德斯岛的插图拿来复印过,使用透写台并加以修改(这个做法是工作室主人的弟弟,自称美术总监的人想出来的法子)。在这一年的中间我们并没有支薪,完全是自己家里给钱养活我们。片子出来了之后,我们很高兴的等待著我们该拿的那一份,谁晓得这款游戏总共卖不到三千片,我们所能得到的金额是…新台币一万五千元左右(正确金额我忘了,但八九不离十)。这间工作室的主人告诉我们,为了组成公司,所以我们必须将我们应给公司的一份拿出来,所以算过之后,我们得到这样的薪水。   
  不用我说你也该知道,正常人的反应是什么。我怎么会去参加他的公司呢?我怎么会再继续做呢?当时我就告诉自己,离开游戏界吧。这个地方是一团混球。当时因为祖母的身体持续恶化,所以我就考虑公职,天天骑著车到火车站附近的补习班准备公职的考试。
  
  经过上次所说的大稻埕摆烂事件之後,我就离开了那个让我“恶梦成真”的地方,怀着满腔的怨气窝在家里。在那样的年代,在那样的时日,我拥有了我的第一台电脑。虽然你说我在“恶梦成真”做了一年左右的电脑游戏,可是我们对于“使用电脑”这件事真的什么都不知道。这一点我有证人,就是奥汀的邓彦志。我们出来之后只会一件事情,就是把电脑打开。然后在黑色的DOS萤幕里面键入C:DP,然后按下ENTER,然后再键入DP,然后再按ENTER。然后就开始画图。这就是我在大稻埕学的东西。当然,这种程度比起家里的奶奶来讲,可以说是天壤之别,我起码还会按DIR/W!这个真是酷毙了,可以称自己是电脑青年了!
  
  我的第一台电脑是486DX4-100,4MB RAM,还有一个二倍速的光碟机。在当时可以说是酷翻了的装备。昨天我有说到,自从离开大稻埕之後,我就决定去考公务人员,每天晚上去站前的公职补习班补习。在那样的日子里面,我的父亲还是供应我学费生活费什么的,日子还算活的清闲。但是这样的日子不长,因为一向不怎么健康的祖母在这个时候更加的不健康了,我白天在家里趁着没有课的时候照顾她,晚上则换父亲接手,日子还算过的下去。但是我的祖母有一个非常不好的毛病,就是不喜欢叫别人来,什么事都要自己搞。这样的结果就是造成她在浴缸里摔伤,把肋骨都撞裂了。

  这个时候我又接到一通电话,他是以前在大稻埕工作的时候认识的朋友,也是大宇明星志愿一代的音乐作曲人,名叫吴俊德。这位吴老兄打通电话来,问我要不要作他的外包?我说“你们在做什么?”他说“我在和我中华工专的同学一起做一款RPG”。RPG!这是多么吸引我的一个名词啊,自从该死的大稻埕事件之后,到现在已经窝了快要三个月了,胸中难以抹杀的游戏�∮挚�始痕痒。与是我就跟他去看看。

  吴的同学叫做罗亚夫,是一个浑身肌肉的年轻人,大家都是65年次,他在写一个工具引擎,也是这款游戏的主程式。于是我们就又开始搞起来了。RPG真是害我一生!我为了这个,又把公职的考试给丢弃了,读也没有读,考也没有考,完全就跑去做这些现在看来很无聊的蠢事。

  后来我们这几个人,我、吴俊德、罗亚夫就进去一间叫做“博羽”的公司里面寄生...在以前的部分里我提到了过去的几间公司,当然也包括了许多现在仍然存在的地方。像是美梦成真这家工作室就是一例。也许你会说我的故事是不是真的?我要说“当然是真的”,它的真实度可以到达99.99%,其中不准确的0.01%是大脑记忆的误差,你要问我“为什么”?我想只有神才能告诉你。
 
  刚才提到吴俊德此人,这个人是一个长脸的男人,65年次,很有些音乐才华。我不晓得他现在在做些什么,因为时间久远,早不可考。当时经过吴俊德的介绍,我们到了三重的一间公司,这间公司在我第一次去的时候,就是一付暗暗的模样。没有多少灯光,一大堆人在萤幕前面狂打PS。那个时候,我和父亲把家里的祖母送去老人安养中心,因为我们真的没有时间来照顾她,也没有那份钱财来请特护,所以只好出此下策。我开始把家里的那台电脑搬到博羽去,整个人就住在博羽,全心投入一个新的企划-傀儡英雄。
  
  也许有很多人都听过这个游戏,但是这款游戏後来胎死腹中了。为什么呢?我可以讲上好多点,但是最重要的就是一点“太过白痴”。当时我们异想天开,我们认为在我们的实力之下,可以三个月完成一款RPG!这简直就是史上无敌的白痴计划,这简直就是霹雳无双的笨蛋行为。但是当时因为大家都有莫名其妙的自大狂,认为一定没有问题,于是就这样开始大搞特搞起来了。 当时的任务分组是这样的,我是这款游戏的美术总监,还有一个当时的小学弟-在读复兴美工夜校的吴建来做我的副手,罗亚夫做程式设计,吴俊德是音乐加上企划。任务分定之后,就开始大搞特搞起来了。   

  博羽那个公司是一间怎样的公司呢?在我们这组人进去之前,这公司发行过一款游戏,名叫嘻笑春秋。这款游戏发行之後,公司就开始正式的营运了,负责人是黄麒荣,我们都叫他“毛毛”,还有一个以前待过大宇的李佳泽,他做过天使帝国和轩辕剑的企划,很有些脑筋。这些人在嘻笑春秋的时候赚了些钱,想说好好把公司搞的大一点,于是就开始作一些企划案…好像叫做邪神界什堋的一个RPG。最后这游戏越做越大难以收拾,也没有资金再撑了,所以就收成工作室形式,到这时候,我才与这帮人有了交集…   

  进到博羽资讯,可以说是我的第二发展。但是刚刚做上手的傀儡英雄,下场又是如何呢?在博羽认识的新朋友,又是些什么角色呢?

  如果我要骂在看这篇文章的你是个白痴,你可能会十分不乐意,还有可能上法庭按铃申告。但是我如果要说自己是个白痴,你就管不著了。因为宪法规定人民有言论的自由,当然也包括了”当白痴“的自由在内。我昨天说到我进入了博羽资讯公司,在那里我们开始创作“傀儡英雄”这个RPG,接下来还有什么事发生呢?又为什么是白痴呢?请你继续往下看。

  我曾说过,“傀儡英雄”这整个企划都是白痴,首先是时间,我们竟然认为一个什么玩意都没有见到的RPG竟然可以在三个月的期间之内做完,这不但是异想天开,根本就是自杀行为。接下来就是美术。我要承认我是白痴的地方就是在我那些不必要的坚持。我坚持要学习史克威尔当时的最强作品“圣剑传说三”的所有东西,从场景到人物,无所不学,但是自己的功力却又不怎么样,画出来的图刺眼的要死,让人没有办法多看几分钟。最后是程式,连个地图编辑器什么的都弄不出来,还想要做游戏,简直叫人昏倒。 那么,这样的元素会做出来怎样的游戏呢?答案是“什么鸟蛋都做不出来”。我还记得我们是十月成军的,大家发劲的搞,搞到过年的时候还是什么都没有,我开始有些意兴阑珊了...

  接下来又发生了很多事件,像是我的感情问题,我的老弟吴建也因为学校的学姐得了“被害妄想症”,这样的结果造成那第一个找我们来的吴俊德先生丢盔弃甲,不干了。这时已经进入了夏天。“傀儡英雄”从十月进行到十月,就在这个该死的企划案刚刚好满周岁的时候,我们决定不要做了。因为所有的人都没有支付薪资,所以大家也都有一下没一下的干,才造成三个月的企划做成十二个月,而且连10%都没有完成。想想,真是白痴的一年。

  我在这一年里面体会了我这一生最糜烂的日子,告诉各位有多么糜烂。我们昼伏夜出,每天晚上与台啤为伍。我们很穷,但是总是找得到钱喝酒。我们很寒酸,但是还是常常上PUB跳舞。一年多没有收入,全部都是拿家里给的生活费挥霍。在那段时间里我学会抽烟、学会说大话、学会装腔作势、学会如何到处拐马子。这个时候,我才19岁。就当我的19岁挥霍殆尽的时刻,我突然醒悟了我的一切,突然发现我的日子其实过的不怎么样,最重要的就是我的生活出现改变。

  我们想要把机甲雄风完成拿出去卖,于是是就开始赶工...大家奋力的做完了...交给一个叫做“微波软体”的公司发行,结果这款游戏总共售出了800还是1000片,大家全都吐血...微波后来也消失了。这款游戏“机甲雄风”出片后到底我拿了多少钱,我早已经忘掉,所以可见得这钱很少,少到完全记不住。不管如何,“傀儡英雄”这个白痴计划带来了我极大的祸患,但是这样还是没完:下次我要引爆最重要的关键点,就是博羽资讯那堆人的状况,以及为什么我们搞不出东西来,后来博羽搞的“大法师”也完全挂点的主要原因。
  
  我上次说到,博羽这一群人和我当时的生活。当然,如果你了解一点业界的信息,你就会发现,这个业界里面其实是很不成熟的。第一点就是因为人“太年轻”了。古话说“嘴上无毛,办事不牢”还真是一语道破。最起码当时的博羽就是这样的情形。我说这话并没有诋毁这些人的意思,因为我自己也是其中的一份子,如果我要说这是一件蠢事,那么我可能是其中蠢的最严重的。

  话说当时博羽的总经理黄麒荣先生,还有研发部部长李佳泽先生指导咱们做游戏。当时我们手下的“傀儡英雄”已经分崩离析,已经出片的“机甲雄风”也搞的是凄惨无比。大家在一片黑色的光景里游走,醉生梦死了好一阵子。这个时候,又有许多的伙伴来加入咱们,其中有一位是我美术课里的课员(我当时是挂“美术课课长”的牌)叫做张志文(现在他在华义作美术),这人满好学的,我教他使用DP,于是就开始跟着一起搞傀儡英雄。

  老板定下了一个计划,因为他说他有亲戚要投资(不知何方神圣),说是可以发给大家薪水,中午还可以在公司用餐。于是我就把公司东西全带回家,开始了天天骑机车通勤木栅与三重的生活(因为住在公司会造成严重酒精中毒)。这样的全新更新我还蛮满意的,而且老板还要求咱们都要打领带,穿衬衫,常常跟我开些“主管会议”。可是每月的薪水是...好像是五千块钱。

  我在这些主管会议里面学会了一些事情,就是有很多事情是“可做不可说”,有些事情是“可说不可做”的,也有一些事情是门关起来可以讲,但是在外就要表现的“道貌岸然,心如止水”的。我也知道公司的员工和主管必须分开,也学会了“摆长官的臭架子”虽然我的“课员”只有那么两三个鸟人,但是我还是得“不苟言笑”,坐在椅子上就是“抽烟加装酷”,一派长官架子。

  眼看就是岁末,天气越来越冷,每天奔走三重的日子也越来越辛苦。有一天我得到一个消息,公司再也没有钱了。我说“我可以不要钱,因为以前也一样没有钱”。当然说这话的时候是气宇轩昂,事后想想真是蠢。之后我就听见老板亲口跟我说一件计划。他计划要去买一台五六万块钱的旧BMW,然后去他常常出没的店,向他那些朋友邀请投资。我心里觉得他这么做是一件不大正确的事,因为自己的公司实在不怎么样,人也快要散光了,所谓的“高科技”是在人员技术上面。投资一个没有技术的科技公司,这不是叫人白花钱吗?其实,这才是我里开博羽的最大理由。就在那年的一月,我离开博羽资讯,藉著朋友的介绍,我进入“西基电脑动画股份有限公司”当美术。

  自从在博羽混完这荒唐的19、20岁之後,我终於获得了一个真正每个月“有月薪”的工作。当时我是经过“新彤多媒体”(这公司是西基的分公司)的一位设计师叫做宋弘毅的帮我介绍,然后面试之后进去。还记得第一个月的月薪是两万三千元,但是我是大年初五开始上班的,所以第一次发薪水拿到了一万八千元。这简直对我来说是巨款!当天晚上我把所有的钱都取出来,用十八张一千元打自己的脸,感觉爽极了!两年半的光阴加起来的总和也不比这些多多少...想想又觉得心中悲怆无比,那晚不禁泪洒枕畔...

  西基是一间怎样的公司呢?这间公司在七八年前可以说是**电脑动画的重镇,也是第一线的战将。但是随著光阴的流去,个人电脑渐渐普及之後,越来越多的高职生开始学习使用动画软体,动画的价钱也随着水减船低。但是不管怎样,西基公司的确在一段时间之内噱了不少银两,所以才有“新彤多媒体”的成立。现在新彤这间公司我不晓得它还在不在,但是就我的听说,好像我认识的人都走光了。当然这不代表这间公司就会彻底消失,但是留不住人才,必定是出了些什么问题。

  施文祥先生在七八年前使用电脑动画,在广告后制业噱了不少银两之后(他们专包广告商的电脑动画案子,做些球飞来飞去什么的就收一大笔钱。当然那时是很了不得的技术。),施先生计划将自己的触角升向“游戏”的领域。因为“动画”只是代工,“游戏”才是产品。代工者,迟早有一天被人取代之行业也,等到哪一天必会和现在国内的动画产业外移一样,去寻求东南亚和大陆的资源。施先生是我少数见到很宏观的老板之一。当然他当时做下这样的决定,在四年前的时间点上,可以说是占尽优势。第一,他拥有一大票的美术,虽不能说与外国并驾,可也国内首驱。第二,他公司的硬体工作站很多,随便用一点就吓死人。所以他开始培养程式设计师,希望能做出一套超级狂卖的作品。不管你的先天条件再优,过程之中总是有甘有苦。

  那时昱泉正好出了“塔克拉玛干”这套游戏,并且口碑不错。那时西基就与光谱合作,希望搞一套叫做“秦皇陵”的东西出来。这款游戏我听说过,也看过动画,也看过广告,就是没有玩到过。游戏做不出来的原因早不可考,不过我想应该不脱我之前讲到的一些愚蠢行为所导因的结果。小工作室做不出东西无所谓,因为成本极低。但是像西基这样的公司可就伤了。“秦皇陵”事件过後,他们决定要重定策略,希望能够做一款“3D即时运算”的游戏,因为在两年前,刚好正是3D加速卡刚刚出现的时刻。
  
  上次说到西基公司的种种状况,当然,那指的都是两年前的事情了。西基公司以广告后制谋生,但是在转投资新彤多媒体以及游戏制作部的上面,可以说是吃了极大的闷亏。 要问起西基游戏制作部为何解散,我可以说是直接的关系者。我的意思不是说我造成这个解散,而是指这个解散的动作对我可是直接受创的。我之前已经提过,西基很有本钱可以做游戏,但是卡就卡在游戏制作部的投资实在是不小。

  第一点,人事成本方面就做错了,西基用了高于业界的常薪聘请一堆工作人员,但是却未曾考虑到开发的时程和投资的总额。再加上严重的**事件。 要怎样说**呢?这说来很可笑,是因为“加班问题”。因为西基里面的那些“动画软体使用者”(恕我无法称呼这些人动画导演,因为其素质奇差无比)在做广告后制时常常加班到一两点,有时候还一个星期不回家,所以他们在看到游戏制作部的人员的时候就有满肚子火。因为游戏制作部每天一到六点下班的时候,就开始玩游戏,玩到七八点,就全部闪光了。他们这些人简直是一肚子火,所以就像上面反应。但是事实是这样吗?游戏制作初期,在企划期的时候,哪一个做游戏的不是“狂玩”啊?等到制作后期,天天要加班的时候,那才真是地狱。这些人不了解游戏制作的精神,也不想去了解,只想一味批判,就是这样。

  游戏制作,最可怕的感觉有三种,无力感、无止境感、无安全感。这是因为一款游戏的开发少则一年,多则几年。有时候一做下去,前面的想法到后面因为程式设计的技巧无法达成,所以产生严重无力感。最可怕的就是在制作中期的无止境感,让你觉得这游戏好像一生一世都做不出来的样子。到了游戏后期,虽说都已具备,但是总是还会有一些突发状况发生,这种时候,还会有无安全感的侵袭,怕硬碟坏轨,怕病毒侵犯,怕男人突然来生理期…等等等等。 相较于这个,西基那些做广告後制的就简单多了。他们的“瞬间压力”非常大,一个案子最多一两周也就搞定了,所以他们有“专案奖金、专案特休”等等福利,所以他们可以一熬好几天,死干活干把东西干出来。但是你想,如果你天天这样搞,连搞上一年多,你会不会发疯?我想只要是正常人,都会疯掉。这就是这两个部门最大的矛盾。我今天在这里写出来,要警告业界里有很多公司都有这样的“族群统合问题”,部门之间有强大的“优越感认知错误”,再加上属性的不同,造成彼此荼毒。
  
  我大喇喇的谈到了一些事情,其中包括了西基电脑动画公司的一些情形。这当然是我在职的时候所发生的事。现在一算,也快要两年了。对于这间公司,我自然是感到相当的遗憾,为什么呢?因为我们当时可以说是“万事具备,只欠东风”了。我们整个“游戏制作部”的人员延揽已经完成,教育训练也差不多都告一段落,案子的企划也已经做的有山有水,正准备大搞一番的时候。这个部门却以收山告终,人员四散至其他公司,手上的案子就这样消失了。

  还记得当年一起做的伙伴现在有的在昱泉,有的去了卫星电视台做美术,有的在GameSpot做站长(跟我同行啦),还有的对于游戏是碰都不碰了。像这样的事情可说是离奇之至,但是这部门为何会这样收场我要先按下不表。今天要跟大家讲一件事,那就是“你是做动画的,还是只是软体使用者?”

  3D动画,大家一听就好像很炫,但是实际上这个东西并不是可以一概而论的。我们先看看平面的传统动画分工,就可以知道动画分成好几个部分。一般而言的粗分,就分为动画导演、原画、背景、动画这几种东西。导演要做的,就是把整个剧情的走向抓出来,和原著剧本以及编剧一起讨论。原画则是根据导演的设定,在这样的时空之下,将人物的“动作”做出来。背景则是将所有的场景如实的表现出来,其中再加上他的艺术性。最后才是动画。动画则是将原画所设计的动作予以细分,这一环是工作量最庞大的一环。 但是我们看看现在很多的“3D动画工作者”,他们仰仗自己懂得使用3D软体,就大喇喇的搞起来,好像所有的差事自己都可以完成。但是事实不是这样的,动画公司要养出一个动画导演,起码要养上五年才可能,而且这还是情况特好的情形下。要养一个原画要三年,一个背景师也要三年,一个好的动画也要一两年。这样一加起来,就是十二三年的光阴。

  如果说一个高职美工科学生学了两三年的3D,就可以做出很好的作品,那这些花了一生在做动画的人,干脆自杀算了。我绝不相信有速成的动画人才,所以基本上西基和他们所带出来的这一班人,充其量只是“软体使用者”,充其量只是“软体很精”,且无法做出什么“感人的动画”。

  历年西基的作品,不管是“游园”还是“真龙殿”都是没有人味的死城,这件事情,就在于他们的3D动画人才,只是“软体使用者”而已。说到这里,我要说说现在。现在西基好像和宏广合作做一些3D的卡通片,而且大量的引进传统动画的技术。这是很重要的。我认为西基现在作对了。做的很棒。3D动画在这里的意识型态,要真正搞清楚!3D只是一件工具而已,动画的本质才是最要紧的!我们在做3D动画的时候,不是要你去比特效,不是要你去比谁模型好,而是要比“动画目的”有没有被达到! 玩具总动员里面的小玩具各个有情有义,每个滑稽可爱,这绝不是“一个软体使用者”可以做出来的地步。如果你一直想要使用所谓的“动态撷取器”来搞你的3D人型,那么要做蜈蚣的动画时又怎么办呢?难道每个脚都让它弄一个感应器吗?那是不可能的。所以做动画的人最应该的就是“观察表演,观察生命的动画”,如果你能体会,你就进入了动画艺术的领域里了。
  
  要说起3D即时运算的游戏,就要说到昱泉,说到了昱泉,就要想起西基。也许游戏业界的人不会了解这家公司,但是在3D动画界,这间公司时至今日仍然维持了一定程度的名声。昱泉是真的做出了一些3D即时运算的游戏,诸如般若魔界这种东西。当然我先不论它们的游戏性如何,“程式的突破”与“肯花钱”却是业界有目共睹的。

  为什么我上面会同时提到西基与昱泉呢?因为这两间公司好像“人员交流”的蛮密切的。首先就是昱泉的首席程式设计师王诠章先生(我与此人并非熟识,仅仅看过几次,现在他是否还在昱泉也未查证),他在我进西基之前就离开了西基,后来听说他往昱泉去了,此人据我听说是位“程式狠角”,在国内3D技术里有他的领域。我比较熟识的是他的徒弟王世扬。当时西基要做3D即时运算的游戏,王世扬先生就是主程式设计师。我在西基游戏制作部门待了将近一年半的时间,一直到后来整个部门溃散之後,几乎所有成员都被昱泉吸收了。我个人也去昱泉面试过,只是当时未雀屏中选,现在想来也可莞尔一笑。

  当然这些西基的人后来去昱泉之后又是怎样,那些都是后话了。我今天要说的就是当年我们在西基游戏制作部门所发生的事,以及为什么这部门会解散的原因。我以前说过西基有许多得天独厚的条件,在美术及3D人才上无虞,而且与国内许多“技院”合作,将许多的程式技术导入,为什么最后还是不做了呢?最大原因不外乎就是“内部整合”出了问题。 美术人才,是不是就是一定可以“用以做游戏”呢?答案是否定的。起码我在西基所见的“动画导演”就不是。

  游戏人要的是“游戏感”,作品里面要有“游戏”。可是这群人是训练有素的“广告後制动画制造机”,他们最擅长的就是做一些冷气机冰箱什么的模型,拿一些几何物体在那中间飞来飞去,时而发出一些特效,如此而已。我绝对不否认这群人的美术素养,我也相当敬佩他们将软体学的如此出神入化。可是这些东西不是游戏所要的!3D即时运算的游戏里面,只能使用很少的面,所以“超精致”的模型就不可能被制造出来,取而代之的,应该是“抓重点”的表现方式。游戏是要“拿来玩”的,所以角色的“动态”就很重要。动画的镜头是定的,不会有人更改;可是即时运算游戏就是让大家“活动”,所以又不一样。在这样的情形之下,就必须要有另一帮“游戏美术”来担起这样的事,这就是我为什么出现在西基的原因。

  但是在编制里面,我们这些美术是“二等公民”,必须常常帮忙广告制作的事项。因为“广告动画”是公司的命脉,所以我们就成了“不事生产的吸血虫”,人人振股肱欲伐之,期间为难真是难以言表。 当然这些事看在西基老板施文祥眼里不知是何感想,现在时间过去,也不晓得他是不是有一些感慨。总之当时的状况很恶劣,虽然工作环境很好,虽然我的待遇也差强人意,但是我们的整体“心里状况”总是不平。我想这是很多产业在转型或者经营“看起来很像同业的异种事业”会出现的情形,只是看看老板有没有能力化解了。


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