名家杂谈:游戏文学,无间道中的游走
2005-04-14 12:04:36
神评论
文:雷立刚
来源:CBI第三届全国游戏文学大赛顾问杂谈
毫无疑问,人类充满了自私、贪婪、恐惧等根深蒂固的缺陷。然而,尽管如此,我们依然不得不承认:人类的确是一个造物的奇迹,因了人类的梦想。我时常想,所谓游戏,其实就是梦想的一种表达方式,既然梦想与人不可割裂,那么游戏自然也同样不可或缺。而文学,作为人类活动的一种记录方式,如影随形地附身于游戏之上,也就不难理解了。然而,这种依附又因其从属性而显得缺乏自我,如同游走在无间道上的灵魂,难免有些左右为难。
据说早期的“游戏文学”,往往是游戏在先,文学在后的,其描写介于游戏和现实之间,易于为非该类游戏的玩家所理解。也正因此,它往往可以起到一种宣传游戏的作用。通过这样的文字,可以让非玩家了解到游戏中的故事,进而动心一试。这可以上溯到1999年。自UO的出现开始,真正意义上的网络游戏文学写手诞生了,他们以网络游戏为题材,创作和分析在网络游戏中出现的问题,又通过虚拟的故事情节和构思来促进游戏的服务内容。游戏文学从而开始了和网络游戏本身的有益互动。
此后,不管是《石器时代》还是《传奇》,都涌现了大批依托游戏而进行的文学加工,它们给予玩家的绝对不是传统单向灌输式的文化交流,而是采用一种充分交互、体验式的交流方式。它能够通过玩家对于虚拟世界的不同修改动作来持续反馈某种思想或思想的对象,并且深刻体会到虚拟世界所带来的反应效果。让玩家能够对于游戏本身进行充分的观察、适应、推理、发挥,并在这一系列进行的过程中获得不同的感受。
游戏文学发展迄今,它已经不再满足于仅仅对既有的游戏进行改编,其能量正在渐渐变大,甚至开始主动地影响游戏的发展。“游戏文学”的概念,也正在逐渐模糊:一些本来不是游戏文学的作品,渐渐仿佛成了游戏文学。比如,有了《西游记》,才可能有网络游戏《大话西游》,而中国四大名著以及《封神榜》等耳熟能详的故事,因其拥有广泛的群众基础,也被改编成了游戏。这些古典小说和民间传说,摇身一变,成了游戏文学的渊源。在其基础上衍生出的角色扮演、策略等游戏层出不穷。这就是游戏开发者利用了玩家对于传统文学资源的认知,赋予游戏新灵魂的做法。也正因此,“游戏文学”有了全新的外延和内涵。
然而,在看到游戏文学数量上欣欣向荣的同时,我们不得不说:其质量倒也并非那么理想。多数的游戏文学显得简单粗糙,缺乏深度。即便近来在网络颇为走红的《佣兵天下》,也无非是魔幻文学的中国本土化和数字化而已,依然逃不脱拷贝复制的阴影,缺乏文学最重要的个性和独创性。
原因何在?我个人以为:
第一、是游戏故事有限的背景深度,以及游戏内涵极度匮乏等客观因素,导致游戏文学难以向纵深发展;
第二、由于游戏玩家以青少年为绝对主体,为游戏服务的游戏文学,也必然地以青少年为主要作者与读者。局限于青少年阅历的狭窄,作者很难积累出丰富的人生体验,而文学,说到底正是人生体验的反映;
第三、游戏文学从一开始就充满了实用性,厂商可以利用它培养自己的各级用户,媒体可以利用它左右舆论导向,具有很强的功利效果。这也许是它与传统文学甚至多数网络文学之间一个巨大的差别。这个差别是一把双刃剑,它一方面使游戏文学可以依托网络游戏而迅速传播,但另一方面,过于实用的东西,往往缺乏独立的精神思考,很难有持久的生命力。
尽管如此,我依然十分看好游戏文学的未来发展,因为根据报告,目前我国经常上网玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩网络游戏的更是有2300多万人,而且,这个数量还在急剧增加。这就意味着:网络游戏仍将有很大的发展空间,而游戏文学,也必将因此而进一步拓展生存地,甚至有可能从无间道走上阳光大道,成为游戏产业中重要的一个环节。
作者简介
雷立刚:四川师范大学东区《中国文化史》教师、巴金文学院签约作家、四川作协成员。获文学奖多次,在《天涯》、《今天》、《北京文学》上发表小说数十万字。
主要出版作品:中国戏剧出版社出版《爱情和一些妖精》、杭州出版社出版《秦盈》、中国戏剧出版社出版《少林寺》、中国社会科学出版社出版社出版《谋杀》、春风文艺出版社出版《曼陀罗》
来源:CBI第三届全国游戏文学大赛顾问杂谈
毫无疑问,人类充满了自私、贪婪、恐惧等根深蒂固的缺陷。然而,尽管如此,我们依然不得不承认:人类的确是一个造物的奇迹,因了人类的梦想。我时常想,所谓游戏,其实就是梦想的一种表达方式,既然梦想与人不可割裂,那么游戏自然也同样不可或缺。而文学,作为人类活动的一种记录方式,如影随形地附身于游戏之上,也就不难理解了。然而,这种依附又因其从属性而显得缺乏自我,如同游走在无间道上的灵魂,难免有些左右为难。
据说早期的“游戏文学”,往往是游戏在先,文学在后的,其描写介于游戏和现实之间,易于为非该类游戏的玩家所理解。也正因此,它往往可以起到一种宣传游戏的作用。通过这样的文字,可以让非玩家了解到游戏中的故事,进而动心一试。这可以上溯到1999年。自UO的出现开始,真正意义上的网络游戏文学写手诞生了,他们以网络游戏为题材,创作和分析在网络游戏中出现的问题,又通过虚拟的故事情节和构思来促进游戏的服务内容。游戏文学从而开始了和网络游戏本身的有益互动。
此后,不管是《石器时代》还是《传奇》,都涌现了大批依托游戏而进行的文学加工,它们给予玩家的绝对不是传统单向灌输式的文化交流,而是采用一种充分交互、体验式的交流方式。它能够通过玩家对于虚拟世界的不同修改动作来持续反馈某种思想或思想的对象,并且深刻体会到虚拟世界所带来的反应效果。让玩家能够对于游戏本身进行充分的观察、适应、推理、发挥,并在这一系列进行的过程中获得不同的感受。
游戏文学发展迄今,它已经不再满足于仅仅对既有的游戏进行改编,其能量正在渐渐变大,甚至开始主动地影响游戏的发展。“游戏文学”的概念,也正在逐渐模糊:一些本来不是游戏文学的作品,渐渐仿佛成了游戏文学。比如,有了《西游记》,才可能有网络游戏《大话西游》,而中国四大名著以及《封神榜》等耳熟能详的故事,因其拥有广泛的群众基础,也被改编成了游戏。这些古典小说和民间传说,摇身一变,成了游戏文学的渊源。在其基础上衍生出的角色扮演、策略等游戏层出不穷。这就是游戏开发者利用了玩家对于传统文学资源的认知,赋予游戏新灵魂的做法。也正因此,“游戏文学”有了全新的外延和内涵。
然而,在看到游戏文学数量上欣欣向荣的同时,我们不得不说:其质量倒也并非那么理想。多数的游戏文学显得简单粗糙,缺乏深度。即便近来在网络颇为走红的《佣兵天下》,也无非是魔幻文学的中国本土化和数字化而已,依然逃不脱拷贝复制的阴影,缺乏文学最重要的个性和独创性。
原因何在?我个人以为:
第一、是游戏故事有限的背景深度,以及游戏内涵极度匮乏等客观因素,导致游戏文学难以向纵深发展;
第二、由于游戏玩家以青少年为绝对主体,为游戏服务的游戏文学,也必然地以青少年为主要作者与读者。局限于青少年阅历的狭窄,作者很难积累出丰富的人生体验,而文学,说到底正是人生体验的反映;
第三、游戏文学从一开始就充满了实用性,厂商可以利用它培养自己的各级用户,媒体可以利用它左右舆论导向,具有很强的功利效果。这也许是它与传统文学甚至多数网络文学之间一个巨大的差别。这个差别是一把双刃剑,它一方面使游戏文学可以依托网络游戏而迅速传播,但另一方面,过于实用的东西,往往缺乏独立的精神思考,很难有持久的生命力。
尽管如此,我依然十分看好游戏文学的未来发展,因为根据报告,目前我国经常上网玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩网络游戏的更是有2300多万人,而且,这个数量还在急剧增加。这就意味着:网络游戏仍将有很大的发展空间,而游戏文学,也必将因此而进一步拓展生存地,甚至有可能从无间道走上阳光大道,成为游戏产业中重要的一个环节。
作者简介
雷立刚:四川师范大学东区《中国文化史》教师、巴金文学院签约作家、四川作协成员。获文学奖多次,在《天涯》、《今天》、《北京文学》上发表小说数十万字。
主要出版作品:中国戏剧出版社出版《爱情和一些妖精》、杭州出版社出版《秦盈》、中国戏剧出版社出版《少林寺》、中国社会科学出版社出版社出版《谋杀》、春风文艺出版社出版《曼陀罗》
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