《传奇》免费背后:牺牲收入换取市占率
记者:汪小意
一款为盛大打下江山的游戏《传奇2》从昨日起开始免费运营(准确地说,是1~99区免费运营,而新开设的第100区则仍旧按秒计费)。
盛大终于用行动默认在网络游戏运营理念上存在重大偏差,开始实行双轨制了。
《传奇2》在2005年第三季度仍然是盛大收入来源中的主力,尽管已经不可遏制地出现了下滑。
不过,却因为成功而发生了某种扭曲。从2005年5月盛大推出“闯天关”这种涉嫌赌博的游戏内活动开始,外界已经能够判断出这款游戏面临着营业收入上的巨大压力:只要有一种行之有效,哪怕饮鸩止渴的办法能够保证盛大在登陆家庭战场之前保持收入的稳定,盛大就一定不会顾及太多。
实际上,网络游戏行业已经出现了赢利模式的多元化——从按秒计费,到出售虚拟道具,到游戏内发布广告——不过,最终决定游戏增值潜力的仍旧是玩家的多寡,所以,市场份额的涨跌就成为所有游戏运营商的心头大事。
盛大在解释其免费运营思路时明确表示,尽管收入会下降,但市场占有率会提高。这种说法的潜台词是,盛大的财富仍然是用户--拥有用户,盛大才可以通过提供虚拟世界中无穷无尽的花样来让用户花钱。
网络游戏已经经历了市场强化教育期。一大批和《传奇2》同质化的游戏在分流盛大的用户,而大量《传奇2》私服更是明目张胆。如何给用户深入而独特的体验?这才是在竞争加剧之后必须考虑的问题。网络游戏究竟提供了什么?是体验,还是无休止的在线?
用户更加成熟。他们对《传奇2》在运营上出现的种种纰漏了然于心。对盛大来说,正是由于在商业上的成功妨碍了其成为一个真正受用户欢迎的公司。因为对满足用户来说,只有跨出了第一步,才能想象第二步。可以说,直到这次免费运营,盛大才算作出了一件对行业有深远影响,也对自身有重大影响的大事。
可以想象,在不久之后,网络游戏行业将向内分化,向外融合,一个混沌的世界逐渐显露出更多的秩序。
第一财经日报
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