爱上武侠文化 爱上《热血江湖》
2005-11-01 16:49:56
神评论
早期国产研发的电脑游戏中,武侠题材占了不小的比例。这和国人的武侠情节有着脱不开的干系。武侠文化是国粹,是在中国几千年文化中沉淀而出的,以行侠仗义为宗旨的杀人越货的勾当。和美国的漫画英雄一样,武侠文化之所以被称为成年人的童话,是因为它让读者在阅读过程中因获得了一种惩善罚恶的满足感。
正如有人说阅读是二次创作一样,每个人在读完一本武侠小说后,都会对书中描写的故事、尤其是人物产生一个和自己生活有所关联的想象。而根据武侠小说所改编出来的影视作品以及游戏,是否能够打动玩家,就要看其演员和游戏设置是否符合大多数玩家先前脑海中对于武侠世界的想象。
有人认为武侠题材游戏的制作要难于影视作品的制作。影视作品可以借助演员的表演功底和武打场面等诸多因素来强制将某一形象的特征植入人的脑海里,而游戏作品则更多的是让玩家在娱乐过程中去联想自己就是某一角色。从这一点上来说,《热血江湖》可谓是占了先机,游戏中采用了和漫画书中差不多的人物形象作脸谱,再加上情节的照搬,直接会让玩家联想到自己在参与漫画书中的人物角色。加之《热血江湖》中提供了与漫画服饰一致的原著服饰,更可以使用户切身感觉自己是在扮演一个与剧本一致的角色,所以《热血江湖》不愧为MMORPG的成功之作。
在《热血江湖》中,玩家需要从开始就进行武工的修炼和升级,在不断的提升中找到角色扮演的感觉。换言之,《热血江湖》是给玩家提供了一种新颖的阅读侠客故事的方式,而不是让您投身其中,感受出一个武侠世界来。
借助漫画的巨大影响力,和幽默武侠的轻松思路。《热血江湖》似乎在众多严肃的武侠游戏面前显得有些格格不入,除了轻松幽默之外,还显得格外现代和时尚。比如创建的新角色会在不同的位置显示多样的动作,树上坐着的角色会用渴望的眼神直视玩家选择自己,或晃着腿,或打盹等,另外游戏中不时闪现的时尚符号表情,比如人物尴尬时头上流下的巨大汗珠等流行漫画表现风格,让人在游戏过程中感到亲切又放松。
游戏中的战争系统是非常庞大的,因为紧紧依靠漫画的背景,正邪派之间的争斗在双方势力平衡中不断发展。在游戏中演变成为势力战,领域战,攻城战,门派战四种战争方式。势力战为正邪派之间无差别的战争。“领域战”属于为争夺各个小门派间的领域而进行的战斗,当某个门派占领某区域时,该区域经济权在于该门派玩家手中。“攻城战”属于扩大的领域战,是为了占领更多更广区域而进行的战斗,除了决定物品价格的经济系统外还适用征税统治系统。最后,游戏中最大的战争“门派战”是在游戏正邪两大对立陈营间的万**战。是整个游戏中最能享受战斗乐趣获并使用游戏全部经济系统的战争系统,游戏中就会出现小说和电影中的“一统江湖”。
这是一款超过我们常规思维的武侠游戏,里面没有了大家熟知的少林,武当,峨嵋等门派,这个江湖也不再是金庸,古龙笔下群侠的江湖。一个好色超过我们常规思维的毛头小子成了江湖的主角,江湖也变成了正派和邪派的争斗,正派也有心怀不轨的阴险角色,邪派也有大义当前的忠贞之士。一个颠覆传统的游戏!
正如有人说阅读是二次创作一样,每个人在读完一本武侠小说后,都会对书中描写的故事、尤其是人物产生一个和自己生活有所关联的想象。而根据武侠小说所改编出来的影视作品以及游戏,是否能够打动玩家,就要看其演员和游戏设置是否符合大多数玩家先前脑海中对于武侠世界的想象。
有人认为武侠题材游戏的制作要难于影视作品的制作。影视作品可以借助演员的表演功底和武打场面等诸多因素来强制将某一形象的特征植入人的脑海里,而游戏作品则更多的是让玩家在娱乐过程中去联想自己就是某一角色。从这一点上来说,《热血江湖》可谓是占了先机,游戏中采用了和漫画书中差不多的人物形象作脸谱,再加上情节的照搬,直接会让玩家联想到自己在参与漫画书中的人物角色。加之《热血江湖》中提供了与漫画服饰一致的原著服饰,更可以使用户切身感觉自己是在扮演一个与剧本一致的角色,所以《热血江湖》不愧为MMORPG的成功之作。
在《热血江湖》中,玩家需要从开始就进行武工的修炼和升级,在不断的提升中找到角色扮演的感觉。换言之,《热血江湖》是给玩家提供了一种新颖的阅读侠客故事的方式,而不是让您投身其中,感受出一个武侠世界来。
借助漫画的巨大影响力,和幽默武侠的轻松思路。《热血江湖》似乎在众多严肃的武侠游戏面前显得有些格格不入,除了轻松幽默之外,还显得格外现代和时尚。比如创建的新角色会在不同的位置显示多样的动作,树上坐着的角色会用渴望的眼神直视玩家选择自己,或晃着腿,或打盹等,另外游戏中不时闪现的时尚符号表情,比如人物尴尬时头上流下的巨大汗珠等流行漫画表现风格,让人在游戏过程中感到亲切又放松。
游戏中的战争系统是非常庞大的,因为紧紧依靠漫画的背景,正邪派之间的争斗在双方势力平衡中不断发展。在游戏中演变成为势力战,领域战,攻城战,门派战四种战争方式。势力战为正邪派之间无差别的战争。“领域战”属于为争夺各个小门派间的领域而进行的战斗,当某个门派占领某区域时,该区域经济权在于该门派玩家手中。“攻城战”属于扩大的领域战,是为了占领更多更广区域而进行的战斗,除了决定物品价格的经济系统外还适用征税统治系统。最后,游戏中最大的战争“门派战”是在游戏正邪两大对立陈营间的万**战。是整个游戏中最能享受战斗乐趣获并使用游戏全部经济系统的战争系统,游戏中就会出现小说和电影中的“一统江湖”。
这是一款超过我们常规思维的武侠游戏,里面没有了大家熟知的少林,武当,峨嵋等门派,这个江湖也不再是金庸,古龙笔下群侠的江湖。一个好色超过我们常规思维的毛头小子成了江湖的主角,江湖也变成了正派和邪派的争斗,正派也有心怀不轨的阴险角色,邪派也有大义当前的忠贞之士。一个颠覆传统的游戏!
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