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2004年度中国游戏用户现状及需求分析[摘要]

2005-01-20 16:23:12 神评论
(选自 2004年游戏产业报告)

   网络游戏部分用户现状及需求分析

  - 用户玩网络游戏的月平均实际费用

  调查显示,用户除了购买点卡之外,还要支付上网费以及购买虚拟物品等费用,经过统计,从总体花费上看,用户每月玩网络游戏的平均费用为158.3元,从下图可明显看到,用户的月平均花费集中在81-200元之间,占到41%,而且201-500元的用户也达到15.6%,而与购买点卡平均费用相比,这两类消费群比例只有24.3%和2.9%,增加的费用里,上网费占主要的份额,从这个角度上看到,游戏产业带给相关产业,尤其电信业的增值效果是非常明显的。

  

  - 离开一款网络游戏的原因

  从调查结果来看,导致用户流失的主要原因有三个:外挂太多造成游戏的不公平问题成为用户最为关心的问题,即如果用户在游戏的过程中,因为外挂问题使得玩家失去了对游戏的兴趣,即公平性失去了应有的保障,用户会很快流失,于去年相比,外挂问题由第三位上升到首位,说明游戏运营商应加强措施,打击外挂,保证游戏公平性这一基本的生存条件;导致用户流失的第二大原因是游戏的费用问题,38%的用户会因游戏费用过高而选择离开;除此之外,游戏的安全性(帐号被盗,欺骗等)虽然由去年的首位降为第三位,即说明了游戏运营商进一步加强了网络安全的技术控制,但依旧是用户比较关注的问题。

    
  Source: CGPA & IDC, 2004


   单机游戏部分用户现状及需求分析

  - 用户获得PC游戏信息的主要渠道

  用户获得PC游戏信息的主要渠道与网络游戏类似,区别在于获得PC游戏信息的渠道比网络游戏对网络媒体的依耐度相对低,杂志和广告介绍的重要程度列第四,占31.3%,而网络游戏是杂志和广告介绍列第五,占17.1%。游戏官方网站和朋友推荐是用户获得PC单机游戏的信息最重要的渠道,达到54.5% 、40.4%,由此得出,游戏本身的品质和在用户中的口碑是比媒体宣传更为有效的传播动力。

  

  - 通过哪种平台与人对战PC竞技游戏

  游戏对战平台(60.7%)已经超过官方战网(39.2%)成为PC联网游戏(包括竞技游戏)的游戏服务平台,而PC联网游戏正在探索通过游戏对战平台和官方战网收取服务费来获得收益的方式,这需要游戏研发商吸收网络游戏的部分产品特性和运营模式,或与游戏对战平台达成合理的利益模式才能实现。

  

   专用游戏机及掌机游戏用户现状及需求分析

  - 用户是否玩掌机比例

  参加专用游戏机及掌机游戏问卷调查的用户中,玩掌机游戏的比例是35%。

  

   手机游戏用户现状及需求分析

  - 用户是否有手机游戏花费的比例

  参加手机游戏问卷调查的用户中,27.7%的用户为玩手机游戏而支付费用,另有72.3%的用户玩免费下载的或者预装的手机游戏。

  
【来源:】