本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2005-1-20/n59_975975.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
2004年度中国网络游戏出版市场分析[摘要]
2005-01-20 16:38:02
神评论
选自
2004年游戏产业报告
2004年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从2004-2009年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9%,到2009年增长率降为29.1%,即使如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表现出市场仍处于快速发展阶段。
注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。
中国网络游戏产业链主要环节
网络游戏产业链的主线是网络游戏研发商,网络游戏运营商,以及销售渠道、电信运营商和用户。其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。而网络游戏产业链的辅线则涉及了IT产业,制造业,媒体业以及展览业,丰富的产业链相互关联,并随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。
网络游戏对相关行业的影响和贡献分析
游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、传统出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)。
主要网络游戏运营商分析
2004年,网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。本报告针对上述公司进行多个维度的分析。
2004年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从2004-2009年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9%,到2009年增长率降为29.1%,即使如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表现出市场仍处于快速发展阶段。
注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。
中国网络游戏产业链主要环节
网络游戏产业链的主线是网络游戏研发商,网络游戏运营商,以及销售渠道、电信运营商和用户。其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。而网络游戏产业链的辅线则涉及了IT产业,制造业,媒体业以及展览业,丰富的产业链相互关联,并随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。
网络游戏对相关行业的影响和贡献分析
游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、传统出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)。
主要网络游戏运营商分析
2004年,网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。本报告针对上述公司进行多个维度的分析。
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