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韩国软件振兴院数字内容业务经理全志远:韩国游戏市场的发展状况

2004-09-14 11:34:19 我要纠错
神评论
  中国第二届网络游戏年会于2004年9月8日在北京新世纪饭店举行,相关部门领导及行业领头人在年会上分别发表了精彩演讲。以下是韩国软件振兴院数字内容业务经理全志远发表的主题演讲――韩国游戏市场的发展状况:
  
  各位领导、各位来宾,大家下午好。首先我谨代表韩国软件振兴院北京代表处向2004年中国网络游戏年会的顺利召开表示衷心的祝贺。同时也代表韩国软件振兴院向邀请我们的中国电子信息产业发展研究院、中国消费者也会、等表示衷心的感谢。
  
  这次大会因为是网络游戏年会,众所周知韩国的网络游戏在世界上仍然处于领先地位。也不可否认的是中国网络游戏产业的发展跟韩国的网络游戏产业有着密不可分的关系。我希望借着这个机会与各位来宾一起共同共享一下现在韩国游戏的发展状况和现状,希望对大家有参考和借鉴的价值。
  
  今天我演讲的内容时间的关系,可以分为两个部分,一个是对韩国游戏做一个简短的介绍,之后对韩国游戏产业的发展趋势韩国政府对游戏产业的支持以及分级情况做一个简单的介绍。首先介绍一下韩国软件振兴院本身,是1998年由韩国信息通信部,相当于我们的信息产业部成立的一个官方性的非盈利的机构,主要宗旨是促进韩国IT产业在国内、国外的发展。主要工作分为以下几个方面首先是收集海内外的需求、动态、发展趋势,以及企业的需求与发展要求,一方面把这些信息共享给韩国企业,另一方面也把这些信息提供给韩国的政府,以便与他们调整现有的政策或者是制定新的政策来促进韩国信息产业的发展。韩国软件振兴院对中小企业的起步、发展起到了关键的扶植作用,我们不仅提供办公场所还提供硬件设备、软件等等方面的支持。另外韩国软件振兴院在海外有多个分支机构,一项重要的任务是把韩国的IT技术、知识推广到各个市场,也促进与韩国的交流与合作。我们比较重要的四个部门,数字内容部包括网络软件游戏、单机板游戏、手机游戏、互联网内容产品服务、还有远程教育等等方面,韩国软件振兴院所有的业务都是由国际合作部这一块来负责的。大家可以看到到今年为止韩国软件振兴院在全球有8个代表分支机构,在日本、中国、美国各有两个代表机构,在伦敦、新加坡各设了一个代表机构。韩国软件振兴院也通过这些海外分支机构与当地的政府部门、行业协会、相关企业建立密切的联系,促进韩国企业与这些国家IT企业的促进和交流。
  
  下面我简单介绍一下韩国游戏软件的发展状况,韩国游戏市场不但是指网络游戏,这里我将介绍的还包括游戏机的游戏、电视游戏、手机游戏等等。首先来看网络游戏,从2003到2004发展趋势来看,韩国游戏最显著的特点就是游戏门户网站的蓬勃发展。当然这也反映了一些非玩家用户,非骨灰级玩家用户数量的增长,有更多女性消费者、成年消费者,25岁或者30岁以上消费者的增加。另外一方面这些游戏门户网站除了提供这些迷你游戏以外他们的服务也结合了多种流行元素,吸引消费者消费那些除了游戏本身之外周边文化产品的服务。大家可能了解到韩国比较著名的几个游戏综合的门户网站,他们已经带动了韩国游戏门户网站取得飞速发展,他们的收益几乎接近了顶级的MMORPG的运营商。在2002到2003年业务增长量达到了167%,同时由于竞争激烈各个游戏门户网站也提供了更细致化的服务以迎合不同年龄、不同消费群体的需求。
  
  让我们来看一下传统的大型在线游戏,从03到04年的趋势来看,大规模高成本投入制作的游戏还有一个是游戏风格的多样化这两个趋势成为了近年来韩国游戏产业发展的亮点,大家都了解到天堂二现在在中国已经开始公测一段时间了,当时天堂二在韩国创下了公测时间最短的记录。总的开发经费超过800多万美元,其市场推广费用几乎是与电影大片的推广费用相当。另外随着国外有些产品的介入像魔兽世界等这样的游戏进入韩国市场,这方面大作的竞争会日趋激烈。另一方面也提到游戏风格的多样化,这一点和中国也有一些类似之处,在韩国还是以奇幻的游戏为主。在韩国像武侠题材的、科幻题材的游戏也开始陆陆续续多了起来。
  
  下面我们看一下手机游戏。大家都知道现在手机终端功能日趋丰富,通讯技术飞速发展的今天韩国手机游戏产业也得到了蓬勃发展。虽然去年受韩国本国国内经济的影响,手机游戏发展速度有所放缓,但2003年手机销售额达到了1.22亿美元,超过了PC单机板的游戏。再看一下游戏机的游戏,中国正式引进游戏机就是人间天堂的游戏和索尼的游戏机,游戏机进入韩国的时间并不是很长,三大主流游戏平台也是2002年引进到韩国的。一开始人们对游戏机的销量持比较乐观的态度,但是从实际开始销售以后在很长一段时间内游戏机的销量都是平平的,而且在一段时间内销量达到了35万台,比大家预计的一百万台少了很多。截止到2003年底达到了一百万台左右。
  
  另外韩国电视游戏或者是游戏机市场规模现在是1.86亿美元,比2002年增长了43%。虽然游戏机平台本身的销量没有太大的增长,但是游戏软件销量已经比前一年增加了一倍。大家也知道,韩国游戏玩家玩的更多是网络游戏,所以说网络功能是韩国消费者比较看重的因素之一。但是从游戏机的游戏来看有这方面互联功能游戏并不多,而且有的网络游戏产品中社区互联互动的功能也比较有限,跟其他网络游戏相比还是有所欠缺的,这也影响他们吸收、吸引更多的玩家投入到游戏机平台中来。另外也可以看到游戏机市场占到整个游戏市场规模的15%,由于网络游戏规划的盛行,还有电视游戏软件二手市场在韩国的风行,电视游戏发展也会受到一定的制约。但是最重要的是能否把握住网络游戏这个重要的因素,是游戏机平台和游戏机软件能否在韩国成功的主要因素之一。
  
  
  
  现在谈一下PC单机板游戏,和中国的情况差不多,02、03年底下滑43%,更多开发商开始转为开发手机游戏、网络游戏、电视游戏。另外由于市场缺乏一些比较有吸引力的产品,很多用户都投身到网络游戏中。像大家都知道的星际争霸在韩国销售600万套,去年魔兽争霸三,开始大家预期比较高,但是实际销售只有50万套。尽管发行商用各种各样的手段来发展游戏,但是这些游戏玩家对这些游戏的兴趣仍然不是很大,更多还是投身到网络游戏中去。大家可以从这张图简单了解一下韩国不同游戏平台所占有的市场份额、市场规模。这里把游戏的销售商、分销商、网吧这样的经营单位也放到游戏市场规模的饼图中来,网吧收益情况是最多的,其次才是网络游戏,然后是游戏厅,按游戏种类仍然是网络游戏占主要地位。
  
  从下面这张图大家可以看一下未来一两年内韩国游戏市场的发展状况。从五大类游戏来看网络游戏市场在韩国经过五年多的时间已经趋于平稳,市场也比较成熟。虽然仍然会有高速发展,但发展随着会有所放缓。另外从手机游戏来看,增长速度仍然以50%、40%的速度增长,在未来的市场潜力仍然是非常大的。游戏机可能是属于慢热的类型,增长速度不是很快,但是增长的稳定性还是有保证的。另外单机游戏仍然会持续下滑,市场不断萎缩。街机游戏在05年市场会有所好转。
  
  看一下韩国政府对韩国游戏行业的支持和具体的举措。1999年时,有一部音像制品法案,对游戏的制作、人员的培养和销售评审机构都起到了一定的指导作用。韩国政府会通过官方机构向韩国的游戏企业尤其是小型游戏企业提供办公设备、人员培训等等。另外韩国政府也建立游戏软件开发人员的培训基地。有一个游戏学校提供游戏、美化程序等两年的专业教育,最后颁发有资格的证书。同时政府也鼓励向海外拓展,建立全球的合作网络。另一方面韩国政府也委托相关的机构、公司进行开发游戏的核心技术,比如游戏的通用引擎,组织企业参加这类的研讨会,进行技术交流,邀请国外专家到这里来做讲座,进一步促进韩国游戏技术的发展。最后一点,韩国政府也主动地传播游戏文化让更多大众来接受这种游戏产业的存在,还有游戏人群。这一点跟中国有点儿类似。大概在九几年的时候韩国舆论对游戏产业也跟中国前几年一样,持否定的态度。更多人觉得是玩物丧志的情况,但是由于韩国政府看到了游戏产业的发展前景,投入大的力量组织这样的活动,例如组织游戏夏令营,组织吸引玩家、吸引普通的社会大众,以家庭为单位的社会大众参加游戏夏令营,希望全家、孩子都去体验游戏的社会功能。同时还有游戏大赛等等活动,进一步提升游戏在公众心目中、舆论中的地位。
  
  下面看一下韩国政府对游戏产业发展中长期的计划。一方面是加强游戏产业的基础建设,政府相关部门会对政策研究以及国内外市场信息的发布、共享,分析国内外市场的发展需求、技术发展趋势等等问题与企业进行交流,也定期举行这样的讲座、洽谈会、研讨会。另外是举行国际性游戏文化交流活动、游戏展览、游戏论坛、国际间的合作,促进韩国产品的出口,另外也促进文化和技术方面的交流。另外游戏带来的社会问题,这不但是韩国、中国的问题,可能世界各个地方都有。韩国政府也提出这样的建议,能够为这些所谓游戏带来的社会问题提供一些解决方案、提供治疗、咨询甚至是开设诊所,来提供心理治疗的服务。这一方面同时也要鼓励这些行业的从业者自律,尽量引导消费者健康地消费。积极展开电子竞技运动大家都比较了解了。另外韩国政府还会继续调查行业人才的供需状况,提供培训课程、促进学术交流。此外还有一点就是建立一个政策监督的体系。毕竟游戏产业在整个世界范围内来看年龄并不是很大,也属于新兴行业,在韩国也是。这个行业的迅速发展之前是很多人没有预想到的,这就需要政府主管部门对这个产业的支持政策、管理政策要能够随时跟上,这就需要建立一个监督的体系能够督促政府的相关政策、法规适应现代市场发展的需求,进一步推进韩国游戏产业的发展。
  
  现在简单看一下韩国游戏分级制度的实施情况。游戏分级制度管理委员会是韩国媒体等级委员会,这个委员会成立于1993年,它原来是做音像制品,电视、电影制品引进发行之前的评级工作,从2002年正式接受网络游戏分级审定工作。这个委员会下属很多分会,这些分会审定的产品范围不太一样,有的是网络游戏,有的是音像制品,还有单机板的游戏。大家看一下右下角的图表,2003年经过评审的游戏有791款,其中已经申请上去的,但是没有批下来的游戏有102款。接下来的这些游戏中可能58%游戏都还是适合全年龄段消费者使用的,还有适合仅18岁以上消费者玩的游戏187,达到24%款。刚才提到的这两个等级比较敏感,什么样的游戏是适合于18岁以上的用户呢?主要是涉及三个方面的内容,一个是有没有赌博性质,一个是有没有色情方面的,有没有暴力方面的,在上面这一栏里适合18岁以上的级别游戏中,可能有63%的游戏是因为他们含有赌博或者是有轻微的博彩性质的内容,只是涉及到网络的输赢、赢取。还有一些暴力的内容可能占到了其中的16%左右,还有一些极度暴力的游戏也被划分到这个等级内。已经提交评审,但是却没有通过的游戏是因为什么了?在网络游戏方面更多是赌博内容,这就涉及到真实货币的赌博行为,就是真正的金钱交易、实物交易,这其实也是不允许的。被划分到没有通过的游戏中去。另外在手机游戏中去博彩性质、算命性质的游戏大概有10款左右,更主要是由于色情内容没有通过评审、分级。
  
  时间的关系,游戏市场的介绍我只点了几点。现在简单说一下韩国软件振兴院北京代表处,我们这个机构是2000年6月份成立的,由于我们是帮助韩国中小企业来拓展海外业务,现在在我们的办公地点有14家韩国外企企业,也包括网络游戏研发商,我们一是提供办公的便利,另一方面也对他们提供一些在中国开展业务的咨询的服务,我们作为一个官方机构也可以说是中韩IT交流的平台,我们会对双方市场的信息进行互换和共享,也促进中两国企业、政府、行业协会之间的交流与合作。我也希望能够与在座的来宾或者是业内人士有更多的交流机会。最后我谨代表韩国软件振兴院雨珠第二届中国网络游戏年会取得圆满成功。谢谢。(赛迪网提供)
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