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国内网游难成大器的根源:策划能力不足

2004-09-13 10:30:23 我要纠错
神评论
来源:工人日报
记者张勇

����面对咄咄逼人的韩国厂商和肥得流油的市场回报,本土的网络精英们显然已经忍无可忍。9月8日,包括陈天桥、雷军在内的众多中国游戏界大腕齐聚北京2004年度(第二届)中国网络游戏年会高层论坛,振臂疾呼增强自主研发能力,打造原创网络游戏的新时代。( 相关专题:第二届网游年会完全报道

����聚首北京的网络精英们认为,策划能力不足使国内网络游戏难成大器。

���� 国产网游的市场窘境

����今年前7个月,中国网络游戏产业的销售收入又创新高,达到了15.5亿元,接近去年全年17.8亿元的水平。文化部文化市场司副司长庹祖海透露,去年我国网络游戏直接的产值已经大大超过电影票房的收入。

����前来参加论坛的政府官员、行业协会和网络精英们无比感叹,在市场规模庞大、增长迅速的市场中,国产网络游戏仍然仅仅占据较小份额,大部分市场份额仍然为国外或境外的游戏节目所占领。赛迪顾问的统计显示,目前,我国网络游戏市场上还有44%的产品来自于韩国,有68%的销售利润滚进韩国企业家的腰包;我们自己的游戏厂商仅仅为这个市场贡献36%的产品,仅仅从这个市场中分得28%的销售利润。

����在内部,我国的网络游戏发展又极不平衡。京沪两地分别集中了全国41.3%和29.3%的网络游戏运营商,而以盛大、第九城市为代表的上海运营商则卷走了全国运营商收入的75%以上。另据骏网集团总裁吴洪彬透露,目前在市场上销售的网络游戏中,仅有10%盈利,其余的90%都处于亏损或持平状态。这当中,国产游戏占据亏损的大部分河山。

���� 策划缺失的发展掣肘

����网游财富如洪水滚滚袭来,不少本土厂商们却频频以赢利持平或亏损接招。是技不如人,还是经营不善;是内部管理不当,还是外部宣传不够,抑或还有其他隐情?齐聚盛会的网络大腕承认上述原因皆有,但盛大网络发展有限公司董事长兼CEO陈天桥认为“最大的问题出在策划上”。

����我国企业对游戏产业的开掘几乎与韩国同步,金山软件公司和目标软件公司早在1995年就开始投入游戏产业,这时韩国公司的游戏产业也刚刚起步。1998年,韩国开始大规模涉及网络游戏产业并于1999年和2000年取得迅猛发展,而这时我国的网络游戏产业尚处于沉睡期。

����进入21世纪,网络游戏的丰厚利润震醒了本土的网络企业,促使他们积极扩军备战和及时更新技术。时至今日,我国“已经完全具备了研发世界领先的网络游戏的技术”,但“为什么在美国能够有暴雪、在韩国能够有NCSOFT,在中国还不能出现一个世界领先的网络游戏产品呢”?

����陈天桥设问之后判断:“在中国,技术并不是网络游戏研发的瓶颈”,“最大的问题出现在策划上”。“怎样使一个游戏很快让用户上手,持续地发觉游戏当中的乐趣,这里面对于人、用户心理的把握、社会学的把握、经济系统的平衡都有非常高的要求,而恰恰这一环是整个中国网络游戏产业最为忽视的一环。”

���� 变革图强的利好因素

����金山软件股份有限公司总裁兼CEO雷军也表述了与陈天桥相似的观点:“策划能力是做好游戏最关键的东西,可能好的美术、好的场景一上来十分钟能够留住玩家,真正留住玩家是策划的能力和水平。”

����陈天桥相信“世界上最好的策划在中国”。他和雷军、光通通信有限公司总裁杨京、来自台湾的大宇资讯董事长兼总经理李永进都相信,中华文化博大精深,把中国优秀的传统文化与网络游戏这样一种先进的软件形式进行结合,可能会创造出意想不到的效果。

����此外,今年以来政府对网络游戏的支持也被视为国产网络游戏发展的超强动力。特别是8月5日,新闻出版总署向各网络游戏研发公司、有关互联网出版机构等单位下发了《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,该工程计划在2004年至2008年的5年内,安排出版100种大型优秀民族网络游戏出版物;并通过“工程”的实施,促进中国网络游戏出版产业结构日趋合理,逐步提高民族网络游戏出版产业的整体竞争力。

����雷军对比韩国1999、2000年网络游戏突飞猛进的发展经验,坚信“一旦政策合理、各方面都比较支持”,我国网络游戏突破的速度也会非常快。他认为“中国网络游戏和世界的差距其实只有一条,就是时间”。至于这个时间有多长,他给出了一个虚数――两三年。
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