时势造英雄―2004上半年网游市场分析
2004-07-14 17:06:58
神评论
对于国内的网络游戏市场而言,2004年是网络游戏全面创新与改革的关键时期。因为在网吧大规模整顿和电子竞技体育火热开展的双重冲击之下,假如网络游戏不能抓住这有限的时间来进行改革无疑会使得在此后很长一段岁月之中,网络游戏将失去前几年那种风光无限的局面,特别是由于PS2在去年年底正式进入中国,神游机瞒天过海,Xbox、NGC蠢蠢欲动的时间里,网络游戏的前景确实是越来越让人感到疑惑了。
众所周知,在国际上的游戏领域内网络游戏是仅仅只占到一个很小的部分,甚至可以说是微不足道的一部分,虽然游戏网络化是大势所趋,但目前只有像《创世纪》、《无尽的任务》、《魔兽世界》这些在内容和形式上都可以与单机游戏比拟的游戏能够进入作为游戏消费中心的欧美各国,而亚洲人的网络游戏,特别是以韩国人为代表开发的“泡菜”系列,却是很少能够真正赢得游戏从业人员的尊重的。因为以《传奇》、《奇迹》为代表的韩国网络游戏对于游戏产业的推动和发展缺乏创新精神,从某种角度来说,他们跟像是一种大染缸里面出来的作品,虽然可能外形有些许不同,但是对于游戏的本质来说其差别不是很大。
而国内的游戏市场由于就是在众多的“泡菜”网游的打压下形成了这么一种畸形发展的局面,真正优秀的网络游戏,比如《无尽的任务》、比如《创世纪》由于各种各样的原因却在国内没有一个很好的结果。而造成这种结果的原因可以是多方面,在下面在详细的说明。
在经历了《A3》的徒有其表,《天堂2》的外挂横行,《魔兽世界》的遥遥无期,国产网络游戏的青黄不接之后,似乎今年这个黄金时期就被众多的网络游戏白白错过的时候,横空冒出来的一个《科隆》却让这种情景得到一定的改观。
要说《 科隆》,就一定要提到韩国人在单机游戏上的两个经典之一――《科隆战记》,正是由于它和《西风狂诗曲》的成功使得韩国游戏在世界游戏领域里面有了自己的一席之地。这首先就显现出《科隆》与我们传统印象之中的韩国“泡菜”最大的不同,拥有自己游戏文化。游戏文化这个话题是比较玄的,到底什么样才是游戏的文化?个人理解是由于游戏所派生出来的一些思想、行为,具体表现为一些文学作品和交流的空间,这所有的一切都可以称之为一种文化氛围,很多网络游戏就是由于缺少这种氛围而难以吸引足够的玩家。虽然现在几乎所有的网络游戏都会在游戏开始之前安排一个背景,但假如我们把这个背景拿掉,重新放入别的背景来说对于游戏本身来说并没有太多的影响。玩家玩游戏就是玩游戏,不会体会到游戏之外更多的内容,而在前面提到的几款优秀的网络游戏之中,游戏的这种突出的文化氛围是显而易见的。
可能有的人会问,既然上面这些游戏其文化氛围如此突出,为什么目前在国内运营的反响都不是很好呢?现在要来分析一下以《无尽的任务》为代表的这类型游戏在国内为什么不成功的原因了,其中一个重要的因素就是这种文化氛围,正所谓“成也萧何,败也萧何”。正是由于其文化氛围已经深深的映入到游戏之中,而东西方存在一定的文化差异相信大多数玩家都应该承认。与单机游戏不同,网络游戏更加讲究自由,所以很多玩家都不会有一个独一无二的功略的进行游戏,这就导致玩家由于文化上的差别对游戏产生不同的理解,而这种理解上的差异使得玩家在游戏时候的乐趣大大的降低,一款让玩家感觉不到乐趣的游戏,即使它再完美无暇也难以得到玩家的青睐!
那么《科隆》会不会也因此而步上这个后尘呢?答案是当然不会,首先经过几年网络游戏玩家阵营的培养,玩家对于没有文化氛围的游戏已经丧失了兴趣,更多的玩家喜欢能够有更多内容的游戏,从玩家对于《天堂2》、《魔兽世界》的期待程度就可以看出来。而另外一个重要原因就是由于《科隆》的开发公司是韩国人,中、韩这种一衣带水的邻邦长期以来其文化已经深深的交织在一起,中国玩家理解韩国人的思维肯定比了解欧洲人的思维要深刻的多,而且由于文化上的互相融合,使得玩家在游戏的时候不会费劲的去了解某个设定的背后含义,可以更加方便的获得游戏的快感。
《科隆》能够在2004年暑期脱颖而出的另外一个原因就是其《暗黑破坏神》的相似设定,《暗黑》对于中国玩家的影响有多深,可能仅仅用只言片语是不能叙述清楚,可以说在《暗黑》出来之后,玩家才知道原来RPG游戏是可以这样玩的。而此后国内出品的大量A•RPG无一例外的深深的打上了《暗黑》的烙印。
作为《科隆》来说,巧妙的融合了《暗黑》之中玩家高自由度的特点,给予玩家充分的游戏自主权,玩家再没有大多数网络游戏千篇一律的练功模式,玩家可以根据自己的喜好,选择自己希望的发展模式。这对于越来越强调个性化,越来越强调自我的网络游戏的主流玩家――青少年拥有巨大的吸引力。
最后一个原因在于《科隆》在运营上的低姿态。我们经常听说“期望越大,失望越大”这句话,其实大多数游戏其中的差别并不是很大,可能会比其他的游戏要优秀一点,但假如玩家的期待度到达一个非常高的临界值的时候,那么玩家在理想和现实之间的矛盾就导致对于游戏的厌恶,甚至憎恨,这样的例子在游戏运营的历史上已经是屡见不鲜的。这次《科隆》的运营公司显然已经注意到这一点,在游戏运营的初期更多的是将权利交给玩家,而自己甚少做动作,让玩家来自己品评。确实经过这么多年游戏的熏陶,我们的玩家已经具备了相当的素质,他们能够在一个宽松的环境之内对于游戏进行评测的话,其得出来的结论通常是比较公正的,而现实也证明了这一点。在《科隆》第二次内测时的火爆证明了选择了《科隆》仍然忠实于它。网络游戏不担心没有玩家来玩,而是担心如何将玩家留下来,这方面《科隆》看来解决的不错。
2005转瞬之间就要来了,今年留下的机会已经不是很多。随着PS3的推出,国内游戏市场的进一步开放,给予网络游戏的生存空间将越来越小,对于网络游戏来说,是需要奋起的时候到了。
时势造英雄,《科隆》的出现给萎靡的2004网络游戏市场注入了一针强心剂,但一支强心剂显然是不够的,而且进口的强心剂造价无疑是巨大,现在需要的是国产的疗效显著的强心剂的出现,幸亏在《刀剑》、《荣耀》、《永恒》的背后,我们看见了那么一丝丝希望!
作者信息:游戏蝴蝶•天狂
众所周知,在国际上的游戏领域内网络游戏是仅仅只占到一个很小的部分,甚至可以说是微不足道的一部分,虽然游戏网络化是大势所趋,但目前只有像《创世纪》、《无尽的任务》、《魔兽世界》这些在内容和形式上都可以与单机游戏比拟的游戏能够进入作为游戏消费中心的欧美各国,而亚洲人的网络游戏,特别是以韩国人为代表开发的“泡菜”系列,却是很少能够真正赢得游戏从业人员的尊重的。因为以《传奇》、《奇迹》为代表的韩国网络游戏对于游戏产业的推动和发展缺乏创新精神,从某种角度来说,他们跟像是一种大染缸里面出来的作品,虽然可能外形有些许不同,但是对于游戏的本质来说其差别不是很大。
而国内的游戏市场由于就是在众多的“泡菜”网游的打压下形成了这么一种畸形发展的局面,真正优秀的网络游戏,比如《无尽的任务》、比如《创世纪》由于各种各样的原因却在国内没有一个很好的结果。而造成这种结果的原因可以是多方面,在下面在详细的说明。
在经历了《A3》的徒有其表,《天堂2》的外挂横行,《魔兽世界》的遥遥无期,国产网络游戏的青黄不接之后,似乎今年这个黄金时期就被众多的网络游戏白白错过的时候,横空冒出来的一个《科隆》却让这种情景得到一定的改观。
要说《 科隆》,就一定要提到韩国人在单机游戏上的两个经典之一――《科隆战记》,正是由于它和《西风狂诗曲》的成功使得韩国游戏在世界游戏领域里面有了自己的一席之地。这首先就显现出《科隆》与我们传统印象之中的韩国“泡菜”最大的不同,拥有自己游戏文化。游戏文化这个话题是比较玄的,到底什么样才是游戏的文化?个人理解是由于游戏所派生出来的一些思想、行为,具体表现为一些文学作品和交流的空间,这所有的一切都可以称之为一种文化氛围,很多网络游戏就是由于缺少这种氛围而难以吸引足够的玩家。虽然现在几乎所有的网络游戏都会在游戏开始之前安排一个背景,但假如我们把这个背景拿掉,重新放入别的背景来说对于游戏本身来说并没有太多的影响。玩家玩游戏就是玩游戏,不会体会到游戏之外更多的内容,而在前面提到的几款优秀的网络游戏之中,游戏的这种突出的文化氛围是显而易见的。
可能有的人会问,既然上面这些游戏其文化氛围如此突出,为什么目前在国内运营的反响都不是很好呢?现在要来分析一下以《无尽的任务》为代表的这类型游戏在国内为什么不成功的原因了,其中一个重要的因素就是这种文化氛围,正所谓“成也萧何,败也萧何”。正是由于其文化氛围已经深深的映入到游戏之中,而东西方存在一定的文化差异相信大多数玩家都应该承认。与单机游戏不同,网络游戏更加讲究自由,所以很多玩家都不会有一个独一无二的功略的进行游戏,这就导致玩家由于文化上的差别对游戏产生不同的理解,而这种理解上的差异使得玩家在游戏时候的乐趣大大的降低,一款让玩家感觉不到乐趣的游戏,即使它再完美无暇也难以得到玩家的青睐!
那么《科隆》会不会也因此而步上这个后尘呢?答案是当然不会,首先经过几年网络游戏玩家阵营的培养,玩家对于没有文化氛围的游戏已经丧失了兴趣,更多的玩家喜欢能够有更多内容的游戏,从玩家对于《天堂2》、《魔兽世界》的期待程度就可以看出来。而另外一个重要原因就是由于《科隆》的开发公司是韩国人,中、韩这种一衣带水的邻邦长期以来其文化已经深深的交织在一起,中国玩家理解韩国人的思维肯定比了解欧洲人的思维要深刻的多,而且由于文化上的互相融合,使得玩家在游戏的时候不会费劲的去了解某个设定的背后含义,可以更加方便的获得游戏的快感。
《科隆》能够在2004年暑期脱颖而出的另外一个原因就是其《暗黑破坏神》的相似设定,《暗黑》对于中国玩家的影响有多深,可能仅仅用只言片语是不能叙述清楚,可以说在《暗黑》出来之后,玩家才知道原来RPG游戏是可以这样玩的。而此后国内出品的大量A•RPG无一例外的深深的打上了《暗黑》的烙印。
作为《科隆》来说,巧妙的融合了《暗黑》之中玩家高自由度的特点,给予玩家充分的游戏自主权,玩家再没有大多数网络游戏千篇一律的练功模式,玩家可以根据自己的喜好,选择自己希望的发展模式。这对于越来越强调个性化,越来越强调自我的网络游戏的主流玩家――青少年拥有巨大的吸引力。
最后一个原因在于《科隆》在运营上的低姿态。我们经常听说“期望越大,失望越大”这句话,其实大多数游戏其中的差别并不是很大,可能会比其他的游戏要优秀一点,但假如玩家的期待度到达一个非常高的临界值的时候,那么玩家在理想和现实之间的矛盾就导致对于游戏的厌恶,甚至憎恨,这样的例子在游戏运营的历史上已经是屡见不鲜的。这次《科隆》的运营公司显然已经注意到这一点,在游戏运营的初期更多的是将权利交给玩家,而自己甚少做动作,让玩家来自己品评。确实经过这么多年游戏的熏陶,我们的玩家已经具备了相当的素质,他们能够在一个宽松的环境之内对于游戏进行评测的话,其得出来的结论通常是比较公正的,而现实也证明了这一点。在《科隆》第二次内测时的火爆证明了选择了《科隆》仍然忠实于它。网络游戏不担心没有玩家来玩,而是担心如何将玩家留下来,这方面《科隆》看来解决的不错。
2005转瞬之间就要来了,今年留下的机会已经不是很多。随着PS3的推出,国内游戏市场的进一步开放,给予网络游戏的生存空间将越来越小,对于网络游戏来说,是需要奋起的时候到了。
时势造英雄,《科隆》的出现给萎靡的2004网络游戏市场注入了一针强心剂,但一支强心剂显然是不够的,而且进口的强心剂造价无疑是巨大,现在需要的是国产的疗效显著的强心剂的出现,幸亏在《刀剑》、《荣耀》、《永恒》的背后,我们看见了那么一丝丝希望!
作者信息:游戏蝴蝶•天狂
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