游戏制作人:独立、自由、I CAN FLY
2004-05-27 09:19:35
神评论
独立、自由、I CAN FLY
――业内著名游戏制作人刘勇谈“游戏制作人”制度
来源:《电脑报*游戏天地》第130期
记者:开天
游戏制作制度:
有别于国内大而全的游戏制作常规流程,在一个游戏项目开发中,由一个游戏制作人从头到尾负责整个游戏的制作与协调,并对资方负责,目前已经在天晴公司大规模开始实施。
刘勇:网名“新疆人在流浪”,中国游戏界传奇人物,1996年4月26日入行,曾在金盘、棕榈树、目标、腾图、艾特、万代行天等国内多家游戏开发公司工作。于2002年8月加盟天晴数码,是游戏《征服》的前期策划和游戏《机战》的主体策划。
记者:你之前在许多游戏制作公司工作过,具有丰富的游戏制作经验。天晴实行游戏制作人以后,你是否觉得这个制度更有利于工作的开展?
刘勇:游戏制作当然比以前顺利多了,很多想法可以较快地实现。
记者:游戏制作人制度带给你最大的便利是什么?
刘勇:我个人感受,就是可以设计“上层建筑”。曾有一个制作人说过,一个成功游戏必须具备的原则有三:“简单、火爆、深入”。所谓“深入”,就是指对游戏性的挖掘,游戏玩点的组合。如果不是设计人自主,而是三日一小改、五日一大改,游戏就很难有统一贯穿的玩点组合,要想“深入”很难。至于画面风格、游戏情节的等游戏因素的一致性也很难达到完美统一,在游戏的制作上得走不少的弯路。
记者:《机战》是第一个运用这样的制度完成的游戏,作为这个制度的第一个受益者,它与别的游戏有什么不同?
刘勇:《机战》是一部以机械人战争为题材,以浩瀚的星空为背景的即时MMO网络游戏。这部游戏的最大特征是主角为被冰冷的铁甲包围着的机械人。装甲研究、武器改良、机体进化、资源争夺……哈,应该是机甲迷的最爱。
在《机战》的制作过程中,游戏制作人拥有前所未有的自主权,这让制作人的激情和创意得到了很好的发挥。同时,在公司的高度信任下,制作人对自己、对游戏也提出了更高的要求。为了实现一个更好的想法,通宵加班往往也是家常便饭。
记者:当你的意见和其他人相左时,你是怎样运用手上的生杀大权的?其他人会不服吗?
刘勇:事实上,游戏制作人并不是组里最“牛”的一个。许多时候,他必须忍辱负重,承受来自各方面的压力。如果我的意见与他人相左,我会尽量去说服他。如果我说服不了,也会说服别人来帮我与其沟通协调,极少使用强硬的手段来解决。
记者:这个制度,目前还有哪些需要改进的地方?
刘勇:当然也存在一定的问题。多个项目负责人,在争取公司资源时会有一定的冲突,比如3d、美术、程序员……等人才都是游戏项目组的重要组成部分,他们会成为资源争夺的焦点。公司已经从改善大环境的角度出发,正在一步步地协调解决,相信这个制度会不断得到完善。
记者:你认为这个制度最大的优势是什么,会给游戏制作带来什么样的影响?
刘勇:在于保住了游戏的方向性。如果游戏总是浮着,大家吵来吵去,没有一个能拍板,游戏肯定会越做越乱。即使到最后有了确定的结果,时间和精力的浪费也是惊人的。
最大的影响应该是促进游戏业的百花齐放。每个制作人的风格不同,在他领导下的网络游戏必然呈现出多元化的风格。对游戏界而言,这是件好事。
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