本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2004-5-14/n490_406212.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
组图:PS2大作《鬼泣3》大量战斗画面
2004-05-14 11:45:40
神评论
我们昨天刚刚公布了capcom最新力作鬼泣3在E3前公布的三张最新画面,今天就再次得到惊喜,又有11张游戏画面在会展上公开。
这次是发生在鬼泣1之前的故事,为前传游戏。制作者Tsuyoshi Tanaka声称将恢复首作那种哥特式的风格(贴图),尤其是先前的那种风格的走廊。据说鬼泣3将会吸取2代的不足支出。
另一方面,游戏的介绍与一代有很多相似之处:在Dante的店里,Dante在洗完发后接听了一位顾客的电话,并回复到他的鬼泣店既没有营业也没有开设此类业务(猎魔)。此时出现了一个神秘的男性说道:“你就是Dante,传说中的黑骑士Sparda之子?”(非常像Trish的台词),Dante很酷地回答道:“如你想用洗手间的话,后面就是。”那位陌生人转交给Dante一封来自于他哥哥的邀请信(关于恶魔的...),然后怪物突然冲了进来,Dante变开始Show了(Let’s rock) 鬼泣3在操作上会加入新的系统,称为“Style System”;根据玩家的不同操作Dante动作风格也会不同。游戏还公布了不同的Style称号有,Gunslinger(神枪手),Swordmaster (剑圣),Trickster(技巧师),Royal Guard(皇家卫士)。在某些场景中,Dante甚至可以同时使用两把剑!经验值的获得是根据在战斗中style值的累积来计算(每种Style都有利有弊)。游戏感是根据玩家在游戏过程中所选择不同的Style(风格)来改变的。 Dante的魔人变身还是个秘密,但是他的力量会随进程增加.他那两把有名的双抢黑檀木和白象牙也将会在故事里起到举足轻重的作用。游戏长度和首作有的一拼,解密量也和1代差不多。鬼泣3被定义为造作的动作游戏(over-the-top):它充分利用了动作,连击,更多可以破坏的场景。但在某些任务里并没BOSS,而有的却会有多个。鬼泣3用了新的动态3D贴图,增加了新的特效,例如游戏中沙砾的结构,光影效果更加*真,还有天气效果.鬼泣的过场CG由担任制作过孪蛇过场的北村龙平负责。
这次是发生在鬼泣1之前的故事,为前传游戏。制作者Tsuyoshi Tanaka声称将恢复首作那种哥特式的风格(贴图),尤其是先前的那种风格的走廊。据说鬼泣3将会吸取2代的不足支出。
另一方面,游戏的介绍与一代有很多相似之处:在Dante的店里,Dante在洗完发后接听了一位顾客的电话,并回复到他的鬼泣店既没有营业也没有开设此类业务(猎魔)。此时出现了一个神秘的男性说道:“你就是Dante,传说中的黑骑士Sparda之子?”(非常像Trish的台词),Dante很酷地回答道:“如你想用洗手间的话,后面就是。”那位陌生人转交给Dante一封来自于他哥哥的邀请信(关于恶魔的...),然后怪物突然冲了进来,Dante变开始Show了(Let’s rock) 鬼泣3在操作上会加入新的系统,称为“Style System”;根据玩家的不同操作Dante动作风格也会不同。游戏还公布了不同的Style称号有,Gunslinger(神枪手),Swordmaster (剑圣),Trickster(技巧师),Royal Guard(皇家卫士)。在某些场景中,Dante甚至可以同时使用两把剑!经验值的获得是根据在战斗中style值的累积来计算(每种Style都有利有弊)。游戏感是根据玩家在游戏过程中所选择不同的Style(风格)来改变的。 Dante的魔人变身还是个秘密,但是他的力量会随进程增加.他那两把有名的双抢黑檀木和白象牙也将会在故事里起到举足轻重的作用。游戏长度和首作有的一拼,解密量也和1代差不多。鬼泣3被定义为造作的动作游戏(over-the-top):它充分利用了动作,连击,更多可以破坏的场景。但在某些任务里并没BOSS,而有的却会有多个。鬼泣3用了新的动态3D贴图,增加了新的特效,例如游戏中沙砾的结构,光影效果更加*真,还有天气效果.鬼泣的过场CG由担任制作过孪蛇过场的北村龙平负责。
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