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E3 1996:见证视频游戏界的大浪淘沙

2004-04-19 18:02:56 神评论
来源:Sohu

   背景:
    
  根据IDSA本年度发布的一项调查结果,72%的个人电脑用户和42%的视频游戏机用户年龄都在18岁以上,约有40%的美国家庭(也就是大约三千九百万个家庭)拥有一种可以用来玩互动娱乐软件的装置,约有25%的人同时拥有一台个人电脑和至少一种视频游戏平台。这个数字出台之后,许多人都为之震惊。震惊的头一个原因,是因为很多人都没有想到游戏竟然会如此深得民心――渗入了40%的美国家庭;第二个原因则是个人电脑作为一种游戏平台,竟也有了如此广泛的应用。几乎同时出台的另外一家调查公司发布的数据表明,有40%的美国家庭拥有个人电脑,52%的家庭拥有一个CD播放器;1996年头一个季度,美国的计算机销量首次超过了电视机。

   许多激进的美国媒体都对这些数据进行了高度赞扬。他们说,如果把影视娱乐作为工业时代最具特征的娱乐方式的话,那在现在这个以计算机为代表的信息时代中,电子游戏将成为最符合时代特色的娱乐形式。游戏人和游戏公司在本年度是非常风光的。3月11日的《财富》杂志封面上,乔治•卢卡斯迷人地微笑着,他被誉为“破除了现实和幻想之间界限的魔术师”。Midway游戏公司在纽约股市上大放异彩,每股售价20美元。

   在视频游戏领域内,竞争无疑是至为残酷的。经过大浪淘沙、风卷落叶,到了1996年,只剩下索尼的PS、任天堂的N64以及世嘉的SS三面对峙了。任天堂是直到96年年中才推出跳票许久的N64的,SFC经历了多年的风吹雨打,为任天堂立下了堪称奇迹的汗马功劳,在残酷的市场形势下,不得不消隐在历史的舞台深处。而索尼长袖善舞后来居上,据1996年5月的一个调查数据显示,截止到1995年底,索尼的PS占有了72%的美国市场,取代了任天堂的地位,成了绝对的老大。1996年11月底,索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment, Inc. 简称SCEI)宣布他们的PS在全世界范围内已经售出了一千万台,其中四百二十万台在日本,三百四十五万在北美,二百三十五万台在欧洲。平均每台游戏机的拥有者大致会购买六套游戏软件。紧接着在12月17日索尼又宣布,截止到12月1日,索尼从PS软硬件销售上的收入已达10亿美元。PlayStation于是成为继Walkman、特丽珑、Diskman之后索尼的又一个全世界范围内的知名品牌。

   与索尼这个后来居上的新秀相比,Atari只有落泪的份儿了。其Januar主机原本呼声极高,到了1995年夏天已经卖出了2.6万台,然而不幸的事情发生了:合作厂商IBM没能及时提供足够的硬件,那达成开发协议的150家软件厂商,更是鲜有履行其诺言的。Atari,这个曾经在游戏业界叱咤风云的王者,就这样束手无策,坐以待毙。收购的传言时有传出,引起了Atari公司的股价喜剧性地反复涨跌,而这种现象只会令人更觉悲怆:一个行业的开拓者竟然到了如此地步!(苹果公司在本年度的表现与Atari非常类似,财政赤字频频,让管理层焦头烂额。)于是我们在1996年度的E3展览上,看不到Atari的身影了。1997年,Atari公司被一家生产磁盘驱动器的厂商JTS (Jugi Tandon Storage)以5000万美元收购;到了1998年,则被以500万美元的身份转售给了Hasbro互动公司。而那个黄金年代,Atari公司的身价曾一度飙升到20亿美元。

   这个1996年无疑是个人电脑史上一个相当重要的年份。在这一年里,Intel推出了带有特殊指令集的MMX CPU,其首创的MMX指令集能够更好地处理多媒体播放。在MMX CPU没有出来之前,想很流畅播放电影是需要加一块电影解压卡的,而MMX的推出则正式宣布了软解压播放电影的时代的到来。此后没多长时间,AMD也推出了带有3DNOW!技术的K6-2 CPU与Intel叫板,它不仅具备MMX的特点,还对当时仍不多见的3D游戏进行硬件加速。在当时3D显卡还没有出现的时候,对于游戏来说,它真是太有意义了。它直接催生了3D游戏的概念。
  
   概况:
  
  时间:1996年5月16日至18日
  地点:洛杉矶会议中心
  
  急速发展的游戏产业让E3大展更为万众瞩目。1995年IDSA邀请不同的游戏公司加入这个新的电子娱乐博览会的时候,他们没有料到会获得那么巨大的成功;而有了第一次的经验,E3 1996的则只会更上一级台阶。

  在这三天的展览期间,超过500家公司在445,000平方英尺的空间里展示了1700种新的产品。除了游戏软件之外,还有一些教育软件和其它类型的多媒体软件。著名的参观者包括Alex Trebek,Al Gore,Hank Aaron等,他们都对这个新兴行业所展现出来的无限潜力而赞叹不置。本届E3强化了首届显示出来的一个趋势并在以后形成了惯例,这就是E3展览的“2G组合”――Games and Girls,游戏和美女。每一家厂商都约请了风姿无限的美女为自己的展台上增色添彩,配以游戏本身的声光效果,当真是美不胜收了。一位参观者用“精神病院”来形容这届E3的热闹程度――“多像一个精神病院啊!参观者,出版商,展览者,无论你在哪个角落,你都会发现自身置于拥挤的人群之中,置身于噪杂的声音之中,置身于从游戏机到电脑的各种各样的娱乐系统之中。”

  视频游戏方面,仍旧只是那几家在八仙过海各显神通,不过,世嘉的人去索尼的展台上凑热闹,得到的会是更为热心的招待,索尼的人去了任天堂的展位上,也是如此。毕竟E3提供的不是像《真人快打》那样的擂台,而是产品上的竞技。如果说情况会稍有不同的话,那就是倘若史克威尔的人去了任天堂的展位,一定会饱受白眼――因为在今年的1月12日,史克威尔宣布他们的著名RPG游戏《最终幻想》(Final Fantasy,又译太空战士)的第七个版本将不会出现在任天堂的N64平台上,而是索尼的PlayStation。作为日本最为著名的RPG游戏之一,《最终幻想》的号召力是显而易见的,尤其是对任天堂N64这样新发售的机种。而就在这样的关键时刻,史克威尔临阵倒戈了。事实证明老山内溥的气愤不是没有理由的――在《最终幻想 VII》的刺激之下,PS的销量竟也突然上升到一个新的级数,更将索尼送上了绝对的霸主地位。

  与视频游戏厂商的白刃相仇相比,个人电脑平台的开发商与游戏者虽然要应对诸如兼容性之类的问题,但整体的发展速度还是非常之快的,而且没有要命的平台之争,有的只是Intel功能更强的CPU、微软更为稳定的Windows 95以及OpenGL等强大的程序接口。个人电脑的开放架构显示出了强劲的生命力,也推进了电脑游戏的迅速发展。3D游戏的概念已经成熟了。在这届E3展会上,最引人注目的3D游戏是id Software开发达两年之久的《雷神之锤》(QUAKE)了。与Quake类似的3D动作游戏为数还不少,包括3DREALMS的《毁灭公爵》3D增强版、LucasArts的《绝地武士》等。许多玩家都还记得在玩《毁灭公爵》时,目睹整栋大楼被炸平时的震撼效果。CoreDesign制作、Eidos发行的《古墓丽影》(Tomb Raider)则用精湛的技术告诉人们:什么才是真正的3D即时贴图。还有《时空之刃》(Time Commando)这样的3D卷轴游戏,也非常强调视觉效果。

  另外,Westwood公司也展出了《命令与征服》系列《红色警报》的网络版本,可供玩家在互联多上联网作战,引起了较高的关注。

   “这个展会的规模是越来越大了,”一位ISDA的官员感慨到,“照这样发展下去,也许连洛杉矶都盛不下它了。所以我们明年准备在亚特兰大举办。”
  
   靓点:
  
   降价:无奈的选择
  
  在1996年的2月1日,任天堂再一次宣布N64(即以前的Ultra 64)将延期发售,新的发布日期定为1996年9月30日。在E3展会的头一天,任天堂还进一步确定了这款新机型的发售价格定为250美元,配一个控制器。如果想要配带更多的不同颜色的控制器,每个要加付30美元。记忆卡带每个售价为10美元,游戏卡带则在50-80美元之间。展示中的N64游戏包括《超级马里奥64》(Super Mario 64),这回你就可以在一个崭新的3D世界里重新认识这位无所不能的英勇的水管工人了;《真人快打 64》(Mortal Kombat 64)的表现比在街机上更为出色;Pilotwings 64里有了更多的场景,包括喷气式动力装置、直升飞机和炮弹。《星际大战:帝国的阴影》(Star Wars: Shadows of the Empire)与《毁灭战士》(DOOM)、《黑暗力量》(Dark Forces)等游戏有点类似,《007之黄金眼》(Goldeneye 007)也是一款DOOM-like的游戏,根据同名电影改编,现在你可以在游戏机上领略詹姆斯•庞德的风采了。未在这次展会上展出但在1996年底一定会上市的游戏包括Body Harvest、TetrisPhear、Buggie Boogie、Ken Griffey Jr.、 Blast Corps、以及Super Mario Kart R.等。明年值得期待的游戏还有Kirby’s Air Ride, Star Fox 64, Mission Impossible, Doom, Robotech, and Wayne Gretzky Hockey等。任天堂公司学雄心勃勃地宣布:在1997年之前,将会有一百万台N64游戏机、三百万个游戏卡带会被运抵美国销售。

  不管任天堂的计划如何完美,单是这个时间差,就让索尼和世嘉有机可趁。但是,在对于游戏的认识上,没有谁能比山内溥更为精到;在制作水平上,又有几人能够超出宫本茂(Shigeru Miyamoto)?而在作品深入玩家之心的程度上,《大金刚》(Donkey Kong)、《超级马利奥兄弟》(Super Mario Brothers)、《塞尔达的传说》(The Legend of Zelda)又是一个无法逾越的顶峰。于是,索尼和世嘉选择的竞争策略不约而同,都是降价。索尼的PlayStation降到了199美元,世嘉的Satu
也降到了同样的价格,几乎是Satu
刚推出时价格的一半。降价一方面能够刺激当时已显疲软的游戏机市场,唤起玩家的购买欲,另一方面,也能赶在N64推出之前,进一步扩大自己的市场占有率。但对于当时业已成形的主机厂商的商业模式(即利润主要来源于游戏软件而非主机销售)来说,此举无疑是增加了营利的难度。所以,面对任天堂这样强大的对手,索尼与世嘉的降价实属无奈。
  
   模拟飞行游戏的新高度
  
  与第一人称射击游戏(First Person Shoot,FPS)的3D化相吻合,作为另一种重要的游戏门类,模拟飞行游戏在对于虚拟现实的追求方面,可以说是走得比FPS更远。

  1994年11月,以《创世纪》(Ultima)系列游戏而著名的游戏公司Origin推出了模拟飞行游戏《银河飞将 III:虎之心》(WING COMMANDER III:THE HEART OF TIGER)。这部耗资300万美元成为电脑游戏业的第一部交响史诗般的巨片,他们将此作品冠以“交互式电影”(Interactive Movie)的美名,打响了互动电影的第一炮,成为当时市面上最为热门的游戏。其五个多小时的SVGA过场电影全部是由好莱坞职业演员出演的,其中就有马克•汉密尔(Mark Hamill)等天王巨星级人物。1996年的四代作品《银河飞将:自由的代价》(Wing Commander:The Price of Freedom)的“造价”更高达1200万美元。其发行商EA在E3大展上,专门请马克•汉密尔在展台上为参观者签名,真是应者云集。

  与Origin的克里斯•罗伯兹(Chris Roberts)所走的借互动电影来实现游戏的真实感不同,绝大多数飞行模拟游戏厂商,走的都是相当谨严的路子。其中以简氏公司(Jane’s)为最,他们原本就是世界上最大的非机密性战争科技和武器研发方面的信息集团,在与EA合作进入战斗模拟游戏领域之后,其作品能在真实性方面震惊业界,就不是偶然的事情了。这次E3展会上展出的作品是《长弓AH-64D》(AH-64D Longbow),将在1996年6月发行。简氏信息集团提供的数据和研究能力在这款游戏中表露无疑,安迪•何利斯(Andy Hollis)领导的设计小组也让这个游戏提升到了一个新的高度。超级视觉效果的组合,真实的航空管制和航空电子学设定,以及武器特性的设定和控制,多种多样的任务(**、波斯湾、波罗的海……),还有丰富的在线教程,都让这款游戏成了想在游戏中体验真实的玩家不可或缺的大作。

  微软公司也展出了他们基于Windows 95平台的游戏《模拟飞行》(Flight Simulator),为玩家提供了高度真实的飞行模拟经验。无论是飞行中的景物表现,还是驾驶舱中的各种控制面板,都让你感觉到好像是真的坐在一架正在长空翱翔的飞机之中。对于有经验的使用者来说,这个升级版本提供了两种新的飞机,许多新的城市和民用飞机场,来自于全世界的真为真实的场景、增强的图形表现、结构化的游戏操作选项,以及新的挑战和冒险。而对于初次接触这个游戏的新用户来说,这个新版本则提供了经过改良的更为友好的使用界面,飞行教程,还有基于Windows 95的一些新功能,包括自动安装与运行,这使它比此前更易于使用。另外,《模拟飞行》还可以让飞行员在多种复杂多变的情况下来测试他们的飞行技巧,后来证明这对于真正的飞行过程中的应变能力的培养是卓有成效的。互动飞行教程可以教会你所有的事情,从如何开关一类的基本的技巧到高级的演习。这个版本还包括了更多的世界范围内的照片级场景细节,包括伦敦,东京,纽约,巴黎,芝加哥,香港,西雅图和旧金山。这款游戏预定在1996年11月发售。

  MircoProse的《捍卫雄鹰3.0》(Falcon 3.0)曾有着“飞行模拟游戏之父”的美名,以其丰富的特色模拟、第一个有著真实的飞行物理学、复杂的航空电子学以及武器模拟等特色,长久以来一直是玩家的最爱,并影响了后来的一大批的飞行模拟游戏。这次展会上发行公司Spectrum展出了此游戏基于Windows 95平台的后续版本《捍卫雄鹰4.0》,前作的许多优良特性在这里得到了很好的承继和发扬,而在AI技术方面,则有了革命性的进展。另外,更为细腻的3D材质贴图也让此游戏在图像方面的表现更为出色,从而获得了与上面两款作品全面竞争的实力。Spectrum展出的另外一款同类型的游戏《傲气雄鹰》(Top Gun),是由同名电影改编而成的,表现也相当不俗。

  除了上述的几款作品之外,此次E3展会上展了的飞行模拟游戏还有Interactive Magic的Air Warrior II、F-16 Fighting Falcon、Hind等。以《模拟城市》(SimCity)系列而知名的也推出了一款3D直升机模拟游戏SimCopter,与他们作品的一贯性风格相适应,这个游戏里也没有战斗等暴力成份,只是在SimCity 2000中生成的城市之间完成不同的复杂任务,如救助火灾等。客机模拟游戏方面有Lago公司的subLOGIC’s ATP。在视频主机上,也有好多飞行模拟方面的游戏,如PS上的DEAD 6,就是一个360度的飞行模拟游戏,包括12项任务。

  完全可以这么说,E3 1996代表了飞行模拟游戏的辉煌。作品数量之多,顶尖作品之表现,都使飞行模拟游戏达到了一个新的高度。

  当然,并不是只有3D图像方面的模拟技术才能给人以震憾。一家名叫I-Forcer的公司研究成了一种力回馈操纵杆和方向盘,使用的是来自医学工业的技术。在一个相当简陋的单色画面中,他们用一个球和一根线来模拟弹簧床。你可以在那条线(代表弹簧床)上捡起和投掷那个圆圈(代表球)。这看起来并不吸引人,但如果你实地操作一下,就会沉迷其中――那个球的模拟重量大约是51磅,在你投掷它的时候,你可以感觉到适度的抗力,而且不消说的是,这股力道会把你的手推回来,让你很难紧接着再去接住它。I-Forcer公司还有其它一些简单的游戏用来展示他们的力回馈技术,效果相当使人信服。因为也只有这种简单的游戏,才能让试玩者得以将全身心倾注在对于力回馈技术的体验上。当然,在《极品飞车》(The Need For Speed)游戏中使用这种方向盘来操纵法拉利赛车,你就会完完全全被这种技术折服。

  你当然无法抗拒这种好东东的诱惑……那么,它的售价如何?I-Force公司的人员透露,使用这项技术的操纵杆大约在40-50美元之间。
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