傲世onlie的两难选择:叫好还是叫座?
2004-02-25 18:11:38
神评论
傲世online面世的时间临近了,许多原本是在理论当中的问题一下就被拽到现实中来,不得不让人当面直视。当面对两难的抉择时,人总爱先自问一下,就像莎士比亚写到的那样。现在就有一个问题使傲世online困惑不已:向上还是向下?选择叫好还是选择叫座?
前段时间,目标软件总经理张淳曾在一家网站的访谈室做客。在近一个小时的访谈里,张总侃侃而谈,详细的介绍了傲世online 的开发情况。细心的玩家会注意到,在一个网友提问时,张总表现得很坦白,也很无奈。
这位网友问道,“当前我国低端的玩家群体,和 傲世online的高端定位会不会让这个游戏面临不利的前景?”
事实上,这也是中国游戏业所有人面临的一个无法回避的问题。目标软件开发的一系列游戏,从最初的铁甲风暴、傲世三国、秦殇、到后来的天骄-秦殇世界,复活都得到了高级玩家和业内资深人士的赞赏,金山的求伯君都玩《天骄》玩得很痴迷,《秦殇》通关好几遍。《傲世三国》、《秦殇》等产品线都是满载荣誉。可以通俗一点地说:目标所出品的产品,从来不会是迎合低俗趣味临时赶制的大路货。都属于那种值得用心玩味的内涵型游戏。
单机游戏时代,品质和内涵是畅销的唯一真理。但在网游时代,这个规则变得似乎有些不同了。
不少玩家,甚至可以说是很大一部分玩家,长久以来习惯于简单的练级打怪模式,在拥挤的网络游戏世界里也养成了种种**,诸如使用外挂,抢怪,盗号,诈骗……甚至有时会出现一些怪现象:越是低俗、雷同的泡菜游戏,越是有玩家、有人气;而像魔剑、EQ等有些内涵的游戏,往往门可罗雀。
且先替目标发发愁吧:
像《 傲世online》这样一款对品质极其讲究的,有着十几个创新点的游戏是否能吸引吸引年龄偏小、教育程度较低以及满足于施法打怪无限升级的玩家?
傲世一改传统MMORPG的无限升级模式,从整体上引入即时战略游戏的内容,让玩家侧重团体协作,让玩家有机会跳出游戏来玩游戏,通过展示和运用自己的聪明才智,运筹帷幄之中决胜千里之外,获得单纯打怪升级所不可能有的快乐。3D精美图片,造型逼真的人物和场景,全新的阵法设定,极具想象空间的坐骑系统,许多隐藏的职业都是韩国游戏所不可企望的;与以往三国游戏相比,傲世online的深厚的文化底��,创造性的英雄系统对玩家是否难度太大,曲高和寡? 这些大胆的创新而带来的风险是不少小玩家所不能理解的,一定程度上傲世也存在“叫好不叫座”的尴尬可能。
傲世的这种困惑从何而来?分开来看,家家有本难念的经:
其实站在玩家的角度:有些背上所谓的“素质低下”的恶名,也是玩家的无奈选择。泡菜游戏中一味的练级,麻木地打怪,甚至于游戏变态的设定--掉宝几率、地图大小、任务重复枯燥等,也许是外挂产生的真正内因吧。
韩方的技术支持,例如游戏版本更新等跟不上,中国运营商只有改变设定。否则,按原有的比例,也许在中国的泡菜游戏寿命都超不过一年,就要出现举世无敌,或说是无事可做的顶级玩家了,“独孤求败”一样的他们只有选择离开。从这点看,厂商也是无奈之举。
分析到这里,我们就发现了一个怪圈,其实中国的厂商何尝不想对中国自己的玩家好一些,让他们在游戏中多领略到一些魅力?但究其真正的原因,在于韩国开发、中国代理这种不平等的商业模式上。
落后就要挨打。在游戏业,落后就被盘剥。结果,顺带着玩家也被扣上了一个“素质低下”的帽子!
市场,玩家,游戏品质,在这些因素的博弈中,孰重孰轻?一向以技术立业的目标也许在困惑:是坚持做精品游戏,逐渐培养玩家;还是适应玩家,做个叫坐不叫好的仿泡菜游戏?不管目标的最终选择是什么,有一个答案是无可否认的:国产技术的整体水平上升了,才有真正给中国人玩的游戏面世,才能有玩家不用外挂、不用抢怪就一样可以酣畅淋漓的游戏!韩国人是不会为我们的感受考虑的,我们的口袋也许是他们唯一感兴趣的地方吧。
如何脱离这个怪圈?也许在《 傲世online》投放市场后我们可以看出些端倪来。
小评:这篇文章无意批评诋毁我国玩家的素质。关于玩家素质的话题,也许应该由玩家自己来回答,由玩家来决定,由玩家来改变。问题是,究竟是游戏开发运营商在想尽办法折磨玩家,赚玩家的银子还是玩家折磨着厂商,逼迫得他们步步退守?
前段时间,目标软件总经理张淳曾在一家网站的访谈室做客。在近一个小时的访谈里,张总侃侃而谈,详细的介绍了傲世online 的开发情况。细心的玩家会注意到,在一个网友提问时,张总表现得很坦白,也很无奈。
这位网友问道,“当前我国低端的玩家群体,和 傲世online的高端定位会不会让这个游戏面临不利的前景?”
事实上,这也是中国游戏业所有人面临的一个无法回避的问题。目标软件开发的一系列游戏,从最初的铁甲风暴、傲世三国、秦殇、到后来的天骄-秦殇世界,复活都得到了高级玩家和业内资深人士的赞赏,金山的求伯君都玩《天骄》玩得很痴迷,《秦殇》通关好几遍。《傲世三国》、《秦殇》等产品线都是满载荣誉。可以通俗一点地说:目标所出品的产品,从来不会是迎合低俗趣味临时赶制的大路货。都属于那种值得用心玩味的内涵型游戏。
单机游戏时代,品质和内涵是畅销的唯一真理。但在网游时代,这个规则变得似乎有些不同了。
不少玩家,甚至可以说是很大一部分玩家,长久以来习惯于简单的练级打怪模式,在拥挤的网络游戏世界里也养成了种种**,诸如使用外挂,抢怪,盗号,诈骗……甚至有时会出现一些怪现象:越是低俗、雷同的泡菜游戏,越是有玩家、有人气;而像魔剑、EQ等有些内涵的游戏,往往门可罗雀。
且先替目标发发愁吧:
像《 傲世online》这样一款对品质极其讲究的,有着十几个创新点的游戏是否能吸引吸引年龄偏小、教育程度较低以及满足于施法打怪无限升级的玩家?
傲世一改传统MMORPG的无限升级模式,从整体上引入即时战略游戏的内容,让玩家侧重团体协作,让玩家有机会跳出游戏来玩游戏,通过展示和运用自己的聪明才智,运筹帷幄之中决胜千里之外,获得单纯打怪升级所不可能有的快乐。3D精美图片,造型逼真的人物和场景,全新的阵法设定,极具想象空间的坐骑系统,许多隐藏的职业都是韩国游戏所不可企望的;与以往三国游戏相比,傲世online的深厚的文化底��,创造性的英雄系统对玩家是否难度太大,曲高和寡? 这些大胆的创新而带来的风险是不少小玩家所不能理解的,一定程度上傲世也存在“叫好不叫座”的尴尬可能。
傲世的这种困惑从何而来?分开来看,家家有本难念的经:
其实站在玩家的角度:有些背上所谓的“素质低下”的恶名,也是玩家的无奈选择。泡菜游戏中一味的练级,麻木地打怪,甚至于游戏变态的设定--掉宝几率、地图大小、任务重复枯燥等,也许是外挂产生的真正内因吧。
韩方的技术支持,例如游戏版本更新等跟不上,中国运营商只有改变设定。否则,按原有的比例,也许在中国的泡菜游戏寿命都超不过一年,就要出现举世无敌,或说是无事可做的顶级玩家了,“独孤求败”一样的他们只有选择离开。从这点看,厂商也是无奈之举。
分析到这里,我们就发现了一个怪圈,其实中国的厂商何尝不想对中国自己的玩家好一些,让他们在游戏中多领略到一些魅力?但究其真正的原因,在于韩国开发、中国代理这种不平等的商业模式上。
落后就要挨打。在游戏业,落后就被盘剥。结果,顺带着玩家也被扣上了一个“素质低下”的帽子!
市场,玩家,游戏品质,在这些因素的博弈中,孰重孰轻?一向以技术立业的目标也许在困惑:是坚持做精品游戏,逐渐培养玩家;还是适应玩家,做个叫坐不叫好的仿泡菜游戏?不管目标的最终选择是什么,有一个答案是无可否认的:国产技术的整体水平上升了,才有真正给中国人玩的游戏面世,才能有玩家不用外挂、不用抢怪就一样可以酣畅淋漓的游戏!韩国人是不会为我们的感受考虑的,我们的口袋也许是他们唯一感兴趣的地方吧。
如何脱离这个怪圈?也许在《 傲世online》投放市场后我们可以看出些端倪来。
小评:这篇文章无意批评诋毁我国玩家的素质。关于玩家素质的话题,也许应该由玩家自己来回答,由玩家来决定,由玩家来改变。问题是,究竟是游戏开发运营商在想尽办法折磨玩家,赚玩家的银子还是玩家折磨着厂商,逼迫得他们步步退守?
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