17173 > 新闻中心 > 产业新闻 > 休闲游戏发展之路:泡泡堂的成功启示

休闲游戏发展之路:泡泡堂的成功启示

2004-12-29 15:58:59 神评论
作者:91游戏制作联盟 Giorgio
  
  - 休闲游戏发展之路之二
  
  在2004年全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,不是《传奇》、《奇迹》等深受欢迎的传统MMO,也不是《梦幻西游》、《剑网》、《巨商》等一大批后起之秀,而是盛大旗下的一款休闲游戏―《泡泡堂》。《泡泡堂》是韩国第一人气网络游戏,拥有多达2500万的注册用户。今年是盛大代理《泡泡堂》一周年,而9月份上海盛大网络与韩国NEXON公司在沪举行祝酒会,庆祝《泡泡堂》最高同时在线人数突破70万,成为全球活跃用户人数最多的在线游戏。《泡泡堂》通过一连串的数字向各大运营商证明了,它才是盛大旗下最耀眼的明星,它才是2004年网络游戏市场真正的赢家。
  
  国内这两年上马的MMORPG很多,市场发展虽然迅猛,但是远远落后于游戏推出的速度。放眼2004年,市场竞争日益激烈,市场的单一化和网游的集约性使得很多公司入不敷出、难以维续,甚至倒闭,而“10%公司却控制了90%的市场”。困惑之际,不如放眼休闲游戏,从《泡泡堂》的成功吸取经验教训,寻找到新的市场发展空间。
  
  1.简单趣味征服玩家
  
  有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家和忠实玩家三类。而《泡泡堂》的服务对象大部分都是临时玩家。对于这一概念的定义为:年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。临时玩家是互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。他们比忠实玩家要更广泛,而且还是最有开发价值的目标人群。有资料统计,在美国临时玩家和忠实玩家之间的比例大约是50:1,在中国这种差距可能会更高。
  
  而休闲游戏恰恰抓住了这些临时玩家对互动娱乐的需求。休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。开发商非常清楚的认识到了这一点,他们以红白机的《炸弹人》作为原形,针对市场开发出了《泡泡堂》。使游戏操作简单,极易上手,富有乐趣,充分吸收了《炸弹人》的诸多优点。在保留精髓的同时,《泡泡堂》还开发了一些有创意的玩点(两人共机),加入一些很有影响力的娱乐元素(Avatar),使产品线更丰富,满足了临时玩家多方面的互联网娱乐需求。
  
  根据数据显示,《泡泡堂》同时在线的玩家中有超过半数的人为女性。《泡泡堂》以简单的操作,画面清新卡通,造型可爱和有趣的情节而享有盛名。也正是这些因素,吸引了广大的女性玩家。《泡泡堂》轻松趣味的游戏环境,能使她们可心情放松的进行游戏,而且游戏气氛和睦融洽,作为女孩子随时都有被“英雄救美”的时候。两人共机的游戏模式,女性玩家可以与爱人、朋友、家人一起并肩作战,这也是女性玩家喜爱泡泡堂的一个重要理由。
  
  2.新颖的赢利模式
  
  新颖的赢利模式也为《泡泡堂》的成功加上了一个重重的砝码。休闲游戏缺乏行之有效的赢利模式,这个问题一直以来就困扰着运营商。他们都在苦苦寻找,如何使人气转换为利润,盛大是国内市场最具代表性的拓荒者。2002年代理的《疯狂坦克》虽一度达到了12万的最高记录,但盛大并没有准备好,他们没有确实可行的赢利模式。《疯狂坦克》采用了类似于联众的收费模式,但是不够彻底,收费用户与免费用户之间的区别并不是很大,而最终使收费用户越来越少。虽然《疯狂坦克》已成为失败案例,但盛大对于休闲游戏的信念依旧坚挺,迅速上马了《泡泡堂》。
  
  能够使盛大有利可图的《泡泡堂》赢利模式其实非常简单明了。它其实就是变形收取费用,玩《泡泡堂》并不需要充值买点卡,游戏这个模块是完全免费的,收费和免费用户在玩游戏的权力方面没有区别,但玩家如果要购买游戏中的虚拟物品,就必须要玩家掏腰包了。这些虚拟物品大致分为实用类、装饰类和经典类,其中以美化虚拟形象的装饰类为重中之重,它的数量是最多的。《泡泡堂》的装饰类道具利用了玩家之间相互攀比的心态,造成了收费和免费用户之间某方面的不平衡,使玩家去互相比较互相炫耀。其他的道具类型如实用类、经典类也都很符合临时玩家的消费心理。道具的火爆销售使盛大获得了成功,有资料显示,《泡泡堂》仅一月的收入就高达千万人民币。盛大的成功使其他开放商认识到了休闲游戏市场的广大前景,天图、九城等公司也纷纷宣布上马休闲游戏。
  
  3.来自《泡泡堂》的启示
  
  中国网游市场经过几年的快速发展,前景一片光明,但由于增长势头过猛,暴露出很多问题。MMORPG产品同质化现象严重,供大于求,RPG打怪练级耗时长压力大,许多顽症正严重影响着网游市场的进一步发展。休闲游戏提供给玩家一种崭新的娱乐方式与乐趣,可异化一部分玩家对游戏的需求,它的经验值得我们去参考。
  
  首先,我们应该看到休闲游戏的广阔前景。休闲游戏一直以来在网游市场都是三分天下有其一,但一直缺乏赢利模式,而落后于MMORPG。而休闲游戏操作足够简单,临时玩家十来分钟就能上手;一局游戏时间不过几分钟的时间;临时玩家可以工作和游戏两耽误。这恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。由此可以预见,具备了有效的赢利模式,休闲游戏的广阔前景理应被看好。
  
  其次,休闲游戏的吸引力还是在于游戏的可玩点。对于同样以休闲游戏作为赢利点的游戏门户而言,Avatar才是他们的核心业务。不可否认它确实有一定的市场,但是追求时髦的年轻玩家眼中,Avatar已不再是新鲜事物。现今运营的休闲小游戏规则过于简单,产品同质化现象严重,缺乏足够的眼球效应。可见休闲游戏的核心还是可玩点,作为研发人员应当明确目标,开发出另类的可玩点吸引玩家的视线,成为他们新的互联网时尚。他们应该学习到《泡泡堂》的一些优点:轻松的短暂的网络对战模式,有操作难度,具备显性和隐藏的可玩点,最重要的是符合临时玩家的口味。我一直认为开发商应该为市场环境而开发游戏,他们要努力打破小农经济思想,规避游戏之间的相似性,必须以游戏独创性作为其成长的基础。
  
  其三,依然要谈到赢利模式的问题。我认为每个休闲游戏其实并不需要采用和《泡泡堂》完全一样的模式,每个游戏都可以有自己的赢利模式。《泡泡堂》的成功经验无非就是告诉我们,免费游戏和付费道具这条路是可行的。运营商其实完全可以根据自己的游戏,策划出更好的赢利模式。运营商应该建立便捷的多途径的付费系统,要有能够吸引人眼球的虚拟物品。开发商应该在游戏中刻意造成付费用户和免费用户之间的不平衡,当然必须给予免费用户以游戏的最基本权力。所有这些,目的只有一条,就是将人气转化为实实在在的利润,而玩家愿意接受并乐意付款。
  
  最后,谈谈休闲游戏的发展出路。休闲游戏的发展趋势有很多,单是将那些传统题材一个个都做成网游就有很多种。但休闲游戏现有的发展出路只有两种,游戏门户模式和泡泡堂模式。游戏门户趋向于多元化发展,腾讯、联众为主的棋牌游戏都在向这个方向发展;泡泡堂则相反,它的趋向是在单一产品中包含多种乐趣。我认为无论那个模式都有其存在的价值:游戏门户丰富的产品线能使风险减小,但缺乏主打产品,发展前景似乎不如泡泡堂如此开阔:泡泡堂的特点恰恰相反,但风险与代理一款MMO不相上下。不过事实上,最实用的模式是两者的结合,Hangame、盛大、九城、天晴等一批有实力的运营商都在朝这个方向努力。他们的游戏平台上,同时运营着多款市场重复率极小的游戏(或者是互联网娱乐产品),满足多个目标人群的娱乐需求,用一张通行证就可在平台上自由切换。顺利的话,他们最后都将成为超级规模的互联网娱乐平台,也就是盛大所一直倡导的“网上迪斯尼”。

   解读Hangame和腾讯――休闲游戏发展之路之一
【来源:】