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魔兽与天堂2:美国鹰与太极虎的战争
2004-12-02 18:33:33
神评论
作者:天生天杀
2004中国网**业回顾专题专稿
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网上关于魔兽与天堂2的论战由来久已,如今天堂2已经正式收费,而魔兽也已开始北美公测,两雄在中国的直接对战已指日可待,其成败胜负,天杀不敢造次评述,只从一些小处着眼,以管窥豹,权为两款大作添一些注脚。
注:本文章纯属臆断、如有雷同、纯属巧合
一、 时间切入点与公测时间
重所周知,一个游戏产品的市场切入时间,是游戏成败的重要条件之一。天堂2在中国市场的切入时间可谓完美无暇,前无A3之猛虎、后无WOW之追兵,放眼一片金光大道,称得上是年末网络游戏市场的扛鼎之作,可以实实在在地赚几个月的好钱。而WOW的中文版,最快也要到明年的2~3月才能正式的开始测试,这半年时间不但为天堂2提供了稳固的玩家群体与第一桶黄金,更主要的是在市场上拥有了一个先发制人的机会,在WOW的中国运营的前期给予其狠狠的一击,而到时候韩国的4个月左右的天堂2与WOW的较量经验,更为双方提供了白刃战的第一手资料。
从WOW的角度说,明年的第一季度,并非一个优秀的市场切入时间。除了天堂2的阻挠之外,EQ2也必将是其**上的巨大绊脚石。而预计2005年初上市的大量的国产游戏,也将起到分散市场注意力的不利作用。
另外需要注意的一个问题就是,WOW的北美公测只有短短的2周时间,这说明暴雪对于WOW的品质与市场有着足够的信心,而10万个公测账号10几分钟被玩家疯抢殆尽也充分表现了暴雪是有资格牛这个x的。但放眼中国市场,还没有那一款游戏敢于测试2周就贸然上市,这固然是因为游戏本身的程序与数值部分需要大量的上线人数来考验,但更为重要是游戏需要免费测试来积蓄人气与玩家数量,达成游戏社会运转的最基本人数条件。
WOW虽然名动天下,不需要通过“免费午餐”来积累人气,但如果九城照搬北美WOW的运营方法,采取短时间公测,势必在某方面悖逆了中国玩家的游戏习惯,带来一些不可确定的风险。而这种风险,放在九城的1800w美金的巨额代理费用与WOW的庞大运营成本的背景下,就更值得我们关注与深思。
二、网吧游戏硬件配置
网吧不好赚钱,已经成为IT产业界的共识。在刚刚结束的网博会上,还出现了网吧主质问陈天桥的事件,可见网吧这碗饭,的确是不好吃。网络游戏作为网吧的最大财源,其所需的硬件配置一直是网吧主头疼的问题,似乎已陷入花钱升级找死,不升级等死的尴尬地步。而中国目前的网吧,大部分还停留在p3~老p4的时代(以笔者最近接触的4个网吧为例,3个网吧是P3+GF2,另外一个网吧是老P4+GF4)。这样的配置,如果想要流畅的玩好天堂2,恐怕有点痴人说梦。以笔者的工作机器为例,老P4_1.5G+256M_SDRAM+GF2_MX,跑天堂2只能以最低标准享受移动幻灯片的感觉,而运行WOW则要流畅的多了。
或许这点对于在家里享受P43.2+9800PRO+512MDDR的玩家来说有点不以为然,但通过《2004年中国网络游戏产业调查报告》我们可以清晰看到,网吧依旧是网络游戏最主要的游戏场所。虽然随着高配置的连锁网吧的出现,以及家庭用户在玩家总数比例中的上升,网吧硬件配置对于网络游戏的影响力也会相对的减弱,但以目前中国网吧的整体硬件配置环境来说,WOW的进入成本要远小于天堂。
三、几个要点
1、操作创新
从进步的角度来看,创新绝对是人类最伟大的事物之一,它推动了历史与文明的进步。但单从市场的角度来看,创新则不是那么的可爱,它将带来巨大的风险,因为它企图改变最难以改变的东西:人们的习惯。
我刚刚上手WOW的时候,感觉到非常的不习惯,首先是它在进行人物创建的时候,不能进行人物的属性调整;进入游戏之后,ASDW的移动模式与1、2、3的技能点选方式更让我手忙脚乱,虽然操作的形式上有点像Cs,但感觉却完全不同;而升级后属性的固定性加点与购买式学习技能的自由,更让我放声狂呼:暴雪,你想做什么?!当全世界都在模仿你时候,当所有的MMORPG都把Diablo式的键鼠操作当成祖宗的经典的时候,你为什么放弃了这一切。
但仔细思考之后,我发现这是必然的。从哲学的观点来看,方法决定最终的结果,反映到网络游戏上,就是操作决定游戏的本质。如果不能改变Diablo类型的键鼠操作,网络游戏的战斗中就绝不可能产生真正的战斗技术与交互感,玩家永远只能充当那个硬顶在前面、狂点鼠标、不能移动、猛吃血瓶的饭桶战士,或是打完就跑、没有魔法就玩完的变态法师。这种交互式的操作可以说是未来网络游戏发展的大势所趋,但创新必经是第一个吃螃蟹的人,玩家需要时间和环境来改变自己的习惯。尤其在中国的玩家群体之中,Diablo类型的键鼠操作可谓根深蒂固,这种创新是否能得到承认,天杀不敢枉自揣测。
反观天堂2,可谓Diablo Like式MMORPG的巅峰之做,操作起来行云流水,对于中国玩家来说,其操作的进入成本是零。而对于新进玩家,Diablo类型的键鼠操作更是简单易学,上手非常容易,WOW的操作相对而言就比较复杂。但对于这种进入成本,想必暴雪早有所准备。我个人预测,中国版的WOW势必会有一个完善的操作引导教学,用以方便中国广大的Diablo式键鼠玩家
2、游戏内涵
WOW和天堂2的最大区别是两者在游戏内涵上有着根本的不同。WOW从本质上来说一款集体主义的游戏,而天堂2则是一款个人主义的游戏,这两者的区别,决定了其市场定位与玩家群体将有巨大的不同。
WOW是以Team Vs Team,以及 Team Vs Computer为核心的游戏,这也正是为什么WOW升到顶级60级成为英雄只需要几百个小时的原因。因为成为英雄仅仅是WOW的开始,远非终点。只有成为英雄之后,玩家才真正开始WOW之旅,无论是探索美丽浩瀚的世界,还是组成团队完成一些大型的任务,玩家都能享受到大量的乐趣。
WOW在玩法方面的所有创新都是围绕这个核心来进行,无论是自由的技能学习系统、还是人物升级的固定加点系统,都是为突出Team work这个核心。
反观天堂2,其内涵是Personal Hero(不知道有没有语法错误),它追求的是在最大程度上的满足玩家个性化需求,体现玩家个人的卓越与独特。
无论是Team Work 还是Personal Hero,都是为了满足玩家需求的一种方式,这两种方式的优劣高低笔者不敢妄评。但韩式游戏在中国的成功,势必与其内核与中国玩家需求的深刻契合有着密切的关系。WOW想要引导培养玩家,撼动中国玩家的个人英雄的习惯,谈何容易。
但3年以来的网络游戏造就培养了一大批的游戏玩家,他们随着网络游戏而成长。时至今日,大部分玩家对韩式的游戏已经产生厌倦之心,只是他们没有办法清晰的描述出自己的需求,在市场上也没有出现能够满足他们的新型网游。如果WOW能在中国成功,则将标志着中国网络游戏玩家走出单纯的Personal Hero的峡谷,正式的进入成熟期。而随着玩家成熟与需求的分化,网络游戏产业也势必进入百家争鸣、百花齐放的黄金时代。
3、外挂、私服
游戏外挂和私服是一个我们不能回避的话题,因为无论是天堂2还是WOW,都曾保受外挂、私服之苦,尤其是WOW,其α版的泄漏,曾经是震惊IT界的巨大新闻。
无论是私服还是外挂,多与服务器端外泄和源代码外泻相关。而目前国内的私服与外挂,早就形成了一个较为完善的产业,他们利用利益收买或其他手段来的得到游戏的服务器端与源代码,在通过高手的研究破译,制造出游戏的外挂并搭建游戏私服。这种具有中国特色的网游“地下”产业,在短期内很难得到根除,无论是天堂2还是WOW,只要能够给外挂私服的制作者带来足够的利润,势必在劫难逃。
下面简略的分析一下,天堂2、WOW与私服、外挂的关系,我个人认为,外挂对于天堂2来说,短期之内对其市场收益将有提升的效果,但由于外挂破坏了游戏的平衡性,导致游戏中的正常玩家如果不使用外挂,就无法和使用外挂的异常玩家竞争的情况,最终形成了游戏中全部是外挂,没有一个“活人”的奇特现象。这也最终造成了这个游戏的死亡。
而私服对于天堂2来说,影响反而不是那么大,正如天杀在“玩法创新与内涵”一节中所说的一样,在此类游戏中,玩家所追求的是PVP,是与个人相关的东西。在这种情况下,环境内的人越多,环境越正式,玩家所获的满足感就越多,所以大部分的玩家并不会因为私服的价格低、提升等级快、怪物掉宝率高等因素而选择私服,这些东西对于他们来说是形式和工具而已,他们需要的是通过这些工具与形式满足个人英雄主义与炫耀的需求。
WOW与天堂2具有很大的不同,其对于外挂的抵抗力较强,但对于私服却几乎没反抗的能力。这一方面是因为WOW的操作可以为玩家带来乐趣与置入感,更主要的是,WOW是一款以TVT和TVC为内核的游戏,玩家间的竞争不是游戏最重要的内容,团队合作完成任务才是最大的乐趣所在,而外挂并不能代给玩家带来这种快乐。
私服将是WOW最大的天敌,这主要是因为私服同样能够满足玩家TVT与TVC的需求,并切所付出的成本更低所造成的。从某种意义上,九城的中国WOW定价策略将极大的影响私服的出现。其实玩家需求的东西非常简单,那就是好玩的、价格合适的WOW,顺之者昌,逆之者亡。
4、姿态的风险
前两天,天杀曾有幸遇到一位先生,交谈之后,收益甚多。他对天杀言道:“今天一番话语,对你我皆有收益,但收益的多少,取决于你我所站的位置,站的位置越低,所获得东西越多。”天杀深以为然。
以此言看天堂2与WOW,不禁让人感到有一丝寒意。先说天堂2,名字本来就高高在上,硬件需求配置高的一塌糊涂,市场推广的时候也是居高临下,可谓游戏界的冰山美人,鼻子高傲的都翘到南天门去了,哪有一点玩家公仆、服务玩家的样子。作为一款刚刚上市的网络游戏,采取高姿态受追捧的市场策略固然能在短时间之内起到相应的作用,但是放眼到一个长期范围来看,则并非明知之举。以中国市场为例,至今屹立不到的网游,那一款不是脚踏实地、兢兢业业。自以为秀色天下无双而目中无人是最终成不了什么大气候的,EQ之车鉴在前,天堂2慎之慎之啊。
再说WOW,此作系出名门,长得是花容月貌、沉鱼落雁,其傲人资本更胜于天堂2。而它的中国夫家“九城”,乃是中国网络游戏界鼎鼎大名的巨腕,自是盛气凌人、贵不可言。从另外的角度来看,由于中国WOW的高额代理金与运营成本,导致其背负着巨大的盈利期盼。在这种盈利压力的影响下,九城或许将采取驱利较强的市场策略,着重于利用强刺激的市场手段在较短的时间之内回收成本,降低长期运营所面临竞争风险。由此两点,我们不难预测WOW的**,怎“高、贵”二字了得!
其实态度归根结底,就是游戏运营商到底把玩家放在什么样的位置,虽然厂商一天到晚叫嚣着“玩家是上帝、玩家是衣食父母”的口号, 但口号毕竟是口号,如果没有落实,那么就连放屁也不如,厂商只有真正的放下自己的架子,站在玩家下面的位置,倾听玩家的需求,才有可能获得真正成功。
上善如水,天堂2与WOW,位低者胜之。
5、女性玩家的风险
下面需要说的和女性相关,中国网络游戏界有一句老话“一个女性玩家能够吸引六个男性玩家”,而RO等卡瓦依式Q版游戏的成功,似乎也为这句话增添了最佳的注脚。
天堂2是一款非常能吸引女性玩家的游戏,它的画面唯美精致,人物更是男帅女靓,尤其是精灵族,简直是天使脸孔魔鬼身材的最佳写照。天堂2从一出世开始,就吸引了大量的女性玩家,天杀公司内的女性同事,大部分都已惨遭毒手,并中毒颇深。而这群女性玩家也成为了天堂2游戏运营的一张绝妙好牌,并以此为凭,吸引了大量的男性玩家飞蛾扑火、恶狼寻食般纷涌而来。
反观WOW,由于其美式幻想的风格,很难得到中国MM的青眯。尤其是人物的相貌造型,每个种族虽然各有特点,但没有一个是所谓的帅哥美女。天杀的WOW公测账号,正是由于同事女友感觉WOW中人物太丑,不屑玩之而“施舍”于我的,而该名同事,也因老婆的纶音圣旨:“不许玩人物长得这么丑的游戏”,导致在家不敢跃雷池半步。女性对于游戏的影响力由此可见一般。
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网上关于魔兽与天堂2的论战由来久已,如今天堂2已经正式收费,而魔兽也已开始北美公测,两雄在中国的直接对战已指日可待,其成败胜负,天杀不敢造次评述,只从一些小处着眼,以管窥豹,权为两款大作添一些注脚。
注:本文章纯属臆断、如有雷同、纯属巧合
一、 时间切入点与公测时间
重所周知,一个游戏产品的市场切入时间,是游戏成败的重要条件之一。天堂2在中国市场的切入时间可谓完美无暇,前无A3之猛虎、后无WOW之追兵,放眼一片金光大道,称得上是年末网络游戏市场的扛鼎之作,可以实实在在地赚几个月的好钱。而WOW的中文版,最快也要到明年的2~3月才能正式的开始测试,这半年时间不但为天堂2提供了稳固的玩家群体与第一桶黄金,更主要的是在市场上拥有了一个先发制人的机会,在WOW的中国运营的前期给予其狠狠的一击,而到时候韩国的4个月左右的天堂2与WOW的较量经验,更为双方提供了白刃战的第一手资料。
从WOW的角度说,明年的第一季度,并非一个优秀的市场切入时间。除了天堂2的阻挠之外,EQ2也必将是其**上的巨大绊脚石。而预计2005年初上市的大量的国产游戏,也将起到分散市场注意力的不利作用。
另外需要注意的一个问题就是,WOW的北美公测只有短短的2周时间,这说明暴雪对于WOW的品质与市场有着足够的信心,而10万个公测账号10几分钟被玩家疯抢殆尽也充分表现了暴雪是有资格牛这个x的。但放眼中国市场,还没有那一款游戏敢于测试2周就贸然上市,这固然是因为游戏本身的程序与数值部分需要大量的上线人数来考验,但更为重要是游戏需要免费测试来积蓄人气与玩家数量,达成游戏社会运转的最基本人数条件。
WOW虽然名动天下,不需要通过“免费午餐”来积累人气,但如果九城照搬北美WOW的运营方法,采取短时间公测,势必在某方面悖逆了中国玩家的游戏习惯,带来一些不可确定的风险。而这种风险,放在九城的1800w美金的巨额代理费用与WOW的庞大运营成本的背景下,就更值得我们关注与深思。
二、网吧游戏硬件配置
网吧不好赚钱,已经成为IT产业界的共识。在刚刚结束的网博会上,还出现了网吧主质问陈天桥的事件,可见网吧这碗饭,的确是不好吃。网络游戏作为网吧的最大财源,其所需的硬件配置一直是网吧主头疼的问题,似乎已陷入花钱升级找死,不升级等死的尴尬地步。而中国目前的网吧,大部分还停留在p3~老p4的时代(以笔者最近接触的4个网吧为例,3个网吧是P3+GF2,另外一个网吧是老P4+GF4)。这样的配置,如果想要流畅的玩好天堂2,恐怕有点痴人说梦。以笔者的工作机器为例,老P4_1.5G+256M_SDRAM+GF2_MX,跑天堂2只能以最低标准享受移动幻灯片的感觉,而运行WOW则要流畅的多了。
或许这点对于在家里享受P43.2+9800PRO+512MDDR的玩家来说有点不以为然,但通过《2004年中国网络游戏产业调查报告》我们可以清晰看到,网吧依旧是网络游戏最主要的游戏场所。虽然随着高配置的连锁网吧的出现,以及家庭用户在玩家总数比例中的上升,网吧硬件配置对于网络游戏的影响力也会相对的减弱,但以目前中国网吧的整体硬件配置环境来说,WOW的进入成本要远小于天堂。
三、几个要点
1、操作创新
从进步的角度来看,创新绝对是人类最伟大的事物之一,它推动了历史与文明的进步。但单从市场的角度来看,创新则不是那么的可爱,它将带来巨大的风险,因为它企图改变最难以改变的东西:人们的习惯。
我刚刚上手WOW的时候,感觉到非常的不习惯,首先是它在进行人物创建的时候,不能进行人物的属性调整;进入游戏之后,ASDW的移动模式与1、2、3的技能点选方式更让我手忙脚乱,虽然操作的形式上有点像Cs,但感觉却完全不同;而升级后属性的固定性加点与购买式学习技能的自由,更让我放声狂呼:暴雪,你想做什么?!当全世界都在模仿你时候,当所有的MMORPG都把Diablo式的键鼠操作当成祖宗的经典的时候,你为什么放弃了这一切。
但仔细思考之后,我发现这是必然的。从哲学的观点来看,方法决定最终的结果,反映到网络游戏上,就是操作决定游戏的本质。如果不能改变Diablo类型的键鼠操作,网络游戏的战斗中就绝不可能产生真正的战斗技术与交互感,玩家永远只能充当那个硬顶在前面、狂点鼠标、不能移动、猛吃血瓶的饭桶战士,或是打完就跑、没有魔法就玩完的变态法师。这种交互式的操作可以说是未来网络游戏发展的大势所趋,但创新必经是第一个吃螃蟹的人,玩家需要时间和环境来改变自己的习惯。尤其在中国的玩家群体之中,Diablo类型的键鼠操作可谓根深蒂固,这种创新是否能得到承认,天杀不敢枉自揣测。
反观天堂2,可谓Diablo Like式MMORPG的巅峰之做,操作起来行云流水,对于中国玩家来说,其操作的进入成本是零。而对于新进玩家,Diablo类型的键鼠操作更是简单易学,上手非常容易,WOW的操作相对而言就比较复杂。但对于这种进入成本,想必暴雪早有所准备。我个人预测,中国版的WOW势必会有一个完善的操作引导教学,用以方便中国广大的Diablo式键鼠玩家
2、游戏内涵
WOW和天堂2的最大区别是两者在游戏内涵上有着根本的不同。WOW从本质上来说一款集体主义的游戏,而天堂2则是一款个人主义的游戏,这两者的区别,决定了其市场定位与玩家群体将有巨大的不同。
WOW是以Team Vs Team,以及 Team Vs Computer为核心的游戏,这也正是为什么WOW升到顶级60级成为英雄只需要几百个小时的原因。因为成为英雄仅仅是WOW的开始,远非终点。只有成为英雄之后,玩家才真正开始WOW之旅,无论是探索美丽浩瀚的世界,还是组成团队完成一些大型的任务,玩家都能享受到大量的乐趣。
WOW在玩法方面的所有创新都是围绕这个核心来进行,无论是自由的技能学习系统、还是人物升级的固定加点系统,都是为突出Team work这个核心。
反观天堂2,其内涵是Personal Hero(不知道有没有语法错误),它追求的是在最大程度上的满足玩家个性化需求,体现玩家个人的卓越与独特。
无论是Team Work 还是Personal Hero,都是为了满足玩家需求的一种方式,这两种方式的优劣高低笔者不敢妄评。但韩式游戏在中国的成功,势必与其内核与中国玩家需求的深刻契合有着密切的关系。WOW想要引导培养玩家,撼动中国玩家的个人英雄的习惯,谈何容易。
但3年以来的网络游戏造就培养了一大批的游戏玩家,他们随着网络游戏而成长。时至今日,大部分玩家对韩式的游戏已经产生厌倦之心,只是他们没有办法清晰的描述出自己的需求,在市场上也没有出现能够满足他们的新型网游。如果WOW能在中国成功,则将标志着中国网络游戏玩家走出单纯的Personal Hero的峡谷,正式的进入成熟期。而随着玩家成熟与需求的分化,网络游戏产业也势必进入百家争鸣、百花齐放的黄金时代。
3、外挂、私服
游戏外挂和私服是一个我们不能回避的话题,因为无论是天堂2还是WOW,都曾保受外挂、私服之苦,尤其是WOW,其α版的泄漏,曾经是震惊IT界的巨大新闻。
无论是私服还是外挂,多与服务器端外泄和源代码外泻相关。而目前国内的私服与外挂,早就形成了一个较为完善的产业,他们利用利益收买或其他手段来的得到游戏的服务器端与源代码,在通过高手的研究破译,制造出游戏的外挂并搭建游戏私服。这种具有中国特色的网游“地下”产业,在短期内很难得到根除,无论是天堂2还是WOW,只要能够给外挂私服的制作者带来足够的利润,势必在劫难逃。
下面简略的分析一下,天堂2、WOW与私服、外挂的关系,我个人认为,外挂对于天堂2来说,短期之内对其市场收益将有提升的效果,但由于外挂破坏了游戏的平衡性,导致游戏中的正常玩家如果不使用外挂,就无法和使用外挂的异常玩家竞争的情况,最终形成了游戏中全部是外挂,没有一个“活人”的奇特现象。这也最终造成了这个游戏的死亡。
而私服对于天堂2来说,影响反而不是那么大,正如天杀在“玩法创新与内涵”一节中所说的一样,在此类游戏中,玩家所追求的是PVP,是与个人相关的东西。在这种情况下,环境内的人越多,环境越正式,玩家所获的满足感就越多,所以大部分的玩家并不会因为私服的价格低、提升等级快、怪物掉宝率高等因素而选择私服,这些东西对于他们来说是形式和工具而已,他们需要的是通过这些工具与形式满足个人英雄主义与炫耀的需求。
WOW与天堂2具有很大的不同,其对于外挂的抵抗力较强,但对于私服却几乎没反抗的能力。这一方面是因为WOW的操作可以为玩家带来乐趣与置入感,更主要的是,WOW是一款以TVT和TVC为内核的游戏,玩家间的竞争不是游戏最重要的内容,团队合作完成任务才是最大的乐趣所在,而外挂并不能代给玩家带来这种快乐。
私服将是WOW最大的天敌,这主要是因为私服同样能够满足玩家TVT与TVC的需求,并切所付出的成本更低所造成的。从某种意义上,九城的中国WOW定价策略将极大的影响私服的出现。其实玩家需求的东西非常简单,那就是好玩的、价格合适的WOW,顺之者昌,逆之者亡。
4、姿态的风险
前两天,天杀曾有幸遇到一位先生,交谈之后,收益甚多。他对天杀言道:“今天一番话语,对你我皆有收益,但收益的多少,取决于你我所站的位置,站的位置越低,所获得东西越多。”天杀深以为然。
以此言看天堂2与WOW,不禁让人感到有一丝寒意。先说天堂2,名字本来就高高在上,硬件需求配置高的一塌糊涂,市场推广的时候也是居高临下,可谓游戏界的冰山美人,鼻子高傲的都翘到南天门去了,哪有一点玩家公仆、服务玩家的样子。作为一款刚刚上市的网络游戏,采取高姿态受追捧的市场策略固然能在短时间之内起到相应的作用,但是放眼到一个长期范围来看,则并非明知之举。以中国市场为例,至今屹立不到的网游,那一款不是脚踏实地、兢兢业业。自以为秀色天下无双而目中无人是最终成不了什么大气候的,EQ之车鉴在前,天堂2慎之慎之啊。
再说WOW,此作系出名门,长得是花容月貌、沉鱼落雁,其傲人资本更胜于天堂2。而它的中国夫家“九城”,乃是中国网络游戏界鼎鼎大名的巨腕,自是盛气凌人、贵不可言。从另外的角度来看,由于中国WOW的高额代理金与运营成本,导致其背负着巨大的盈利期盼。在这种盈利压力的影响下,九城或许将采取驱利较强的市场策略,着重于利用强刺激的市场手段在较短的时间之内回收成本,降低长期运营所面临竞争风险。由此两点,我们不难预测WOW的**,怎“高、贵”二字了得!
其实态度归根结底,就是游戏运营商到底把玩家放在什么样的位置,虽然厂商一天到晚叫嚣着“玩家是上帝、玩家是衣食父母”的口号, 但口号毕竟是口号,如果没有落实,那么就连放屁也不如,厂商只有真正的放下自己的架子,站在玩家下面的位置,倾听玩家的需求,才有可能获得真正成功。
上善如水,天堂2与WOW,位低者胜之。
5、女性玩家的风险
下面需要说的和女性相关,中国网络游戏界有一句老话“一个女性玩家能够吸引六个男性玩家”,而RO等卡瓦依式Q版游戏的成功,似乎也为这句话增添了最佳的注脚。
天堂2是一款非常能吸引女性玩家的游戏,它的画面唯美精致,人物更是男帅女靓,尤其是精灵族,简直是天使脸孔魔鬼身材的最佳写照。天堂2从一出世开始,就吸引了大量的女性玩家,天杀公司内的女性同事,大部分都已惨遭毒手,并中毒颇深。而这群女性玩家也成为了天堂2游戏运营的一张绝妙好牌,并以此为凭,吸引了大量的男性玩家飞蛾扑火、恶狼寻食般纷涌而来。
反观WOW,由于其美式幻想的风格,很难得到中国MM的青眯。尤其是人物的相貌造型,每个种族虽然各有特点,但没有一个是所谓的帅哥美女。天杀的WOW公测账号,正是由于同事女友感觉WOW中人物太丑,不屑玩之而“施舍”于我的,而该名同事,也因老婆的纶音圣旨:“不许玩人物长得这么丑的游戏”,导致在家不敢跃雷池半步。女性对于游戏的影响力由此可见一般。
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