评论:战国题材成为网游市场新宠儿?
2004-11-29 20:07:19
神评论
“战国”这个词在我们大多数人的脑海中是怎样的一个形象呢?可能一提到它,大家脑海里便会映出一幅“山雨欲来风满楼”的画卷:旌旗招展下的将军神情专注,雄伟挺拔的城墙下双方将士剑拔弩张,硝烟漫起在战场的各个角落,整个战场只能听到几声马儿的嘶鸣声…一场壮观、惨烈的战争一触即发。
这样一幅画卷如果是由一位画家来为我们谱就,我们可能不会感到惊奇,但如果换成是游戏制作者将其溶于游戏中,用游戏来谱就它,我们又会怎么想呢?
众所周知,“战国时代”一般是用来形容在一段时期内,各种势力为了一定的目的而相互争斗以致于相互战争。在我们临近的岛国日本,就有这样的一段历史,其中即有如山崎之战这样的著名战役,也涌现了诸如织田信长、服部半藏这样的英雄人物;而我们中国的战国更是多彩缤纷,在这段时期里,不仅有各种经典的战役、神奇的英雄人物,而且这个时期文化的发展为中国人世界观的形成奠定了基础,如以孔子、孟子等思想家为代表的诸子百家的出现,同时战国也留给了我们无数的著作,如直到现在还被我们广泛应用于各种领域的《孙子兵法》等等。
说起战国,我们想到的一定有金戈铁马、一定有乱世枭雄,一定有英雄美人…而这些又是多么好的游戏题材呀!
在游戏产业发达的日本, 游戏对“战国”题材的描写比较成功,比如《信长之野望》、《战国无双》等,国内对于“战国”描写的游戏也非常成功,其中以目标的《秦殇》、《复活》最具代表性。
如今,网络游戏成为市场上的宠儿,而网络游戏不同于单机版,因为其具有玩家多、交互性强等特点,同时每款网游中的“国战”都被玩家们津津乐道,这些特点对于“战国”这一题材,相比于单机版,网络游戏显然有着更多的优势。以目标的《天骄II》为例,游戏的背景为中国的春秋战国时代,所以在游戏中无论是场景、建筑、人物、装备等等都做到了尽量尊重历史,在此基础上,目标自主开发了“分布式服务器架构”技术,使同一组服务器中的玩家能够“紧密”地联系在一起,实现真正的“万人世界”,而在“国战”时,由玩家自己操纵的主角扮演着战争中的一个角色,亲自去体验一个气势磅礴的大时代,这是单机版游戏所不能比拟的。
如今除了目标的《天骄II》外,日本KOEI的《信长online》也即将上演“战国魅力秀”,看来“战国”这类大时代、大背景的题材也越来越成为网游市场的宠儿了,相信今后也将有更多的战国题材类网游面世。
最终市场的决定权还在玩家的手里,中日“战国”题材受到广大游戏开发商的追捧与垂青,但玩家是否对这些都感兴趣,是否都买账,我们就不得而知了!
这样一幅画卷如果是由一位画家来为我们谱就,我们可能不会感到惊奇,但如果换成是游戏制作者将其溶于游戏中,用游戏来谱就它,我们又会怎么想呢?
众所周知,“战国时代”一般是用来形容在一段时期内,各种势力为了一定的目的而相互争斗以致于相互战争。在我们临近的岛国日本,就有这样的一段历史,其中即有如山崎之战这样的著名战役,也涌现了诸如织田信长、服部半藏这样的英雄人物;而我们中国的战国更是多彩缤纷,在这段时期里,不仅有各种经典的战役、神奇的英雄人物,而且这个时期文化的发展为中国人世界观的形成奠定了基础,如以孔子、孟子等思想家为代表的诸子百家的出现,同时战国也留给了我们无数的著作,如直到现在还被我们广泛应用于各种领域的《孙子兵法》等等。
说起战国,我们想到的一定有金戈铁马、一定有乱世枭雄,一定有英雄美人…而这些又是多么好的游戏题材呀!
在游戏产业发达的日本, 游戏对“战国”题材的描写比较成功,比如《信长之野望》、《战国无双》等,国内对于“战国”描写的游戏也非常成功,其中以目标的《秦殇》、《复活》最具代表性。
如今,网络游戏成为市场上的宠儿,而网络游戏不同于单机版,因为其具有玩家多、交互性强等特点,同时每款网游中的“国战”都被玩家们津津乐道,这些特点对于“战国”这一题材,相比于单机版,网络游戏显然有着更多的优势。以目标的《天骄II》为例,游戏的背景为中国的春秋战国时代,所以在游戏中无论是场景、建筑、人物、装备等等都做到了尽量尊重历史,在此基础上,目标自主开发了“分布式服务器架构”技术,使同一组服务器中的玩家能够“紧密”地联系在一起,实现真正的“万人世界”,而在“国战”时,由玩家自己操纵的主角扮演着战争中的一个角色,亲自去体验一个气势磅礴的大时代,这是单机版游戏所不能比拟的。
如今除了目标的《天骄II》外,日本KOEI的《信长online》也即将上演“战国魅力秀”,看来“战国”这类大时代、大背景的题材也越来越成为网游市场的宠儿了,相信今后也将有更多的战国题材类网游面世。
最终市场的决定权还在玩家的手里,中日“战国”题材受到广大游戏开发商的追捧与垂青,但玩家是否对这些都感兴趣,是否都买账,我们就不得而知了!
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