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开刀和手术――由《魂OL》背后想到的

2004-11-15 23:09:35 神评论
  注:近期,有关一款国产游戏《魂Online》以及“中国人是否能做日本题材游戏”的话题,有很多玩家参与了进来,进行了比较热烈,甚至可以说是非常激烈的讨论。其中不乏许多精辟的、观点鲜明的见解。。[ 玩家热评]

  下面这篇文章的作者从游戏制作的角度入手,比较详细地再次向玩家们介绍了《魂Online》这款游戏,并表示了对官方的支持。推荐一读。

  文:重生的鱼

  最近一段时间,我总是不断的重复向我的朋友解释,解释第一个拿日本历史开刀的国产网络游戏--《魂Online》的本质和背景。并且我总是不断的重复着一个例子,开刀划开的只是外壳,而手术的部位才是你需要修理的。无奈朋友反感日本二字,所以无论语气还是隐含的语意,都不得不带上鄙视日本之类的色彩。而强调的重点,也多数放在几个不同的论点之上。
  
  第一个论点:《魂Online》是国产网络游戏
  
  首先应该说明的就是我对于国产网络游戏的认识。现在我们的国产游戏作品,都还在追赶阶段,追赶的目标理所当然是世界游戏技术发达的国家,按照次序来说应该是日本、美国和德国。之所以排在第一位的是日本,原因有二,一是日本人在游戏方面,无论技术还是质量都是属于世界一流的,这点毋庸置疑。二则是日本所出口和开发的游戏,在很大程度上都相当适合东方人的口味。从游戏商业化来说,日本应该是游戏产业最为成功的国家之一,在游戏设计方面,日本的程序开发远落后于美国,但是其美工和游戏设计却让日本游戏享誉世界。
  
  回头看看我们的国产游戏(含国产网络游戏),目前业内明显的问题在于程序的落后上。这里并不是说我们的程序员们不够努力,而是美国现阶段在程序设计和开发上,早已从计算机语言这个根本的要素上将自己置身于程序开发业的领导地位。现在让我们的游戏开发者们由程序上撼动美国的地位,是不现实的。
  
  让我们将目光回到日本,日本的游戏业给了我们一个很清晰的启示,现在要立足游戏开发行业,就应该从游戏背景故事、从游戏美工以及游戏风格上来下苦工。习惯抄袭欧美的韩国“泡菜”们,现如今走到了辉煌尽头,没有内涵的游戏在市场上将会被人们所遗忘。但一款充满个性且内涵丰富的游戏,才会被玩家们所接受,这就是现在当玩家们拥有更多网络游戏选择的时候,却将目光集中在仅有的几款大作之上的原因。
  
  然兵法有云:避实就虚。
  
  学习、变通都是我们国产网游所需要做的。
  
  第二个论点:《魂Online》不是《十面埋伏》
  
  之所以这里要拿张导的大作《十面埋伏》来比较,并不是说一款网络游戏成功与否是需要炒做的,而是无论电影还是网游,我们欠缺的都是一个好的剧本。正如第一个论点所说,日本游戏的成功之处,很大程度在于其标新立异的剧情设计。网游虽不同于RPG等类型单机游戏,但是其开发的根本点,也是需要背景故事和剧情设计的。这一点我们可以从各个游戏的任务系统中看出来。
  
  人不可能毫无理由的存在,即便毫无理由的存在了,也不可能毫无理由的活动。目的性,是人类行为的准则。玩家开始游戏即存在于网络游戏之中,于是你不可能无缘无故的去斩杀怪物、无缘无故的听从NPC的指导、无缘无故的开始PK。之所以这样做,则是游戏情节使然。
  
  斩杀怪物是因为在这个故事中,怪物不可能成为朋友,它们会攻击你、伤害你,而你需要在它们攻击你之前阻止被伤害的发生,同时你要将故事进行下去,便需要怪物身上的钱物。你听从NPC的指导,是因为NPC所在的村庄需要你的帮忙,需要你帮忙的原因,是游戏的故事已经开始发生。当你从NPC那里得到某些帮助的时候,你已经推动了整个故事的发展。最后你开始PK,首先是因为这个故事里人和人存在各种矛盾,并且故事允许你伤害对方,其次才是无关紧要的PK原因。
  
  游戏存在,便有了叙事性。而这个故事的好坏直接影响你是否愿意将这个游戏玩下去。一款游戏如果拥有一个很不错的故事,那么你会不知不觉的看完它。网络上对《十面埋伏》评价最多的,就是它有个烂编剧,编了个破故事。
  
  《魂Online》不是《十面埋伏》,因为我在它网站上找到了它的故事背景,从奇幻小说的角度来说,它绝对有成为史诗故事的理由,宏大的叙事、架空的历史、千奇百怪的生物,以及不断的矛盾冲突。目前运营的内容并不完整,但是《魂Online》从一开始便拥有了一个不错的编剧和完美的故事。
  
  第三个论点:现在的《魂Online》是不完整的
  
  只看到封面的书,你并没有读过;看到了狗的尾巴,你知道是狗却不知道它头上是否有斑点。
  
  《魂Online》是一个有完整世界观和体系的国产网络游戏。异时空遥远的过去有一个神秘的守护部落,他们世代居住在喜玛拉雅的群山之中,守护着创世神遗留的宝物。面对中原的人们,他们称自己为“龙魂”一族。某天,不知名的时空乱流将他们卷入其中,当他们离开乱流以后,已经是百年以后,地点换成了硫球群岛,也就是真实世界的日本。失落百年后,龙魂一族又流落异乡,是怀着对中原故国的热爱,促使他们开始寻找归途。于是《魂Online》的故事便在日本展开,故事一直发展到称霸日本,并重归故土。
  
  这个才是《魂Online》完整的故事背景。
  
  正是这个原因,使得目前处于初期的游戏充斥各种日本战国文化,严格意义上来,整个《魂Online》并不是一个完整的日本历史游戏。
  
  之所以把这三个论点提出来,我的根本目的不光是想说明“中国人可以做日本历史游戏”,并且还应该大做特做日本游戏。因为面临各国列强游戏产品的倾销,我们为什么不做他们的国家的文化游戏,卖到他们国家去呢?
  
  处于起步追赶阶段的国产游戏,应该从各个方面上去学习领先于自己的国家,无论它是否曾经伤害过自己,只是因为它领先自己。在网络时代来临之前,我们的玩家就提出过“游戏无国界”,对本来就是娱乐性质的游戏,是不应该用**色彩的眼光去批判其本身。
  
  一个民族的历史文化,是由地域和其本身的特点所形成的,非外力所能左右,更何况是拥有五千年历史的中华民族。中国文化哪怕占据了唐人街,征服了所有人的肚子,它也代替不了原本在那里根深蒂固的欧美历史。西方的人们过的还是圣诞节,东方的人们过的还是春节。通过第一个论点我们可以看到,技术的进步在于交流,人类的进步在于学习。文化也如此,只不过我们现在讨论的话题,将载体从纸张换成了游戏。
  
  在我知道的很多国产网游中,有日本游戏中特有宠物设定的很多,武器服装设计也有倾向简单明了的日本风格的,这些都是现在市场上、玩家们所喜爱的一些设计,虽然日本人最早运用到游戏中去的,但是我们不可能说是日本人最开始养的宠物,或者直背刀是日本人最先打出来的。
  
  设计手段上的相似,并不能说谁受到了谁的影响,只是某些有利的东西被我们所学习到了。纵观近年来开发中的国产游戏,很大程度上都在借鉴参考国外的作品,与之相同的还有摄影、绘画、建筑等等方面,对于技术和文化上的交流,我们不应该用“崇洋媚外”一棒子全部打倒。
  
  其实游戏包含哪国文化并不重要,玩家们重视的是是否好玩,道德上重视的是是否正视了历史。我想《魂Online》就算没有再继续开发下去,就照现在的样子做为一款日本历史网络游戏也并无不可,至少我们知道《魂Online》中辽阔的版图不是对“辽阔”缺乏认识的日本人民YY出来的。

  相关专题: 中国人能做日本题材游戏吗?
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