本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2004-1-21/n819_736107.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
业界评论:为2003年的网络游戏行业鸣钟
2004-01-21 11:44:38
神评论
为2003年网游先驱者敲响哀钟
之所以称之为先驱者,是因为他们涉及了他人从未涉及的游戏领域,在这里我们暂且抛弃他们的运营和资金不去讨论,至少他们为后人拉出了长长的前车之辙……
2003年4月初,由风云互动研发并运营的《天空之城》突然宣告停止一切商业运做,风云开发小组手中知名游戏项目,国产网络游戏《天空之城》黯然退出了市场,这款没有丝毫底气的作品在疯狂的商业操作之后终于轰然倒下,盲从与近乎疯狂的投机心理最终为整个游戏产业上了一课……
2003年5月26日,奥美宣布终止运营《***》这款韩国游戏,在游戏漏洞层出不穷的《***》运营过程中,韩国方面在技术支持方面的不利表现直接将奥美推上惨败的位置,于是《***》成了第一个国内因技术支持不利而停止运营的游戏……
2003年11月,天人互动公司嵌下了最后一台《魔剑》服务器的按纽,尽管在天人互动的论坛上成千上万的玩家声泪俱下的怀念《魔剑》这款大作给他们带来的震撼,但是商业对资金要求的铁律无情地终结了这款欧美大作在中国的生命……
不负责任的商业炒做自然已经自食其果,在38亿资金流量的2003年,这些公司的倒下却多少有些沧桑感。一直以来人们普遍认为网络游戏产业是“金矿”,完全忽略了创业的风险和专业服务在背离了基础的市场分析和对受众的需求做准确的数据统计之后引发了最直接的后果。或者投资者关心的是资金的回报率,而从来不过问产生现金流的游戏投资项目是否真的能对产业发展起到推动作用属于情理之中。但作为运营者甚至开发者,又怎能忽略自身的资金承受力甚至自身的研发力量而贸然举步,在与韩国人签约之时,又怎么不将技术保障写在合约的最前面,在国内游戏运营商技术储备相当微弱,且原代码在别人手里把玩的情况下,这种所谓的代理几乎可以被评价为送钱上门的银行汇兑服务!也许这些元素都曾被这些公司的高层推演过无数次,也许这里还有不足为外人道的苦衷,但是无论是怎样的原因导致了这样的后果,至少,这些教训足够后来者免于重蹈覆辙。
为2003年网游新锐敲响警钟
众多公司在2003年介入了网**业,他们或夹带着门户网站的海量用户群,或手捧多年的游戏开发经验,甚至只带着资金就撞进了这张网,这些网游新锐的到来势必将国内网游戏市场的发展推向一个**……
北京**科技(cimo)在钱丁二人的加盟后顿觉底气十足,良好的资金运做能力和颇具游戏运营经验的人才在《使命》的运营上来了一次聚会,于是8月底《使命》全线公测,同时也将**科技划入网络游戏代理运营商的行列,《使命》在10月的收费之后,标称自己拥有65000的同时在线人数,虽然某家地方电信放出《使命》在收费前后的在线人数缩水了90%的夸张地步,这里暂且不论这种消息的真实性,**科技没有停下自己前进的脚步,《丝路传说》也已经箭在弦上,或者此时他想证明些什么……
拥有巨大用户群的Sohu、TOM和腾讯也在2003年打出了网游牌,《骑士online》、《雷霆》、《命运》、《凯旋》等等都想在这个市场上分一杯羹,这块网游蛋糕到底有多大? 《剑侠情缘 Online》的开发商金山公司,用3000万人民币的投入证明着这个市场已经大到足够抛出巨额资金来打造的地步,用强大技术实力和巨大的资金投入来缔造本土经典,彻底扭转韩流垄断的中国网游市场格局,这个概念在2003年转瞬间成为众多成功运营商的伟大目标……
根据2003年年末的统计资料,现阶段在国内运营的网络游戏已经超过了100款,按照38亿元人民币的市场容量来计算,平均每家可以持有3800万的销售额,这个数字在刨除20%-40%的分成费用以及与各地电信做最终利润分割之后,所剩余的毛利还要投入到广告宣传、游戏推广、员工薪资、场地线路租用等等层面之上。网络游戏是个烧钱的行当。而很明显这个市场蛋糕绝不是均摊的,80%的市场份额被控制在几家行业领先的公司手中,这也就意味着另外9成游戏并没有多大的利润空间,也可以毫不夸张的说,这九成中至少有20%的公司年度财务报表上是赤字。
2003年的网游运营商在诸多误区甚至陷阱中打转,或者那一声哀钟能说明一些问题,但是实际上在整个行业的发展道路上处处都应该鸣响警钟。浮躁的产品线、毫不负责的炒做,运营手段的稚嫩和单一等等诸多因素都在毁灭着这个并不十分成熟的市场,商业行为也许可以只盯紧利润,但是这个行业一旦被自己打烂,那么修补它的代价恐怕是10个2003年也未可知。
韩国人已经被高额分成费喂养的足够壮大,欧美的技术概念流也在轻扣着中国网游市场的大门。这个庞大的市场难道要交给韩国和欧美公司来承接?可以想见陈天桥和雷军在喊出“振兴民族网络游戏产业”的口号之时,额头见汗。这是任谁都难承担的负荷。
文末或者更应该敲响那祝愿之钟,在金猴献宝的2004年,至少我们已经看到国人自主研发的一款款网络游戏隆重登场,他们用满腔激情和中国深厚的文化底蕴锻造着中国人自己的游戏规则,他们研发的游戏最终不会输给韩国,他们的概念最终将和国际接轨,他们的技术在不断成熟老练,也只有他们才能打下中国网络游戏产业的界碑,因为他们是属于中国的运营研发公司。
之所以称之为先驱者,是因为他们涉及了他人从未涉及的游戏领域,在这里我们暂且抛弃他们的运营和资金不去讨论,至少他们为后人拉出了长长的前车之辙……
2003年4月初,由风云互动研发并运营的《天空之城》突然宣告停止一切商业运做,风云开发小组手中知名游戏项目,国产网络游戏《天空之城》黯然退出了市场,这款没有丝毫底气的作品在疯狂的商业操作之后终于轰然倒下,盲从与近乎疯狂的投机心理最终为整个游戏产业上了一课……
2003年5月26日,奥美宣布终止运营《***》这款韩国游戏,在游戏漏洞层出不穷的《***》运营过程中,韩国方面在技术支持方面的不利表现直接将奥美推上惨败的位置,于是《***》成了第一个国内因技术支持不利而停止运营的游戏……
2003年11月,天人互动公司嵌下了最后一台《魔剑》服务器的按纽,尽管在天人互动的论坛上成千上万的玩家声泪俱下的怀念《魔剑》这款大作给他们带来的震撼,但是商业对资金要求的铁律无情地终结了这款欧美大作在中国的生命……
不负责任的商业炒做自然已经自食其果,在38亿资金流量的2003年,这些公司的倒下却多少有些沧桑感。一直以来人们普遍认为网络游戏产业是“金矿”,完全忽略了创业的风险和专业服务在背离了基础的市场分析和对受众的需求做准确的数据统计之后引发了最直接的后果。或者投资者关心的是资金的回报率,而从来不过问产生现金流的游戏投资项目是否真的能对产业发展起到推动作用属于情理之中。但作为运营者甚至开发者,又怎能忽略自身的资金承受力甚至自身的研发力量而贸然举步,在与韩国人签约之时,又怎么不将技术保障写在合约的最前面,在国内游戏运营商技术储备相当微弱,且原代码在别人手里把玩的情况下,这种所谓的代理几乎可以被评价为送钱上门的银行汇兑服务!也许这些元素都曾被这些公司的高层推演过无数次,也许这里还有不足为外人道的苦衷,但是无论是怎样的原因导致了这样的后果,至少,这些教训足够后来者免于重蹈覆辙。
为2003年网游新锐敲响警钟
众多公司在2003年介入了网**业,他们或夹带着门户网站的海量用户群,或手捧多年的游戏开发经验,甚至只带着资金就撞进了这张网,这些网游新锐的到来势必将国内网游戏市场的发展推向一个**……
北京**科技(cimo)在钱丁二人的加盟后顿觉底气十足,良好的资金运做能力和颇具游戏运营经验的人才在《使命》的运营上来了一次聚会,于是8月底《使命》全线公测,同时也将**科技划入网络游戏代理运营商的行列,《使命》在10月的收费之后,标称自己拥有65000的同时在线人数,虽然某家地方电信放出《使命》在收费前后的在线人数缩水了90%的夸张地步,这里暂且不论这种消息的真实性,**科技没有停下自己前进的脚步,《丝路传说》也已经箭在弦上,或者此时他想证明些什么……
拥有巨大用户群的Sohu、TOM和腾讯也在2003年打出了网游牌,《骑士online》、《雷霆》、《命运》、《凯旋》等等都想在这个市场上分一杯羹,这块网游蛋糕到底有多大? 《剑侠情缘 Online》的开发商金山公司,用3000万人民币的投入证明着这个市场已经大到足够抛出巨额资金来打造的地步,用强大技术实力和巨大的资金投入来缔造本土经典,彻底扭转韩流垄断的中国网游市场格局,这个概念在2003年转瞬间成为众多成功运营商的伟大目标……
根据2003年年末的统计资料,现阶段在国内运营的网络游戏已经超过了100款,按照38亿元人民币的市场容量来计算,平均每家可以持有3800万的销售额,这个数字在刨除20%-40%的分成费用以及与各地电信做最终利润分割之后,所剩余的毛利还要投入到广告宣传、游戏推广、员工薪资、场地线路租用等等层面之上。网络游戏是个烧钱的行当。而很明显这个市场蛋糕绝不是均摊的,80%的市场份额被控制在几家行业领先的公司手中,这也就意味着另外9成游戏并没有多大的利润空间,也可以毫不夸张的说,这九成中至少有20%的公司年度财务报表上是赤字。
2003年的网游运营商在诸多误区甚至陷阱中打转,或者那一声哀钟能说明一些问题,但是实际上在整个行业的发展道路上处处都应该鸣响警钟。浮躁的产品线、毫不负责的炒做,运营手段的稚嫩和单一等等诸多因素都在毁灭着这个并不十分成熟的市场,商业行为也许可以只盯紧利润,但是这个行业一旦被自己打烂,那么修补它的代价恐怕是10个2003年也未可知。
韩国人已经被高额分成费喂养的足够壮大,欧美的技术概念流也在轻扣着中国网游市场的大门。这个庞大的市场难道要交给韩国和欧美公司来承接?可以想见陈天桥和雷军在喊出“振兴民族网络游戏产业”的口号之时,额头见汗。这是任谁都难承担的负荷。
文末或者更应该敲响那祝愿之钟,在金猴献宝的2004年,至少我们已经看到国人自主研发的一款款网络游戏隆重登场,他们用满腔激情和中国深厚的文化底蕴锻造着中国人自己的游戏规则,他们研发的游戏最终不会输给韩国,他们的概念最终将和国际接轨,他们的技术在不断成熟老练,也只有他们才能打下中国网络游戏产业的界碑,因为他们是属于中国的运营研发公司。
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