游戏出版业 发展背景资料及产业状况

2003-09-24 10:36:52 神评论
游戏出版业发展背景资料 国际国内产业状况

游戏出版在国外已是颇具规模的产业了,根据国际权威机构调查,2002年全球电子游戏业产值达到300亿美金;同年,中国大陆网络游戏出版市场规模从2001年的3亿元飞升至近10亿元人民币;网络游戏用户超过了1000万。微软对全球数字娱乐产业的市场预期是2005年达到800亿美元。

电子游戏起源于西方。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场,也聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的EA、Microsoft, 日本的Sony、SquareEnix、Nintendo,欧洲的 Infogrames、Eidos、Ubisoft等等,可以说,他们是全球游戏市场的主宰力量。九十年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台。近年互联网的兴起,又使电脑网络游戏迅速成长。继而带动了电视网络游戏的发展。

1961年,全球首套电子游戏软件《宇宙战争》(Space War)在美国开发完成,2002年,在美国经济低迷的情况下,游戏软件出版业市场规模达到69亿美金,比2001年增长8%,而1995年,这个数字为32亿美金。

日本的游戏软件出版业始于60年代,至今保持电视游戏强国的地位,但近年市场饱和,经济萧条等原因,造成日本本土市场规模连年下降,从1997年的3898亿日元下降到2002年的2641亿日元。依靠开发国际市场来维持产业成长。

和欧美、日本市场以电视游戏为主导的状况相反,中国、韩国目前是电脑游戏的天下,由于盗版和国民消费能力等问题,一直无法进入国际主流市场,直到网络游戏的兴起,情况才开始有了改变。

1998年起,韩国政府大力扶持网络游戏产业,使得韩国近几年间游戏实力大增,成为全球最大的单一网络游戏市场。韩国宽带普及率居世界第一,也非常有利于网络游戏发展。2002年,单韩国本地电脑网络游戏市场产值约为17.6亿美金,近年保持着年均20%成长幅度。韩国网络游戏大量外销到世界各国。成为继北美、日本、欧洲之后的电子娱乐第四势力。

中国大陆的游戏出版业由1994年开始,目前经新闻出版总署审批后引进的国外单机版游戏超过1000个、网络游戏超过100个。1999年,业内估算中国单机版游戏市场(正版)约1.5亿元人民币;2000年, 中国第一款网络游戏《万王之王》上市。随后网络游戏迅速走红,成为网络出版产业中的辉煌亮点。到2002年,仅大陆的网络游戏的市场规模就接近10亿元人民币,同时对媒体、IT、电信业的直接贡献达119.3亿元人民币。权威机构预测2006年大陆网络游戏市场规模将达到83.4亿。网易、新浪、搜狐相继开展网络游戏经营。尽管市场增长迅速,处于起步阶段的大陆产业整体水平还相对落后,中国游戏出版业的产值,约占全球产值的三百分之一。目前中国仍以电脑游戏为主,与国际主流市场的趋势相反。但2003年,随着SONY的PS系列游戏机正式进入大陆,电视游戏市场也即将启动。

中国**地区的游戏产业起源于80年代。现除了七家上市的专业游戏公司外,还有多家未上市的专业游戏公司,和兼营游戏业务的上市公司。上市的专业游戏公司有:智冠、大宇资讯、游戏桔子、华义等。根据权威机构统计和预测,2001至2004年,**网络游戏市场将从17.1亿成长至40亿新台币,年均成长率为32.7%。

政府监管与行业组织

行业管理方面,根据国务院《出版管理条例》和《互联网信息服务管理办法》,新闻出版总署是电子和网络出版的国家行政主管部门。电子游戏和网络游戏作为电子出版和网络出版的一部分,从1995年至今,一直由新闻出版署归口管理。八年来,总署出台了一系列政策法规,审批了大量优秀的游戏出版物,为游戏出版业提供了政策基础和发展方向。在国际上,世界多个国家建立了游戏行业组织,推动本国游戏出版业发展。在美国,美国互动娱乐软件协会IDSA每年举办国际游戏盛会E3,被誉为游戏界的奥斯卡;美国国际游戏开发商协会IDGA定期举办国际游戏开发者论坛,内容涵盖网络游戏、电视游戏、掌机游戏等新技术和研发经验交流。在韩国,政府设立的韩国游戏支持中心,通过向游戏产业投资、提供低息或无息贷款,实行税收优惠,建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。韩国游戏产业开发院KGDI研发3D游戏引擎提供给国内游戏公司。韩国软件振兴院KIPA,在多个国家设立办事处,促进软件出口。现在韩国已经成为国际上重要的网络游戏出口国。在日本,日本电脑娱乐软件协会CESA,每年主办业界闻名的东京电玩展。国际上,行业协会已成为协调产业发展主流力量。

行业发展、竞争激烈,对从业公司综合实力与人员素质、能力的要求日益提高。面对国际竞争,国内需要高水准的自主研发产品、增强企业的核心竞争力、形成产业核心技术;加深国际交流,获取先进技术和经验,培养本土优秀人才;改善不健康游戏方式引起的负面影响、治理恶性外挂、私服、盗版等非法出版侵权行为,促使产业更健康繁荣。

42年来,游戏出版行业迅速成长,给更多的人们带来了丰富多彩的互动娱乐体验。随着产业环境的改善,企业实力的增强,中国游戏出版业还将有更广阔的发展空间。
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