本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-8-23/n618_534905.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
分析评论:谁来保护网络世界虚拟财产
2003-08-23 15:52:02
神评论
eNet硅谷动力
吴海菁
【eNews专稿】网络不是天堂,现实世界有的,网络中也都会发生:有现实世界里的爱情,就会有虚拟世界的网恋;有现实世界的犯罪,就会有网上的黑客作乱;有现实世界里的垃圾,就会有无孔不入的垃圾邮件;有现实世界的个人财产,就会有让人欲罢不能的网络虚拟财产。
随着互联网越来越渗透进人们的生活,网民的网上活动就愈加充满了金钱的气味。OICQ号码申请、域名、个人主页空间登记、收费电子邮箱、网络游戏的点卡和装备、手机的待机图片和铃声,无不需要网民乖乖掏出银子购买。然而,网络世界的虚无性和规则的缺失给了部分人制造混乱的机会,网民的虚拟财产经常受到侵犯,有的受害者为讨得说法,求助于现实世界的公安机关,却因法律的滞后性得不到应有的帮助;有的受害者找到提供服务的公司申诉,却往往取证困难而得不到应有的保护;有的受害者愤懑之余,也来学习黑客技术,以偷盗别人的网财来发泄心中的愤怒。在一个失去均衡的虚拟世界里,必将是人人自危,长此以往,网络的秩序何以维持?
观点趋同:网财虽说虚拟,但应属财产范畴
按照我国宪法第十三条规定,国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权,而网财之所以没能得到现行法律的保护,是因为在学术界还存在网财是否属于财产范畴的争论。目前这场争论越来越朝向一致的方向:网财虽说虚拟,但应属财产范畴。
根据辞海对“财产”的精确定义:是指金钱、财物及民事权利义务的总和。通常分为:(1)按所有权,分国家财产、集体财产、个人财产;(2)按是否具有实物形式,分有形财产(如金钱、财物)和无形财产(如著作权、发明权);(3)按民事权利义务,分积极财产(如金钱、财物及各种权益)和消极财产(如债务)。网财的归属之所以会产生争论,主要有以下两个原因:网财只是保存在各个网络公司服务器中的电子资料,具有网络世界特有的虚拟性;很多网络游戏中的装备和点数只在特定游戏中才会有意义,其本身不具有价值。就这两点,很多法学专家已经撰文提出反驳:虽说网财具有虚拟性,但是比照财产的定义可以看出,网财是符合无形财产的特征,自然应该得到法律的保护;网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段,所以网财具有真正的价值。
随着货币的日益电子化,人们在信用卡账号内的财产也不过是银行服务器中一个电子数据,从这个角度来推断,可以更加肯定网财隶属财产范畴的论断是正确的。然而,要从立法上确立网财的法律地位却不是一件容易的事情,因为要涉及到如何获取证据、如何计算网财的价值、如何定位犯罪的界限、如何给罪犯量刑等诸多难题。
前车之鉴:**和韩国的法律规定
目前,中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置,但是相关的立法工作却远远落后于世界发达地区,这种法律的滞后性如果不能有效解决,将无法保护网民的合法权利,更无法维持虚拟世界的良好秩序。韩国以及我国**、香港等地区的立法和司法均明确承认网财的价值并加以刑法保护,并已出现诸多侵犯网财刑事判决的前例。这些成功的做法也应成为我国立法的前车之鉴,尽快弥补虚拟世界的法律漏洞。
在网络游戏最发达的韩国,法律已经禁止虚拟物品的交易,然而这种交易却因为现实需要而大量存在,难以完全禁止。最近,在汉城警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。而据韩国有关专家分析,因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少了,反而在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。这些现象的存在促使韩国开始正视网财的归属问题,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
**地区关于网络方面的法律规定相对也比较完备,值得我们借鉴。近期**法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了网财所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,**也对网络服务商提出了更高的要求。2002年12月,**消保会发布了“拨接服务定型化契约范本”,该范本明文规定了“业者断讯时的赔偿额度、法定代理人的权责、客户资料保密等原则,并首度规范业者及使用者双方都禁止发送垃圾邮件。”鉴于拨接服务与ADSL、宽频、网络游戏等服务具有类似的性质,未来网络服务商将承担更加严格的义务。今年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器发生短暂断线,最后这几家服务商都对受损的玩家补偿了游戏时间。3月,《金庸群侠传》发生上万名玩家的"金庸币"和宝物失踪事件,服务商不仅恢复了玩家全部数据,而且给予受损玩家两倍的游戏时间和部分金庸币的补偿,这些措施都有力地保护了玩家网财的合法地位。
尴尬处境:保护个人网财的监管难度和执行成本
网络世界的虚拟性对现有的法律提出严峻的考验,即便法律能够确立了网财的合法性,如果制定的规则过于复杂,以至于难以监管或者执行成本过高,都将使即将成文的法律流于形式,难以实行。
考验之一是网财诈骗的取证难问题
现实生活中,人们去银行存款,银行必须给出存款单,人们去购物,商家要给出发票,这些摸得着看得见的东西,为日后一旦产生纠纷留下了真实的证据。而在网络中,所有的电子数据都存放在运营商的服务器中,一旦被盗、丢失或者损坏,都将无法为网民提供可靠的证据。有专家提出公证或电子证据等解决方法,但是实际操作起来往往存在一定的难度,而且成本颇高。从技术角度来说,这应该不是一件难事,只不过在于运营商是否愿意付诸成本来认真对待这一问题。当然,如果法律能够强制运营商保留并提供所有证据的话,一切困难也就能迎刃而解。
考验之二是网财的价值确认问题
目前,网财的价值确定在技术上存在相当的难度,而且网财与现实财产之间的联系也在不断发生变化。就拿网民普遍使用的OICQ号码来说,一个五位数的号码属于珍稀的资源,在网络中已经炒作到500-1000元人民币,而这种号码在最初申请的时候,并不需要花费任何金钱。在网络游戏中,网财的价值也跟游戏本身的性质、规模、状况和服务商的运营成本密切相关,很难用固定的量值来最终确定。
考验之三是难以查找罪犯的问题
“在网络中,没有人知道你是一只狗”,“除了一个ID,你不清楚对方的任何背景”,这就是网络生活中的真实写照。一旦发生网财被盗事件,必须找到施以盗窃手段的犯罪嫌疑人,然而虚无的网络成了罪犯最好的隐身衣。现在的网络警察已经具备了一定的反黑手段,对于一般黑客尚有对付的良方,但是对于那些来无影去无踪的黑客高手,有时也是束手无策,即便想出一些高招,也往往因为实行成本过高,而不得不停顿下来。安全与反安全的斗争将是一场永不停止的战斗。
综上可见,虚拟世界同样需要道德与法律的介入和干涉,无规矩不成方圆,只有在一定的规范下,网络才能更加快速健康地发展。
吴海菁
【eNews专稿】网络不是天堂,现实世界有的,网络中也都会发生:有现实世界里的爱情,就会有虚拟世界的网恋;有现实世界的犯罪,就会有网上的黑客作乱;有现实世界里的垃圾,就会有无孔不入的垃圾邮件;有现实世界的个人财产,就会有让人欲罢不能的网络虚拟财产。
随着互联网越来越渗透进人们的生活,网民的网上活动就愈加充满了金钱的气味。OICQ号码申请、域名、个人主页空间登记、收费电子邮箱、网络游戏的点卡和装备、手机的待机图片和铃声,无不需要网民乖乖掏出银子购买。然而,网络世界的虚无性和规则的缺失给了部分人制造混乱的机会,网民的虚拟财产经常受到侵犯,有的受害者为讨得说法,求助于现实世界的公安机关,却因法律的滞后性得不到应有的帮助;有的受害者找到提供服务的公司申诉,却往往取证困难而得不到应有的保护;有的受害者愤懑之余,也来学习黑客技术,以偷盗别人的网财来发泄心中的愤怒。在一个失去均衡的虚拟世界里,必将是人人自危,长此以往,网络的秩序何以维持?
观点趋同:网财虽说虚拟,但应属财产范畴
按照我国宪法第十三条规定,国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权,而网财之所以没能得到现行法律的保护,是因为在学术界还存在网财是否属于财产范畴的争论。目前这场争论越来越朝向一致的方向:网财虽说虚拟,但应属财产范畴。
根据辞海对“财产”的精确定义:是指金钱、财物及民事权利义务的总和。通常分为:(1)按所有权,分国家财产、集体财产、个人财产;(2)按是否具有实物形式,分有形财产(如金钱、财物)和无形财产(如著作权、发明权);(3)按民事权利义务,分积极财产(如金钱、财物及各种权益)和消极财产(如债务)。网财的归属之所以会产生争论,主要有以下两个原因:网财只是保存在各个网络公司服务器中的电子资料,具有网络世界特有的虚拟性;很多网络游戏中的装备和点数只在特定游戏中才会有意义,其本身不具有价值。就这两点,很多法学专家已经撰文提出反驳:虽说网财具有虚拟性,但是比照财产的定义可以看出,网财是符合无形财产的特征,自然应该得到法律的保护;网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段,所以网财具有真正的价值。
随着货币的日益电子化,人们在信用卡账号内的财产也不过是银行服务器中一个电子数据,从这个角度来推断,可以更加肯定网财隶属财产范畴的论断是正确的。然而,要从立法上确立网财的法律地位却不是一件容易的事情,因为要涉及到如何获取证据、如何计算网财的价值、如何定位犯罪的界限、如何给罪犯量刑等诸多难题。
前车之鉴:**和韩国的法律规定
目前,中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置,但是相关的立法工作却远远落后于世界发达地区,这种法律的滞后性如果不能有效解决,将无法保护网民的合法权利,更无法维持虚拟世界的良好秩序。韩国以及我国**、香港等地区的立法和司法均明确承认网财的价值并加以刑法保护,并已出现诸多侵犯网财刑事判决的前例。这些成功的做法也应成为我国立法的前车之鉴,尽快弥补虚拟世界的法律漏洞。
在网络游戏最发达的韩国,法律已经禁止虚拟物品的交易,然而这种交易却因为现实需要而大量存在,难以完全禁止。最近,在汉城警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。而据韩国有关专家分析,因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少了,反而在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。这些现象的存在促使韩国开始正视网财的归属问题,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
**地区关于网络方面的法律规定相对也比较完备,值得我们借鉴。近期**法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了网财所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,**也对网络服务商提出了更高的要求。2002年12月,**消保会发布了“拨接服务定型化契约范本”,该范本明文规定了“业者断讯时的赔偿额度、法定代理人的权责、客户资料保密等原则,并首度规范业者及使用者双方都禁止发送垃圾邮件。”鉴于拨接服务与ADSL、宽频、网络游戏等服务具有类似的性质,未来网络服务商将承担更加严格的义务。今年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器发生短暂断线,最后这几家服务商都对受损的玩家补偿了游戏时间。3月,《金庸群侠传》发生上万名玩家的"金庸币"和宝物失踪事件,服务商不仅恢复了玩家全部数据,而且给予受损玩家两倍的游戏时间和部分金庸币的补偿,这些措施都有力地保护了玩家网财的合法地位。
尴尬处境:保护个人网财的监管难度和执行成本
网络世界的虚拟性对现有的法律提出严峻的考验,即便法律能够确立了网财的合法性,如果制定的规则过于复杂,以至于难以监管或者执行成本过高,都将使即将成文的法律流于形式,难以实行。
考验之一是网财诈骗的取证难问题
现实生活中,人们去银行存款,银行必须给出存款单,人们去购物,商家要给出发票,这些摸得着看得见的东西,为日后一旦产生纠纷留下了真实的证据。而在网络中,所有的电子数据都存放在运营商的服务器中,一旦被盗、丢失或者损坏,都将无法为网民提供可靠的证据。有专家提出公证或电子证据等解决方法,但是实际操作起来往往存在一定的难度,而且成本颇高。从技术角度来说,这应该不是一件难事,只不过在于运营商是否愿意付诸成本来认真对待这一问题。当然,如果法律能够强制运营商保留并提供所有证据的话,一切困难也就能迎刃而解。
考验之二是网财的价值确认问题
目前,网财的价值确定在技术上存在相当的难度,而且网财与现实财产之间的联系也在不断发生变化。就拿网民普遍使用的OICQ号码来说,一个五位数的号码属于珍稀的资源,在网络中已经炒作到500-1000元人民币,而这种号码在最初申请的时候,并不需要花费任何金钱。在网络游戏中,网财的价值也跟游戏本身的性质、规模、状况和服务商的运营成本密切相关,很难用固定的量值来最终确定。
考验之三是难以查找罪犯的问题
“在网络中,没有人知道你是一只狗”,“除了一个ID,你不清楚对方的任何背景”,这就是网络生活中的真实写照。一旦发生网财被盗事件,必须找到施以盗窃手段的犯罪嫌疑人,然而虚无的网络成了罪犯最好的隐身衣。现在的网络警察已经具备了一定的反黑手段,对于一般黑客尚有对付的良方,但是对于那些来无影去无踪的黑客高手,有时也是束手无策,即便想出一些高招,也往往因为实行成本过高,而不得不停顿下来。安全与反安全的斗争将是一场永不停止的战斗。
综上可见,虚拟世界同样需要道德与法律的介入和干涉,无规矩不成方圆,只有在一定的规范下,网络才能更加快速健康地发展。
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