网游抽奖普查观感:炒作有之真实性亦有

2003-08-22 15:10:28 神评论
炒作有之,真实性亦有
――观“网络游戏抽奖真实性普查”后感
文:大漠

从当年最早的文字MUD到今天魔法绚烂,装备精美的大型3D网络游戏,中国的网络游戏市场在2003年的暑期达到了和气温同样的高度。原有的产品竞争激烈,国外游戏业巨擎的大作也在排着队等待入场,国内的游戏制作者也加紧向国人推出自己的作品。

谁都希望能蚕食一份市场,竞争也就不可避免。消费者都明白竞争是好事,会给自己带来更多的选择及更物美价廉的产品和服务。在这样的市场竞争中,抽奖促销是各大网络游戏公司比较乐于推行的市场竞争手段。抽奖促销是以个别用户获得高于其参加活动成本的物质回报为方式对产品和服务进行的商业推介活动。它往往具有很强的时效性,可以在活动进行的相对短时间内吸引大量的客户群;它也有比较强的适应性,对于产品的市场调研和销售,推广,各类庆典都可以适用。但是因为网络游戏的虚拟性和游戏玩家们广阔的地域性,令玩家们对各个游戏公司标榜的极具诱惑力的巨奖心存疑虑。

其实国内的网络游戏运营都有比较严格的操作制度,而对游戏玩家来说的巨奖对比游戏公司的制作和代理费用而言可谓是九牛一毛。游戏公司不可能因为节省这样的费用而欺瞒消费者导致自身商业信誉的崩溃和严厉的法律制裁;而游戏公司讲究的是商业效益,所有抽奖活动的资金都是计划内算在销售成本之中的。

对于网络游戏抽奖真实性的疑虑一个方面是对它是否有存在的必要,是否有存在的价值和意义来看的。在普查中我们可以看到游戏玩家以几乎压倒性的比例选择了更注重游戏本身的内在品质,这证明游戏玩家们都是理性的。以此来看网络游戏公司似乎不用再进行这样的广告炒作和抽奖活动,而应将更多的资源配置到游戏产品的开发之中去了。其实不然,首先就游戏公司内部的资源配置来说,现代商业公司可以说是一部精密高效运转的机器,每一个部门都是这台机器上独立工作的一个齿轮,你不可能将进行广告宣传和活动推广的企划门放到产品研发的位置上去,资源并不具有通配性。

其次,在当今这个信息化的时代,产品硬件的过关并不意味着游戏公司商业上的成功。一个优秀的产品没有得力的宣传推广,那么它也只能称为一个不成功的产品。一个不成功的产品在无法给商家带来商业利益时,也就最终无法给客户带来满意的服务。如今人们终日要接受各种各样大量的信息,那么让人们在这大量的信息中快速的寻找到自己并成功的吸引注意力,那么巨额奖品的诱惑无疑是极其醒目和有效的。网络游戏有其自身区别去传统商品的特殊性。每个网络游戏可以都有其稳定而特殊的客户群体,这个特殊就是指相当于其他网络游戏的不兼容性。在现实生活中,你可能会喝完了可口可乐再去喝百事可乐,可能会吃完了麦当劳再去吃肯德基。但是网络游戏作为一个娱乐的产品有一个时间上很强的延续性,不像单机游戏打完最终BOSS,玩尽了所有剧情结尾就结束了。它的剧情,任务,以及和别的玩家之间的互动都是在不停止的延续下去的,它需要耗费掉游戏玩家大量的时间和精力来让游戏继续发展下去。因此游戏玩家哪怕游戏的兴趣再浓厚一般也只能参与一两个游戏之中。因此在游戏的运做中以抽奖促销的方式来进行广告宣传,吸引玩家的眼球应该说是一个比较明智的商业行为。在网络游戏产品繁多的这个年头,谁更先的抢夺了玩家资源谁也就更先一步迈向了商业上的胜利。

而作为商家来说,抽奖促销的活动也是一个互动的过程,它不光光是吸引了游戏玩家,同时吸引媒体的关注。而在这个互动的过程中商家可以比较的接近市场和客户,了解市场的动向和客户的需要,从而来改善自己的产品和定位自己的发展方向。这样一个一石多鸟的好事,商家又怎么会言放弃呢?

当然作为活动自身来讲可能会存在这样那样的不足,比如说因为玩家分布的地域范围广阔而导致奖品分发的延期,或者说奖品的分发缺少有效的监督和公证。但这些都是可以凭借努力来改善的。比如说在奖品分发之前先期通过电子邮件,电话等方式通知获奖者;在各大网站和媒体及时更新公布抽奖情况,增加透明度;进行公证等等。

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你不知道点进去会是什么