分析:中国大陆游戏市场的规模究竟有多大

2003-07-15 17:04:07 神评论
中国大陆游戏市场的规模究竟有多大?
转自donews
文/赵挺

笔者在《私服≠盗版》一文中曾经提到:“网络游戏与单机游戏的最大区别在于前者靠服务赚钱,而后者靠产品赚钱,但国内的网络游戏运营商却本末倒置,出于种种主客观原因,这些厂商中间普遍存在着严重的短视行为。他们把自己定位为‘营销公司’,把‘推销’而非‘服务’作为公司的首要目标。形形色色的广告、铺天盖地的新闻稿、没完没了的线上线下活动,这些本无可厚非,但可怕的是,弄虚作假正在成为业内的一种流行风气,甚至到了触目惊心的地步。三流游戏吹成一流游戏,二流游戏吹成超一流游戏,不入流的游戏包装成另类游戏;1万人的游戏吹到5万人,10万人的游戏吹到20万人,20万人的游戏吹到60万人。虚假宣传、虚假数字、虚假活动……对于厂商来说,欺骗已是家常便饭,一旦出了漏子,边掩盖边对当事人威逼利诱,各种手段无不用其极。玩家的利益,却被深深地埋在了这层层的噱头之下。”

这种弄虚作假的作风,不仅将危及产业内部各环节之间的诚信合作,而且会令外部投资者、**、媒体和公众形成错误的判断,最终威胁到中国游戏业的健康发展。本文所列数据均有明确出处,在此基础上笔者作了一些简单的计算和推测,其中必有不少谬误,望各位业内同行指正。

本文的目的并非在于计算出一个准确的结论,而是希望为业内业外的朋友提个醒。如果能有些许参考价值,自然更好。

一、网络游戏的市场规模有多大?

据2002年12月16日国际数据公司(IDC China)公布的《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币,用户规模为807.4万,其中401.3万为付费用户。我们姑且以此为准。

据笔者统计,2002年国内运营的50多款网络游戏的点卡平均零售价为0.37元/小时,暂不考虑包月卡,我们可以计算出2002年国内网络游戏的平均同时在线人数为:9.1亿/(0.37*24*365)=28万;若算上包月卡,实际人数会更少。

难以置信,不是吗?仅盛大一家就宣称自己的《传奇》拥有60万同时在线。那事实究竟是怎样的呢?

《传奇》

陈天桥在今年年初接受采访时曾经自豪地提到:“中国电影工业2001年所有院线的收入只有8亿元,盛大公司从2001年11月到去年11月一年的收入就有4亿元,相当于它的半壁江山。”(《盛大收入为新浪三倍 网络游戏为何如此赚钱》,邹剑宇)

《传奇》点卡的平均价格为0.31元/小时,我们假设4亿元全部为《传奇》点卡的收入(实际上《传奇》的收入不只包括点卡收入,并且运营《传奇》的收入约占盛大整体收入的90%),依照上面的算法,按七折计,《传奇》的平均同时在线人数应为21万人。

假设4亿元指的是扣除韩方分成后的毛利(实际上从去年8月起盛大即开始拒付分成费,我们姑且算作盛大一直在老老实实地每月照付),根据协议,韩方的分成比例为27%,以此计算,盛大的年营业收入为5.5亿元人民币,《传奇》的平均同时在线为29万人。

在张大峰的《盛大遭遇拆台,<传奇>何来灭顶之灾?》一文中,提供了盛大、韩方2002年6月至2003年1月的财务数据表,这八个月盛大的总收入为4443万美元,以此数据为准的话,《传奇》的平均同时在线也不过29.6万人。

《奇迹》

第九城市董事长朱骏透露:“2003年2月5日正式收费以来,九城在《奇迹》产品上的收入日平均进帐200上下万人民币。”(《骏网、九城事件调查:网络游戏渠道之困》,张大峰)。

《奇迹》的点卡价格为0.4元/小时,这样算下来有28.6万在线,而朱骏透露的“九城今年在《奇迹》一款产品的进帐预计至少就是5、6个亿(销售额),其中49%分给韩国开发商webzen,九城毛利近3亿”似乎也并非虚言。

但在同一篇文章中,记者又写道:“骏网2月5日以来为《奇迹》销售线下点卡,月销售3000万人民币以上”。当时《奇迹》的虚拟卡尚未发售,实体卡是《奇迹》的唯一收入来源,而骏网又是《奇迹》的实体卡总代,“月销售3000万人民币以上”与“日平均进帐200上下万人民币”岂不自相矛盾?如果按月销售3000万人民币计算,《奇迹》的同时在线人数应为14.9万人;而实际数字可能更低,因为《奇迹》在收费时采用了买点卡赠宝石的活动,许多玩家为得到游戏中的虚拟宝石而不惜一次买下数张甚至数十张点卡,这势必影响后续的销量。

《大话西游2》

最后再来看看号称14万同时在线的《大话西游2》。

网易首席财务官李廷斌在前几天接受**记者采访时表示,网易会继续把发展重心放在网络游戏上,今年下半年到明年,网络游戏的收入将有望占到网易收入总额的30%至40%。网易代理首席执行官孙德棣今年2月份在接受采访时称:“全公司都非常看好网络游戏在今年的发展,目前《精灵》、《大话西游》等网络游戏已占到网易总收入的25%以上。”(《网易去年盈利1630万,丁磊今年押宝网络游戏》,张旭光)。

根据网易2002年度财务报告,网易去年的收入总额为2.33亿元人民币,以25%计算,网络游戏的收入为5825万元。按0.4元/小时的价格,《大话西游》、《精灵》这几款网络游戏加在一起的平均同时在线人数只有2.4万人。《大话西游2》去年8月开始收费,2002年第四季度网易的收入总额为9570万元,以此计算,《大话西游2》收费后网易第四季度网络游戏的平均在线人数约为4万人。

2003年第一季度网易的收入总额为1.18亿人民币,较截止至2002年12月31日的上一季度的9570万人民币增长2230万元,其中电子商务及其它服务方面的收入为1.06亿人民币,较上季度的8310万人民币增长2290万元。即便我们把这2290万元全部归功于《大话西游2》,其平均同时在线人数也不过增加了3.8万人,即总人数在7万左右。

总量

据笔者估算,2002年收费网络游戏约有50万的平均同时在线(15.8亿元人民币的市场规模),2003年收费网络游戏共有约20万的平均同时在线,其中由其它已收费游戏流出的玩家至少占五成。因此,国内付费网络游戏的平均同时在线人数实际为60万左右。

二、单机游戏的市场规模有多大?

去年国内单机游戏的市场规模约在4亿元左右,按平均价格50元计算,年销量约为800万套;去年共有300多款单机游戏面市,平均每款销量在2.7万套左右,而实际上大部分游戏的销量都达不到这个平均值。

在国内的单机游戏玩家中,正版游戏购买者(即一年至少买一套正版者)约在200万人左右。200万网络游戏玩家可以造就15亿元的市场,而200万单机用户却只能造就4亿元的市场。

不少游戏公司宣布裁减单机游戏部门而转向网络游戏,并不是因为单机游戏市场因网络游戏的出现而大幅萎缩,而是因为网络游戏的利润率远比单机游戏高,实际两者用户群的重合度并不像人们想象的那么大。

未来的单机游戏仍有市场,且潜力不小。虽然网络游戏对单机游戏的用户造成了一定的分流,但同时也为单机游戏培养了一批大众玩家和一个宽松的产业环境,单机游戏的关键症结仍是盗版。

三、电视游戏的市场规模有多大?

电视游戏因缺乏正规的销售渠道,玩家数量无从估算,但这块市场很快就会启动。索尼PS/PS2即将进军大陆的消息已是众人皆知,此外,有业内人士称,任天堂已与美国ATI公司(NGC的图形芯片研发厂商)共同投资在国内成立了一家新公司。笔者从当地税务机关了解到,该公司注册资本1000万美元,注册地为开曼群岛。尽管尚不清楚索尼与任天堂将会以何种产品策略和何种价格策略开拓大陆市场,但电视游戏市场的启动只是时间问题而已。

前不久Tom.com做过一个关于“三大主机之中你最喜欢的是那一台”的调查,截至7月14日共有20115人次参与调查。其中任天堂NGC得票最高,共11113票,占55.25% ;索尼PS2次之,共6805票,占33.83%;微软Xbox仅得1854票,占9.22%。由于电视游戏玩家的变异程度较低,不需要很高的抽样比例,2万人参与的调查结果应该有一定的说服力。

四、总计

总计下来,2002年中国的游戏市场规模约为:15.8亿(网络游戏)+4亿(单机游戏)=19.8亿元人民币。这个数字仅相当于电子艺界公司年收入的14%。

中国的游戏市场还很小,研发、发行、渠道、培训等诸多环节均不成熟,却有如此多的资本在其中搏杀。最终的结果是杀出一条血路,令市场得以迅速扩张?还是制造一堆泡沫,令这个多灾多难的产业在畸变中面临又一次危机?





































































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