本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-6-30/n353_269905.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
业界评论参考:游戏发展的规律和预测
2003-06-30 20:37:19
神评论
游戏发展的规律和预测
作者:周琳
转自donews
几天前,看到了2003年7月2日刊期《CBI游戏天地》的一篇文章,名叫《我看单机游戏与网络游戏之关系―互动的革命》。虽然个别观点异同,但作为一个游戏人,得到的启发却是相当之大的。游戏业近年来的飞跃发展成为一个总值超过电影业并仍拥有巨大潜力的产业,其中的PC游戏更在国内大红大紫,而电脑游戏发展至今只有不到20年的时间,身在游戏圈的我,不禁心存疑问:究竟游戏产业有没有发展的必然规律呢?将来的游戏业将如何发展呢?谁也不能知道将来会怎么样,让我们预期一下吧。
第一、电脑游戏制作发展的规律
1-1、分析电子游戏的本质特性
要预期游戏发展的规律,首先要分析游戏的本质,我把游戏的本质归为四大特性――“文化性、娱乐性、互动性、拟真性”。纵观古往今年的任何电子游戏,都不可避免的拥有这四个方面。从诞生之时就拥有的这四个特性,是电子游戏的长久以来发展的主旋律,可是说,它们是一款游戏的根本。
● 文化性――此处的文化包括两个方面:一方面电子游戏的制作需要引入、植入人类文化;另一方面游戏本身也创造独特的游戏文化。把游戏文化做个小的归类:“欧洲中世纪文化”、“中国武侠文化”、“历史文化”、“社会文化”、“战争文化”、“科幻文化”、“魔幻文化”、“民族文化”等等。
● 娱乐性――这个词简单的说就是:好玩吗?游戏日渐作为人民大众娱乐生活的一部分,其市场价值也是由“娱乐性”起着决定作用。娱乐性强的游戏往往能在极短的时间里吸引大量的玩家,并且可能百玩不厌。很多经典的TV游戏和单机PC游戏都拥着极强的“娱乐性”,就拿《CS》来说,一个CSer可能已经进行过上万局的警匪厮杀,仍然觉得乐此不疲。
● 互动性――是人与世界的交流,按照互动内容产生的对象,分为:“人机互动”和“人人互动”(此观点由上述CBI文章提出,个人赞同。)网络游戏在互动性方面表现出来强大功能,使其成为主流。最近内测《剑侠情缘online》时,看到了它就已经在聊天方式采取了QQ形态,国产游戏在互动性方面迈出了可喜的一步;诸如《CS》的即时语音通信亦属此类。特别要提到的是,电子竞技产生也是起源于人人互动的需求。
● 拟真性――是指游戏虚拟真实生活的特性,表现出来就是游戏对社会生活的各个方面进行的拟真。一方面,各种图像构成技术的广泛应用,如3D技术、物态模拟;另一方面,游戏里把整个人类社会的各种规则、对个人的人生经历进行模拟,最终达到一种游戏与现实的高度拟真,未来的游戏世界和现实世界的区别不会太大。
1-2、按特性划分的4个电脑游戏时代
众所周知,电脑游戏制作的发展受到制作技术和平台硬件水平的制约。在陈述观点之前,先对一个名词进行解释。“全面实现”:对于四大特性中的某一个,游戏制作上对其各个基本领域都已经进行了开拓,留给后来者在此方面的表现空间和其对游戏的影响已相当小的时候,我们称该特性已经被全面实现。
从游戏制作的发展可以全面实现的难易度来说,“文化性>娱乐性>互动性>真实性”。也就是文化性全面实现的时间最早。我们很大胆地根据全面实现的顺序,划分一下电子游戏的四个时代:文化性时代、娱乐性时代、互动性时代和真实性时代,预期这四个时代的变化将是游戏发展的必然通路。
不过,在同一个时代之内,内容(深度广度平衡度)、完整性、操作性、创新性、规则性、人性化、艺术性依然是判断游戏性的标准。
(这里的时期仅于电脑游戏的平台,不同的平台,发展过程不尽相同)
1-3、电脑游戏各个时期的预想:
● 文化性时代总结:在本纪初,全球的制作厂商们已基本把所有能够演绎的文化使用完毕,上到宙斯时代、下到二十一世纪,古今中外,无所不包。不同的游戏都力求表现各自的文化,例如:《仙剑奇侠传》、《太阁立志传》、《英雄无敌》、《三国志》、《魔兽争霸》、《最终幻想》、《盟军敢死队》等等,分别代表着中国武侠文化、日本战国文化、欧洲中世纪文化、魔幻文化、科幻文化、二战文化等等。因此,我们能够接触到的文化,几乎在游戏里都已经表现出来了。而随着文化对游戏的影响慢慢减弱,这个时代已然悄悄离去。
● 娱乐性时代预想:这是一个伟大的时代,游戏的艺术从这里得到升华。游戏的内容博大精深;一款好的作品游戏生命力可以让你畅玩5年甚至更久而不厌倦;游戏的平衡性无可挑剔;游戏给大家带来的乐趣让大家如痴如罪,远超其它各种娱乐方式;游戏对每一个人来说都是公平的;可以对其试图表达的背景和专业做最好的表达;任何年龄层的人都可以成为玩家;游戏成为人与人之间关系的润滑剂。想要娱乐,想玩,那么您只要玩游戏即可。
● 互动性时代预想:这个时代和通信产业一起发展:玩家们用语音控制游戏;游戏里可以视频聊天;全球的玩家都在玩同一个游戏,;可以在游戏里发E-Mail、写文档;《射雕英雄传》的故事、《指环王》的故事,只是游戏里由N个玩家一起完成的任务而已;不久后的一天QQ做成游戏版的,聊天字数的多少代表您和您朋友的关系,玩游戏可以赚钱;游戏里的银行存的钱也可以现实中花销;通电话来自于游戏里的手机叫,这就是呼叫转移……
游戏成了日常生活的工具之一,在游戏里可以做许多许多其它要做的东西,您和其它所有玩家的关系都异常紧密,玩游戏根本不用动手,这个时代相信离我们还是挺远滴,:)
● 真实性时代预想:游戏里其它的玩家外貌、语音、形动和表现看起来与真人没啥区别,因为游戏的角色资料都是电脑AI每个人的设定量身定做的;游戏世界按照我们看到的和想象中一事一物原样构置,同样有阴晴雨雪、春夏秋冬;我有两个妻子,一个是游戏里的,一个真的,游戏里的妻子会每天向我问好,也需要去哄她,以增加亲密度;游戏里生存的规则就是社会里生存的规则,每一个人所做的每一个事件都对世界产生影响。
或是在这个时代,游戏本身不叫游戏,它叫模拟娱乐程序,供人们娱乐之用。
1-4、现阶段网络游戏的发展状况:
既然要写文章,那么就要对当今的电脑游戏产业起到一点作用。这篇文章写了这么多,无非是想大家知道当今的网络游戏发展到了游戏业的哪一个阶段,以后又需要向着哪个方面发展。得出的结论是:把现今游戏与以上的内容上相对比,可以判断出我们所处的时代就是娱乐性时代的前中期。
在这个时代,电脑游戏的娱乐性还没被真正的发掘完毕,还有很大的潜力。在我们关心的网络游戏制作方面,真正意义上的网络游戏在中国大陆从2000年才开始制作,而且资金、人才、技术的缺乏,所以有《天骄》、《剑网》这些的产品,我们中国玩家应该大力支持。
至于韩国游戏为什么有如此之多的雷同,千遍一律的Diablo模型,而且毫无创意,也许可以这样解释:韩国人心齐,一是国家投资开发程序技术和图像引擎,二是技术领先的厂商在很短的年限后需要把自己开发的某些技术共享。这样有了共享的先进技术,加上一个文化的套儿,再向亚洲其它国家炒作一下,就可以迅速地炮制出一款游戏,投入却是相当之小,于是就有了韩国游戏制作业的一片繁荣,也制作一片泡沫。虽然网络游戏的赢利方式是最快捷、最有效、最容易的,但劝告其它行业的业者,在投身入游戏漩涡之前务必考虑周全,特别是代理韩国游戏时必须考虑周详,以免上当受骗。
反观欧洲和日本游戏制作者,依托自身国家的独有文化,在游戏特性方面不断进步。就目前所知道的《魔兽世界》的内容上来看,将会对网络游戏的娱乐性上做一次大的升华,以至于每在魔兽世界专题站www.warol.com 上看到一个新的创意,就会对暴雪感激一回,原来网络游戏是可以这么做的。关于《A3》、《天堂2》和《魔兽世界》之间的比较,毫无意义,如果只选一个,载入历史的必定是《魔兽世界》。
(上述文字也是有感而发,因为本人也深受其害,饱受催残,祝福大家吧!)
第二、游戏平台发展的预期
2-1、当前的三种游戏平台介绍:
当前的游戏平台主要分为三种:家用机平台(TV)、个人电脑平台(PC)、无线互联平台(WL)。与市场格格不入的是,各个平台之间还只是各自为战,同一款游戏要开发出各种平台的版本,才能对游戏领域做到最大化。目前各平台间的差异化还是很大,每一个平台都拥有自己独特的方面。
与PC游家用机作为专业的游戏工具由于采用专业的图形处理硬件和外设,在真实性和操作性上具有优势;但在由于输入性功能较差,在互动性上有着劣势。
相反的是,无线互联的游戏平台更加普及、更加便利、获利前景可能更明朗,所以目标用户群更多;劣势在于现阶段开发的游戏只限于弱技术层面,技术壁垒很低,竞争激烈;而在真实性、操作性方面与TV、PC游戏还是差距很远。
2-2、平台发展的预期:
● 在今后的几年里,PC Game、TV Game和Wireless Game在分别弥补各自的不足之后和向各自的更高阶段发展以后,将会出现三足顶立的态势,进行组合起统一的电子游戏市场。
● 其次,游戏业跨平台的互联互通将必定实现。中国移动和联通的例子大家都知道,短信平台在2002年5月互动以后,短信业务量暴涨。如今游戏业也是如此,三大平台的互
● 最后,三个游戏平台将会合三为一。三个平台正在向一个最终的多媒体娱乐平台进化,而几十年以后PC、TV等名词就将会成为历史。
第三、游戏市场发展的预期
未来的游戏产业,将纵向与各个行业发生整合,更大限度的丰富和加大游戏的市场化进程。
3-1、与电视、电影、广播、歌曲、多媒体业的纵向整合。这个方面,美国人是先驱者,比如《异形大战铁血战士》就是根据电影改编;日本人把《最终幻想》拍成了全电脑制作的电影;韩国人也做得相当不错:独立的游戏电视台可以连续不断的直播“WCG”的比赛;**地区请明星唱《A3》的主题曲,《仙境传说》做电视广告;中国大陆也不甘寂寞,周星驰为《大话西游》做代言;《剑侠情缘》邀请作曲家为其谱曲,数不胜数吧。
未来呢,也许某款大作的CG动画同样可以在电影院里上映,出现“游戏CG票房”;也许某游戏上市之际,推出“游戏音乐大牒”;而WCG2013将像世界杯一样全球直播。
3-2、与IT业、传媒业、电信业等行业的跨度整合
内容过于广泛,详说实无必要,看看短信游戏就知道游戏与怎么和通信联系起来的。
作者:周琳
转自donews
几天前,看到了2003年7月2日刊期《CBI游戏天地》的一篇文章,名叫《我看单机游戏与网络游戏之关系―互动的革命》。虽然个别观点异同,但作为一个游戏人,得到的启发却是相当之大的。游戏业近年来的飞跃发展成为一个总值超过电影业并仍拥有巨大潜力的产业,其中的PC游戏更在国内大红大紫,而电脑游戏发展至今只有不到20年的时间,身在游戏圈的我,不禁心存疑问:究竟游戏产业有没有发展的必然规律呢?将来的游戏业将如何发展呢?谁也不能知道将来会怎么样,让我们预期一下吧。
第一、电脑游戏制作发展的规律
1-1、分析电子游戏的本质特性
要预期游戏发展的规律,首先要分析游戏的本质,我把游戏的本质归为四大特性――“文化性、娱乐性、互动性、拟真性”。纵观古往今年的任何电子游戏,都不可避免的拥有这四个方面。从诞生之时就拥有的这四个特性,是电子游戏的长久以来发展的主旋律,可是说,它们是一款游戏的根本。
● 文化性――此处的文化包括两个方面:一方面电子游戏的制作需要引入、植入人类文化;另一方面游戏本身也创造独特的游戏文化。把游戏文化做个小的归类:“欧洲中世纪文化”、“中国武侠文化”、“历史文化”、“社会文化”、“战争文化”、“科幻文化”、“魔幻文化”、“民族文化”等等。
● 娱乐性――这个词简单的说就是:好玩吗?游戏日渐作为人民大众娱乐生活的一部分,其市场价值也是由“娱乐性”起着决定作用。娱乐性强的游戏往往能在极短的时间里吸引大量的玩家,并且可能百玩不厌。很多经典的TV游戏和单机PC游戏都拥着极强的“娱乐性”,就拿《CS》来说,一个CSer可能已经进行过上万局的警匪厮杀,仍然觉得乐此不疲。
● 互动性――是人与世界的交流,按照互动内容产生的对象,分为:“人机互动”和“人人互动”(此观点由上述CBI文章提出,个人赞同。)网络游戏在互动性方面表现出来强大功能,使其成为主流。最近内测《剑侠情缘online》时,看到了它就已经在聊天方式采取了QQ形态,国产游戏在互动性方面迈出了可喜的一步;诸如《CS》的即时语音通信亦属此类。特别要提到的是,电子竞技产生也是起源于人人互动的需求。
● 拟真性――是指游戏虚拟真实生活的特性,表现出来就是游戏对社会生活的各个方面进行的拟真。一方面,各种图像构成技术的广泛应用,如3D技术、物态模拟;另一方面,游戏里把整个人类社会的各种规则、对个人的人生经历进行模拟,最终达到一种游戏与现实的高度拟真,未来的游戏世界和现实世界的区别不会太大。
1-2、按特性划分的4个电脑游戏时代
众所周知,电脑游戏制作的发展受到制作技术和平台硬件水平的制约。在陈述观点之前,先对一个名词进行解释。“全面实现”:对于四大特性中的某一个,游戏制作上对其各个基本领域都已经进行了开拓,留给后来者在此方面的表现空间和其对游戏的影响已相当小的时候,我们称该特性已经被全面实现。
从游戏制作的发展可以全面实现的难易度来说,“文化性>娱乐性>互动性>真实性”。也就是文化性全面实现的时间最早。我们很大胆地根据全面实现的顺序,划分一下电子游戏的四个时代:文化性时代、娱乐性时代、互动性时代和真实性时代,预期这四个时代的变化将是游戏发展的必然通路。
不过,在同一个时代之内,内容(深度广度平衡度)、完整性、操作性、创新性、规则性、人性化、艺术性依然是判断游戏性的标准。
(这里的时期仅于电脑游戏的平台,不同的平台,发展过程不尽相同)
1-3、电脑游戏各个时期的预想:
● 文化性时代总结:在本纪初,全球的制作厂商们已基本把所有能够演绎的文化使用完毕,上到宙斯时代、下到二十一世纪,古今中外,无所不包。不同的游戏都力求表现各自的文化,例如:《仙剑奇侠传》、《太阁立志传》、《英雄无敌》、《三国志》、《魔兽争霸》、《最终幻想》、《盟军敢死队》等等,分别代表着中国武侠文化、日本战国文化、欧洲中世纪文化、魔幻文化、科幻文化、二战文化等等。因此,我们能够接触到的文化,几乎在游戏里都已经表现出来了。而随着文化对游戏的影响慢慢减弱,这个时代已然悄悄离去。
● 娱乐性时代预想:这是一个伟大的时代,游戏的艺术从这里得到升华。游戏的内容博大精深;一款好的作品游戏生命力可以让你畅玩5年甚至更久而不厌倦;游戏的平衡性无可挑剔;游戏给大家带来的乐趣让大家如痴如罪,远超其它各种娱乐方式;游戏对每一个人来说都是公平的;可以对其试图表达的背景和专业做最好的表达;任何年龄层的人都可以成为玩家;游戏成为人与人之间关系的润滑剂。想要娱乐,想玩,那么您只要玩游戏即可。
● 互动性时代预想:这个时代和通信产业一起发展:玩家们用语音控制游戏;游戏里可以视频聊天;全球的玩家都在玩同一个游戏,;可以在游戏里发E-Mail、写文档;《射雕英雄传》的故事、《指环王》的故事,只是游戏里由N个玩家一起完成的任务而已;不久后的一天QQ做成游戏版的,聊天字数的多少代表您和您朋友的关系,玩游戏可以赚钱;游戏里的银行存的钱也可以现实中花销;通电话来自于游戏里的手机叫,这就是呼叫转移……
游戏成了日常生活的工具之一,在游戏里可以做许多许多其它要做的东西,您和其它所有玩家的关系都异常紧密,玩游戏根本不用动手,这个时代相信离我们还是挺远滴,:)
● 真实性时代预想:游戏里其它的玩家外貌、语音、形动和表现看起来与真人没啥区别,因为游戏的角色资料都是电脑AI每个人的设定量身定做的;游戏世界按照我们看到的和想象中一事一物原样构置,同样有阴晴雨雪、春夏秋冬;我有两个妻子,一个是游戏里的,一个真的,游戏里的妻子会每天向我问好,也需要去哄她,以增加亲密度;游戏里生存的规则就是社会里生存的规则,每一个人所做的每一个事件都对世界产生影响。
或是在这个时代,游戏本身不叫游戏,它叫模拟娱乐程序,供人们娱乐之用。
1-4、现阶段网络游戏的发展状况:
既然要写文章,那么就要对当今的电脑游戏产业起到一点作用。这篇文章写了这么多,无非是想大家知道当今的网络游戏发展到了游戏业的哪一个阶段,以后又需要向着哪个方面发展。得出的结论是:把现今游戏与以上的内容上相对比,可以判断出我们所处的时代就是娱乐性时代的前中期。
在这个时代,电脑游戏的娱乐性还没被真正的发掘完毕,还有很大的潜力。在我们关心的网络游戏制作方面,真正意义上的网络游戏在中国大陆从2000年才开始制作,而且资金、人才、技术的缺乏,所以有《天骄》、《剑网》这些的产品,我们中国玩家应该大力支持。
至于韩国游戏为什么有如此之多的雷同,千遍一律的Diablo模型,而且毫无创意,也许可以这样解释:韩国人心齐,一是国家投资开发程序技术和图像引擎,二是技术领先的厂商在很短的年限后需要把自己开发的某些技术共享。这样有了共享的先进技术,加上一个文化的套儿,再向亚洲其它国家炒作一下,就可以迅速地炮制出一款游戏,投入却是相当之小,于是就有了韩国游戏制作业的一片繁荣,也制作一片泡沫。虽然网络游戏的赢利方式是最快捷、最有效、最容易的,但劝告其它行业的业者,在投身入游戏漩涡之前务必考虑周全,特别是代理韩国游戏时必须考虑周详,以免上当受骗。
反观欧洲和日本游戏制作者,依托自身国家的独有文化,在游戏特性方面不断进步。就目前所知道的《魔兽世界》的内容上来看,将会对网络游戏的娱乐性上做一次大的升华,以至于每在魔兽世界专题站www.warol.com 上看到一个新的创意,就会对暴雪感激一回,原来网络游戏是可以这么做的。关于《A3》、《天堂2》和《魔兽世界》之间的比较,毫无意义,如果只选一个,载入历史的必定是《魔兽世界》。
(上述文字也是有感而发,因为本人也深受其害,饱受催残,祝福大家吧!)
第二、游戏平台发展的预期
2-1、当前的三种游戏平台介绍:
当前的游戏平台主要分为三种:家用机平台(TV)、个人电脑平台(PC)、无线互联平台(WL)。与市场格格不入的是,各个平台之间还只是各自为战,同一款游戏要开发出各种平台的版本,才能对游戏领域做到最大化。目前各平台间的差异化还是很大,每一个平台都拥有自己独特的方面。
与PC游家用机作为专业的游戏工具由于采用专业的图形处理硬件和外设,在真实性和操作性上具有优势;但在由于输入性功能较差,在互动性上有着劣势。
相反的是,无线互联的游戏平台更加普及、更加便利、获利前景可能更明朗,所以目标用户群更多;劣势在于现阶段开发的游戏只限于弱技术层面,技术壁垒很低,竞争激烈;而在真实性、操作性方面与TV、PC游戏还是差距很远。
2-2、平台发展的预期:
● 在今后的几年里,PC Game、TV Game和Wireless Game在分别弥补各自的不足之后和向各自的更高阶段发展以后,将会出现三足顶立的态势,进行组合起统一的电子游戏市场。
● 其次,游戏业跨平台的互联互通将必定实现。中国移动和联通的例子大家都知道,短信平台在2002年5月互动以后,短信业务量暴涨。如今游戏业也是如此,三大平台的互
● 最后,三个游戏平台将会合三为一。三个平台正在向一个最终的多媒体娱乐平台进化,而几十年以后PC、TV等名词就将会成为历史。
第三、游戏市场发展的预期
未来的游戏产业,将纵向与各个行业发生整合,更大限度的丰富和加大游戏的市场化进程。
3-1、与电视、电影、广播、歌曲、多媒体业的纵向整合。这个方面,美国人是先驱者,比如《异形大战铁血战士》就是根据电影改编;日本人把《最终幻想》拍成了全电脑制作的电影;韩国人也做得相当不错:独立的游戏电视台可以连续不断的直播“WCG”的比赛;**地区请明星唱《A3》的主题曲,《仙境传说》做电视广告;中国大陆也不甘寂寞,周星驰为《大话西游》做代言;《剑侠情缘》邀请作曲家为其谱曲,数不胜数吧。
未来呢,也许某款大作的CG动画同样可以在电影院里上映,出现“游戏CG票房”;也许某游戏上市之际,推出“游戏音乐大牒”;而WCG2013将像世界杯一样全球直播。
3-2、与IT业、传媒业、电信业等行业的跨度整合
内容过于广泛,详说实无必要,看看短信游戏就知道游戏与怎么和通信联系起来的。
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