“驾驭流行”,浅谈网络游戏的原理

2003-05-19 09:05:42 神评论
来源:郦晓 原创-IT

毫无疑问,网络游戏正在成为人们关注的焦点。很奇怪,从不玩游戏的人对其更为关注,这背后的理由是因为利润。网络游戏被认为短信产业的替代者。

小时候我玩过类似的事物。

那个时候我们玩的应该叫“拍纸片”。小摊贩销售给我们一些印有图案的画片,内容还真的和今天网络游戏中的人物有几分神似。游戏过程极其简单,不是问题的关键。关键是不同的纸片意味不同的等级,等级意味优先权,因而有更多机会赢取弱势一方的画片。

实际游戏过程,可以一对一地玩,但经常有集体行动,组建一个团队,各司分工,和其它团队或者个人对垒,战果则在内部予以分享。往往是几十人聚集一地,混战一番。我们总是能够找到没有人打扰的角落,即便其实满是灰尘。

游戏队伍是在迅速膨胀中的,原因是作为一个外部的小男孩,如果不参与这一游戏,就很难容纳到我们的体系中来。虽然画片的等级非常复杂,一段时间之后,所有人都心领神会了。也有一定的经济价值,如果你有等级特别高的画片,就有机会交换一些钱物。

很有认同感,你知道只有处于我们内部才理解画片等级,我们愿意看到局外人对此的困惑;毫无疑问拥有高等级画片的人经常会成为集体对垒的负责人,对最终战果的分配多少也有些影响力,虽然我们是“股份制”的。这种情绪起码在游戏过程中,是无可置疑的。

如何消失的?一个偶然的事件,有一次我们好几十个人玩的很晚,不幸被值日老师抓个正着!

从逻辑上说,法不罚众,但是我们这一方显然是有抵触情绪。当然这种抵触是徒劳的,最后是一堆检讨书了事。游戏者有自我的天地,但是最终还是要面对真实的世界。

但这应该还不是关键,因为随后整个热潮都消退下来了。其中一个重要的原因是,小摊贩过于贪婪,总是印刷新的品种,新品种的等级则比原有的高得多。我们很被动,好容易获得了一张高等级的,一夜间就不值一提。我们喜欢牛鬼蛇神,但后期画片中的人物为了强调高等级,变得让人难以接受,搞不清是个什么东东。

关键的关键是,游戏取向迅速变化了。随着年龄增长总是有新的事物进入我们的视界。其实我还恋恋不舍,但是一段时间之后,再也找不到同我玩游戏的人了。那么那些年龄层更低一些的人呢?事实上,他们很快有了其他游戏,我所理解不了的。

网络游戏不是一种技术,也不是一种趋势,从根本来说,网络游戏是一种流行。我始终认为,流行是可遇而不可求的。这个问题的反过来,我们说,如果一家企业能够驾驭流行,那么他就根本不必在乎是否能够从网络游戏中获利了。

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