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《棒球ONLINE》游戏设定抢先公开
2003-05-16 09:09:52
神评论
游戏方式―比赛篇
1.正常比赛为一对一的方式,一名玩家操控整支球队和对手〔计算机或另一名玩家〕比赛。
2.为增加网络游戏乐趣,将来尝试陆续推出多人比赛新模式。
3.两队比赛时,其它玩家可利用签到的方式来帮两队加油。等球赛结束后,票房除了参考原有的球队名望,球员人气等正规因素外,还会特别参考比赛中的签到人数,来决定票房。另一方面,若是同阵营的玩家签到人数多,则可增加比赛气势〔等同于本场比赛来了很多支持的球迷〕。
4.考虑网络游戏的公平性及流畅度,战术将被简化,而使用的时机及次数也有所限制。
5.攻方战术:选手替换、盗垒、双盗垒、打跑、跑打、短打、强迫取分。
6.守方战术:选手替换、pitch out、故意保送、各种守备阵型。
7.为增加投打乐趣,打者玩家可选择是否猜球,投手玩家则可选择是否自行配球。
8.比赛分为正式比赛(同等级球队的比赛)与友谊赛(不同等级的球队比赛)。正式比赛的成绩会被记录下来,出赛的球员也会得到经验值。
9.友谊赛的成绩并不会被记录下来,而且球员并不会得到经验值,但同样会消耗体力及回合数。不过友谊赛在赛前,只要双方同意,可互相拿出一些物品,当做胜队的奖品,增加游戏乐趣。
10.每个等级球队的球季不定,业余1~11月,职业3~10月。正式赛只能在这期间进行,友谊赛则不限定。
11.每个等级的球队一年要打多少场比赛并不一定,但是若想要升级则必须符合当时相关的规定。举个例子,在某个时期,乙组球队若要想晋级到甲组,在战绩方面可能一年至少需打满50场,超过也可以,但是胜率必须达六成以上。相反的,如果没有打满30场,或是胜率低于三成,则反而会下降到快乐组。
12.当采用快速仿真,或是计算机代管比赛的情况时,玩家可预先设定计算机所采用的战术及球赛风格。不过可选择的方式只能以所属阵营教练团擅长使用的风格。所谓计算机代管比赛时的战术风格有:替换代打选手的频率,换投时机,大局取分的强攻战术,步步推进的蚕食战术,积极或是保守的跑垒方式,喜不喜欢力拼强打等等。
游戏方式―阵营篇
1.阵营系统就是一般RPG中的公会,国家系统。目前设定在五个城市中存有六个阵营。尔后新开放的城市将会允许玩家成立新的阵营,不过条件将会非常严苛,包括会员人数,球队等级,加盟资金等等限制。
2.在每个玩家队伍组成的同时,可选择加入或不加入阵营,目前为象,狮,鲸,牛,太阳,金刚六大阵营;但是当玩家队伍要升级成职业球队时,就必须要有阵营的所属才可升级。
3.不同阵营的各项设施等级皆不相同,包含了训练场,球探中心,道具屋,战术中心,商品开发部,球迷推广部等等。玩家必须藉由打败其它阵营队伍来提高自己阵营的分数,这样才可以提升相关设施的等级。
4.不同阵营彼此间会有对抗性,除了游戏中玩家的努力外,现实职棒世界中球团的战绩更是重要影响因素。这样一来,结合了虚拟与真实世界中的连动性。
5.随着游戏与真实世界中的影响,阵营势力,球迷人数、阵营科技、球团名望等都会有所增减,当阵营势力过低时球迷会大量流失、无法开发新道具、阵营内所有球团名望下降、甚至是某些建筑物消失不好结果。其目的是要阵营玩家要一起经营阵营和注意现实职棒球团现况,将两者视为生命共同体。
6.关于阵营彼此之间的消长有些特殊的设计,随真实世界的特色而有所调整。好比象目前为其它五队所敌视,尤其以太阳为主,因此当象三连败给太阳,游戏中象阵营势力大幅下降,太阳大幅提升。在设定中连败、连胜、完全比赛、无安打无失分、大胜等有加成效果,若是持续连败下去,将使游戏中球迷人数、名望、开发值下降等,最后如道具店、训练设施等会一一消失。
7.阵营设施有道具店、装备店、饭店、球探中心、商品部、球迷推广部、科技中心、训练场、球场等设施。这些设施与城市本身就拥有的设施在价钱上、物品稀有度、医疗效果等有所不同。
8.六个阵营在各自地区皆有一个范围广大区域,只有加入本阵营玩家才能使用区域内的设施。
9.阵营内有各自球场,和城市公有球场最大不同在于阵营多了商品贩卖收入,此会随球场等级额外加成有所变动。
在职棒热度回温的情况逐渐明朗后,东方演算的研发团队秉持着当初开发「中华职棒」的热忱,冀望透过网络游戏的新平台,用最平易亲切的方式,重新为**注入一股健康而热情的棒球精神。
1.正常比赛为一对一的方式,一名玩家操控整支球队和对手〔计算机或另一名玩家〕比赛。
2.为增加网络游戏乐趣,将来尝试陆续推出多人比赛新模式。
3.两队比赛时,其它玩家可利用签到的方式来帮两队加油。等球赛结束后,票房除了参考原有的球队名望,球员人气等正规因素外,还会特别参考比赛中的签到人数,来决定票房。另一方面,若是同阵营的玩家签到人数多,则可增加比赛气势〔等同于本场比赛来了很多支持的球迷〕。
4.考虑网络游戏的公平性及流畅度,战术将被简化,而使用的时机及次数也有所限制。
5.攻方战术:选手替换、盗垒、双盗垒、打跑、跑打、短打、强迫取分。
6.守方战术:选手替换、pitch out、故意保送、各种守备阵型。
7.为增加投打乐趣,打者玩家可选择是否猜球,投手玩家则可选择是否自行配球。
8.比赛分为正式比赛(同等级球队的比赛)与友谊赛(不同等级的球队比赛)。正式比赛的成绩会被记录下来,出赛的球员也会得到经验值。
9.友谊赛的成绩并不会被记录下来,而且球员并不会得到经验值,但同样会消耗体力及回合数。不过友谊赛在赛前,只要双方同意,可互相拿出一些物品,当做胜队的奖品,增加游戏乐趣。
10.每个等级球队的球季不定,业余1~11月,职业3~10月。正式赛只能在这期间进行,友谊赛则不限定。
11.每个等级的球队一年要打多少场比赛并不一定,但是若想要升级则必须符合当时相关的规定。举个例子,在某个时期,乙组球队若要想晋级到甲组,在战绩方面可能一年至少需打满50场,超过也可以,但是胜率必须达六成以上。相反的,如果没有打满30场,或是胜率低于三成,则反而会下降到快乐组。
12.当采用快速仿真,或是计算机代管比赛的情况时,玩家可预先设定计算机所采用的战术及球赛风格。不过可选择的方式只能以所属阵营教练团擅长使用的风格。所谓计算机代管比赛时的战术风格有:替换代打选手的频率,换投时机,大局取分的强攻战术,步步推进的蚕食战术,积极或是保守的跑垒方式,喜不喜欢力拼强打等等。
游戏方式―阵营篇
1.阵营系统就是一般RPG中的公会,国家系统。目前设定在五个城市中存有六个阵营。尔后新开放的城市将会允许玩家成立新的阵营,不过条件将会非常严苛,包括会员人数,球队等级,加盟资金等等限制。
2.在每个玩家队伍组成的同时,可选择加入或不加入阵营,目前为象,狮,鲸,牛,太阳,金刚六大阵营;但是当玩家队伍要升级成职业球队时,就必须要有阵营的所属才可升级。
3.不同阵营的各项设施等级皆不相同,包含了训练场,球探中心,道具屋,战术中心,商品开发部,球迷推广部等等。玩家必须藉由打败其它阵营队伍来提高自己阵营的分数,这样才可以提升相关设施的等级。
4.不同阵营彼此间会有对抗性,除了游戏中玩家的努力外,现实职棒世界中球团的战绩更是重要影响因素。这样一来,结合了虚拟与真实世界中的连动性。
5.随着游戏与真实世界中的影响,阵营势力,球迷人数、阵营科技、球团名望等都会有所增减,当阵营势力过低时球迷会大量流失、无法开发新道具、阵营内所有球团名望下降、甚至是某些建筑物消失不好结果。其目的是要阵营玩家要一起经营阵营和注意现实职棒球团现况,将两者视为生命共同体。
6.关于阵营彼此之间的消长有些特殊的设计,随真实世界的特色而有所调整。好比象目前为其它五队所敌视,尤其以太阳为主,因此当象三连败给太阳,游戏中象阵营势力大幅下降,太阳大幅提升。在设定中连败、连胜、完全比赛、无安打无失分、大胜等有加成效果,若是持续连败下去,将使游戏中球迷人数、名望、开发值下降等,最后如道具店、训练设施等会一一消失。
7.阵营设施有道具店、装备店、饭店、球探中心、商品部、球迷推广部、科技中心、训练场、球场等设施。这些设施与城市本身就拥有的设施在价钱上、物品稀有度、医疗效果等有所不同。
8.六个阵营在各自地区皆有一个范围广大区域,只有加入本阵营玩家才能使用区域内的设施。
9.阵营内有各自球场,和城市公有球场最大不同在于阵营多了商品贩卖收入,此会随球场等级额外加成有所变动。
在职棒热度回温的情况逐渐明朗后,东方演算的研发团队秉持着当初开发「中华职棒」的热忱,冀望透过网络游戏的新平台,用最平易亲切的方式,重新为**注入一股健康而热情的棒球精神。
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