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奶酪还是罂粟?全方位透视网络游戏

2003-03-06 16:36:55 神评论
来自:2003年2月28日发布的消息
来源:**
□编者按

据有关统计,中国的网络游戏产业规模正以每年增长近200%的速度狂飙,网络游戏用户已经超过800万,但韩国的游戏开发商却吞噬了近60%的市场盈利。面对火爆的游戏市场和韩流横扫的局面,我们该如何定位网络游戏:是玩家心中的梦想空间,还是青少年成长路上的思想罂粟?是IT厂商眼中的市场奶酪,还是家长时刻担心的文化陷阱?......中国的游戏厂商又该如何寻找自我的发展空间呢?!

2月20日下午著名的游戏商北京联众公司总裁***先生,接受了**的专访,与同时在线的四千余名网民共同剖析游戏产业热潮背后的问题,交流探讨了网络游戏市场的现状与未来。

�� 网络游戏是一个广义的概念吗

记者:对于网络游戏我个人认为是非常广义的概念,比如说联众的游戏,多是益智类,而韩国的网络游戏都是一些战略性的,当然还有一些对战***,您能不能具体介绍一下网络游戏的分类?

***:网络游戏从大的方向来看,比如说棋牌它是通过网络来实现新的手段,只是手段上的有一些变化,游戏的内涵并没有大的变化,其他的一些像网络图形游戏本身又分为好多类,策略型的、打斗型的等等很多种的类型,现在可能流行“比较多的角色”,这样的游戏多一些,联众的游戏,我们最初的时候并不看作是游戏,举个例子像围棋,那个东西能叫游戏吗?从某种意义上来说应该是一种体育竞技项目,这些东西都是传统的,当然也可以看作是游戏,打扑克牌理解成为游戏也是可以的。但是跟其他的游戏有一个本质性的差别。联众的游戏是具有浓厚的文化特色,同时这些游戏里面的ID和在线人物能很好的结合。我们玩一款网络图形的游戏,我每天花10个小时玩,最后我是一个非常厉害的角色了,我可以打败很多人,这个ID变得非常厉害,而不是我一个人变得非常厉害。当这个ID给你打的时候,你也很厉害,换句话说联众的游戏有点不一样,比如说围棋,老来打,很快就打到非常高的ID,但这个ID给我以后,我没用,我两段还是两段,就算拿最高的段位来打也没有用,联众很多游戏的技巧是固定在人身上,很多的游戏是固定在游戏身上的,这最后使得这些游戏和图形游戏之间生命周期不一样,这个游戏成长非常的困难,但是那个只要付出经历我就能成长,那就意味着有头,下围棋我下100年也下不过职业棋手,这就是两者本质性的差别。

�� 在网友的眼里:联众最初的创建构想及其运营五年来令创始人***最为难忘的一件往事肯定会比较有意思

记者:众所周知,目前已经拥有了6千万的注册用户,平均每天在线人数超过30万人,取得如此骄人的成绩可以说是中国游戏的奇迹,网友提出了两个问题,当初创建联众最初的构想是什么,第二个问题在联众创业过程中有哪些令你难忘的往事?

***:我们从组建联众公司开始,做构想的时候,98年互联网的发展只是初期阶段,我们原来跟互联网也没什么关系,后来我们在考虑发展方向的时候,选择了互联网,我们做DOS平台的时候,没有这个,所以我们非常希望做一个有很长远发展前景的方向。当时选择了互联网,因为互联网处于刚刚发展的阶段,我们当时也意识到,只有一些娱乐性的东西。比如说PC技术进入家庭的过程,其实中间最主要起到作用的是游戏,PC游戏,使得很多人从不懂电脑到懂电脑,我个人也是这样,我大学里面学数学,我一开始对电脑没什么兴趣,对下围棋有兴趣。我为什么会对电脑有兴趣,其中一个原因就是因为看到电脑上有一个台球游戏,很有意思,我看了以后我感觉太神奇了,尤其引发了对电脑的兴趣,在98年的时候,我相信上网的人都是高级的****,我们认为这种方式一定会走入家庭,那个时候去调查的时候,网民的最大的反响是什么,网上的中文内容太少了,全是英文,速度是很慢,最关键是没内容。一个东西从互联网上发展初期的时候,要想让用户不断的普及,就需要一些大众化的东西,娱乐性的和休闲性的东西,所以我们选择了这个东西,我们也认为本身互联网的发展,因为用户群体非常大,从发展的速度上看超过了我们原来的预想。我们自己最初另外有设想,我们一开始想通过互联网聚集用户的资源,比如说做网上教育到其他的行业,事实上我们后来发现,你要把这个事情做好,不是想象之中的,可能花费一两年的时间能够做好,其实我们需要投入更多的精力把现在做的这件事做得更好。

再来看联众现在的情况,总的来说,联众的发展,虽然互联网大家都认为是经历了寒冬,至少我从联众的角度来感觉,基本上没有太感觉到寒冬的情况,因为联众自身的发展,每一年的发展都非常快,总体发展的情况也是按照我们自己设计的方向在前进,从网站本身的发展,从公司的运营、财务各个方面发展的情况还是比较不错的。

我最难忘的事情,首先想到的事情就是我在大学里面的时候,我刚才讲了我非常喜欢下围棋,说实在的,在那个时候,因为没有互联网棋手之前的交流很困难,只能跟有限认识的几个人,那时候对专业棋手是非常崇敬的,你感觉这一辈子可能都没有机会能够跟专业棋手说上一句话。我们做了联众以后,我感觉到有机会去接触国家级的棋手,我觉得最难忘的一件事是马晓春去我们公司,在98年的时候,公司在马连洼一个比较破旧的房子里面,马小春光临我们的公司,我感觉非常的容幸,我记忆非常深刻,当时他到了我们公司以后,他都找不到坐的地方。公司在发展过程中也有很多事情让人非常难忘的。联众的发展专业棋手马晓春、聂老,给我们的帮助非常大,包括中国棋院。

�� 网络游戏的“金山”为什么会如此诱人?

记者:从广告短信到游戏,网络游戏无疑成为了IT界的又一座金山,据统计,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年达到9.1亿元人民币,增长187.6%,看到这个数字也许大家都会感到非常的高兴,但是我的手头上现在有这样一个数字更令人感到震撼:在中国市场上,韩国的网络游戏产品占到90%左右。韩国有40多家厂商名列前茅的热门网络游戏都在中国落地生根,拥有千千万万的游戏哈韩族;中国的游戏丧只是在替韩国人卖货收钱,而且受到极为不公平的对待,他们在引进游戏签约时得先支付一大笔费用,日后还要将经营收入按照25%至此35%的比例提成给韩国游戏开发商。 请您就此现象来谈一下中国目前网络游戏市场的现状?

***:我觉得这个情况很正常,中国的网络游戏这一块的发展历史很早了。我们在九几年的时候,也有很多的做游戏,很多不错的人投身到网络游戏,有些游戏我现在还能想起来。当网络游戏起来的时候,中国的游戏厂家基本上看不到,这关键的问题是市场的问题,其实就是简单的市场的问题。在网络没有起来的时候,中国有很多人热爱网络游戏开发的人,做了尝试,他们做了游戏的开发,但是没有市场。 一款可能投入100万人民币的游戏,其实不多,可以想象100万人民币也做不了好的游戏,这款游戏在中国的市场上卖很可能就亏本了。这种情况一直经历了很多年,我也有不少的朋友做游戏,他们最后的结局是纷纷公司倒闭,人员可能有一些去做其他的事情。由于没有这样一个过程的培养,假如说当初中国的市场是良性的,我们就会有单机游戏版。无论从技术开发、创意、设计各个方面都会积累很多的经验和人才,很可惜我们没有这个市场,使得我们没有培育这样的人才,使得当网络游戏出来的时候,盗版问题真正得到解决的时候,我们根本就拿不出产品来。那么就形成一个有市场没产品的局面,这种情况怎么办?其实韩国在亚洲金融危机之前的时候,韩国的游戏也不怎么样,当时在韩国国内最多的是我国中国**的游戏,还有日本的,还有欧洲和美国那边的游戏,韩国的游戏非常少。韩国的游戏产为业我觉得是一种**性的行为,把游戏作为一个产业的角度来考虑,他开设了游戏学校,这个学校这个班是专门培养游戏创意设计的,这个班是专门培养游戏引擎技术开发的,类似这些最多的学校之间,他们就签订了技术,韩国的情况确实是这样的,鼓励他们玩游戏,这个鼓励是令人吃惊的,我是某某游戏比赛的冠军,我找工作很好找,这是第一个,甚至友人会请我到电视上做广告,我变成明星了,这样的话刺激了游戏的技术,带动游戏本身的发展非常快。当网络一旦来临的时候,市场出现的时候,他们的机会自然就出来了。我觉得同样也是这个市场起作用,也不用悲观,为什么?现在市场已经有了,中国的市场非常大,所以既然有了这个市场,市场推动技术的发展,只要有市场的需求,技术才会有发展,这段时间不可能一下就一蹴而就,现在中国肯定有很多企业家,投资人,说到底关键是投资人,原来可能很多的技术人员还是很想做网络游戏,但是没钱,做不了,只有当投资人意识到的时候,我们再回过头来看网络游戏为什么一下子出来这么多款,有钱的人看到了,他就能冲进来,我也看好网络游戏,但是我没钱又有什么用,所以投资人看到了,通过韩国或者说其他的国家和地区去引进游戏是能够赚钱的,多少也能够看到,我去找一批技术人员去开发网络游戏也可以赚钱,只要有这样一种认识以后,就会起来。中国民族的游戏产业很快会起来,可能到今年,大家还在拼代理游戏,明天就是自己的游戏了。

�� 网络游戏:**、凶杀、暴力的代言词?奶酪还是罂粟?

记者:如果从商家的角度看,网络游戏显然是一块巨大的奶酪,然而在家长的眼中它却是无异于洪水猛兽的文化陷阱。据悉,近期有多款网络游戏开始入侵全国各地的中小学校园,并迅速在中小学生中得以风靡。据说学生一旦染上这种网络游戏,就像吃了**一样上瘾,学习敷衍了事,思想不求上进,社会品行意识和责任意识下降,甚至发生一些令人震惊的凶杀暴力行为,让广大家长对此既深恶痛绝又毫无办法。

那么作为即是家长,又是游戏商的***又是怎样看待网络游戏的呢?

***:首先我从家长的角度来考虑,因为我觉得小孩特别是读小学或者是读初中,孩子各个方面都不成熟,特别是自我控制能力肯定是很差的,这种情况下,如果说没有引导,没有节制的去玩网络游戏,我觉得肯定对它是不利的,对小孩的成长等多方面都不利。从网络游戏本身来讲有很大的吸引力,当你玩的时候,你会觉得有很多很好玩的东西,对成人来讲,有控制的能力,小孩的控制能力差,这就耽误他在这个时候应该做的事情。我是非常赞成对这些游戏,特别是对小孩一定需要加强管理和引导,要有节制的,这样才可以。我们在做联众的时候,最初的时候,我们做棋牌类的,我们没有拿纯游戏类的来做,我们也没有意识到,能够有有人连续花很长的时间玩这个东西,我们非常希望它的发展是一个良性的,把网络游戏当做平常生活中的其他娱乐的一种,网络游戏是能够使你的生活更加的精彩,但是它不能代替你的生活,不能是你生活的全部。所以我们一直在考虑这方面,一方面是从游戏的内容上面,我们本身做棋牌类的游戏,大部分是益智类的游戏,能够通过这些游戏项目,提高自己的比如说围棋水平、象棋的水平等等,也能够通过网络改变自己生活的环境。 再从另外一个方面来看,网络游戏的出现和它的发展,就跟互联网一样也是不可避免的,这个东西是很必然的,虽然网络的出现,交流的更加的方便,相互之间的交流和沟通更加的方便,必须会出现这样的东西,这是必然性的产物,我也是不同意把网络游戏都封杀了,全部不让用,这样的话我觉得也是不行。这种情况可能适得其反,以前有很多的游戏厅,最后封了,他可能悄悄出去玩,网吧不让开,他可能开黑网吧,这就像是发展的车轮,肯定是挡是很难挡住的。

我们从很多的方面去考虑,第一,我们要引导,从游戏的内容上面,我们要提供一些积极向上的,对小孩比较有利的一些,这样使得小孩在身心健康的环境里面去接触这些东西。同时通过对好玩东西的接触,像迪斯尼这些东西都很好玩,小孩的兴趣是从好玩开始的,我最初喜欢电脑,看了那个游戏,觉得这个东西真神奇,才开始对电脑有了解,开始钻研电脑。其实小孩也一样,小孩的可塑性非常强,我们给他提供什么样的内容这是非常重要的。如果你给他提供差的他也接受,好的他也接受,这点是非常重要的。适当的管理也是很重要的,我觉得网吧这些东西国家要规范,并不是所有取消了,取消不了,关键问题是你得有切实可行的方法能够使它不产生负面的效果。

另外一方面从游戏厂家的角度来看,我们有责任去维护这个市场,如果说网络游戏最后是走向了大家都反对的境地,最后把这个东西停了,我相信这个原因跟游戏厂家有关系,你提供的内容,不能说就是为了眼前的利益,赚钱,就不择手段,不管是什么样的就提供,国家现在有规定,暴力、赌博、**等等都是不允许的,我们要自觉来维护这个市场,使得这个市场能够良性的发展,其实市场本身的规模是很大的。所以我觉得网络游戏也是一把双刃剑,一方面能够让小孩或者是学生接触一些先进的东西,通过这些东西可能有机会转到学习上,我儿子非常喜欢通过网络去搜索一些科普性的东西和历史性的东西,这和我个人的爱好有关系,我也非常喜欢历史和科技方面的东西,他的电脑一打开,全部都是博物馆,每天有什么新的词汇就来问一些问题,我也不知道怎么来回答,都是很难的问题。所以我觉得通过这些串口,只要正确的引导,是可以把这件事情变成好事的。如果说国家放任自流,可能会产生负面的作用。首先是挡是挡不住的,它的发展是必然的趋势,你想封住它真是不客观的想法,既然挡不住,我们必须得正确的引导,从各个方面开始做起,从**、家长、游戏厂商各个方面,大家都应该努力维持好这个市场,让他得到良性的发展。

小孩可以吸引的东西很多,当然网络游戏也吸引他,我儿子有时候会玩网络游戏,家长不能说是放任自流的,好多的图形游戏,游戏本身的设计就刻意设计成容易让人上瘾,我觉得家长必须得自然花工夫,比如说我会经常给他引导一些他也很感兴趣的一些东西,他在感兴趣的过程中,他能够自己找到自己的一种成就感,比如说他看了这个东西以后,他可以给我讲很多很多的故事,那些故事我都不清楚,就像我一开始对电脑感兴趣,你在里面找到了乐趣。网络游戏这一块,特别是对小孩来讲,必须适当加以管理和控制的,说实在的,网络游戏不可能说让它不存在,这个东西决定做不到的事情,如果你粗暴干预他不能玩,可能就适得其反,可能会变成在家里不玩,跑到外面悄悄去玩,那时候再拉回来就难了。

�� 现状堪忧:电信的支持力度与网吧的规范程度

记者:业内人都知道,要想成功运行一个大型网络游戏,没有电信的支持是不行的。在初期,就电信收费而言,单*****一项就能让很多的游戏厂商和网站望而生畏!虽然近几年电信在这方面给网络游戏提供了很大的方便,据我所知,联众的代理服务器可谓是遍布天下,但在高峰期内仍然会出现游戏室爆满的情况,另一方面,网吧的发展已经远远超过了当年台球和街机的速度,在全国,数以十万计的网吧遍布城镇和乡村,创下了中国单项产业发展速度的新纪录!而在网吧里玩网络游戏又会不可避免的存在作弊与密码被盗用的弊端。

这种局限性会不会制约网络游戏的发展?对联众而言,如何最大程度地解决这些问题?

***:关于带宽和服务器的问题,基本上得到了一个比较大的解决。带宽基本上集中在北京这方面,相互之间连接的带宽也比较差,不太稳定,现在特别是地方各个方面的这方面的情况其实是有所缓解,我们这边,我们一直在想办法,在扩容,但是到高峰端的时候,我们已经加大容量了,最近我们也在加大容量的投入,从电信收费这方面来说,联众从最开始的时候,一开始共享从10兆到100兆这样的发展,应该说我们给互联网的发展做了不少的贡献,我们的用户以为是联众把钱都赚了,但是这个钱不是交给联众的而是交给电信局,我们为了给用户提供这个服务,我们也要交钱,这个钱也是交给电信的。电信这方面我觉得竞争态势不够,就使得ISP在北京可能要好一些,在外地很多的地方还是具有垄断性,这种行为就造成了最后是单方的市场,变成了两头要交钱,我们现在也是从99年开始,已经试图跟一些ISP或者是电信去谈一些合作,他们也开始慢慢承认,我们一天所有的用户在联众上呆的时间有500万个小时,算起来也很吃惊的,平均两块钱一个小时,就是一千万。其实联众对于推动中国互联网的发展还是起了相当大的贡献。

对于玩家作弊这个问题,这个事情对我们来说非常棘手,其实联众在最开始的时候,我们做的游戏,棋牌游戏,那时候逃跑不扣分,时间没有等待,轮到我出了,他可以永远不出,那时候可能是几百人玩的时候,环境非常好,虽然没有在软件上做任何的限制,但是大家都非常自觉的在遵守着这个规则,随着用户数量越来越增加,人家说林子大了,什么样的鸟都有,所以甚至像炒分,这个现象非常难避免,我跟你下围棋,你故意输给我,让我长分,这对软件来讲,就非常难处理,我再找另外一个人,他再让我,我的分数就不断的上涨,我们就要想办法。我们之前已经推出了网管室,定期查作弊的行为,查出来以后,做严格的处理,这些东西对我们来说都是非常被动的手段,我的意思是说联众现在,就相当于***一样,在你干了坏事的时候来处理你,说实在的,这种思路我们一直在做,但是我们觉得效果不是特别的理想。

现在我们在考虑一种以玩家自己来约束自己的手段,我们想在现实社会中,不可能随着乱来,我走过去骂你几句,不太可能,因为他存在着基本的道德的约束,但是在网上大家普遍觉得无所谓。反正我骂了人,或者是逃跑,都无所谓,没有约束,没有感觉到做这样一种情况的时候,对别人其实也是一种伤害。所以我们现在正在设计一种玩家和玩家之间自己可以进行监督的一些东西,到时候我们可能会当作联众一种指标来实现,这样的话,我在跟你下棋的时候,我眼看的要输了我就不下,这个时候你就可以评判我这个人道德比较差,然后我道德比较差的人,我跟你赖了以后,他还会跟另外一个人懒,他也可以评判我道德差,他交了很多的朋友也说我道德差,他会得到群众的评判,他在网上游戏也玩不了了。我们推出这个产品已经五年了,我们一直在跟这样的行为做斗争,我们最早的软件,我们当时想的太善良了,我做一个软件,做出来了以后,图怎么样的,都是由本地来处理的,我们甚至搞出来一个笑话,有一个人跟人下军棋,他下了以后,百思不得其解,他说那个人有十个师长,还有人说,他没有“军棋”,两个地方被挖了以后,没有军棋,你只要有一点漏洞都能被挖了出来,甚至是WINDOWS自身的问题,你经过千万网民的检测,什么问题都会暴露无遗,刚才说的赖皮的问题,非常难处理,围棋我开始跟你下完了以后,开始点目,一下把你点死了,我又判断不出谁输谁赢,那要有一定的经验才行,你在决定的时候,需要双方的协商,确实有很多这些的情况发生。我刚才说了一方面我们通过不断的宣传,从我们自己的给用户提供管理的服务,下一步,我们引进网友互相之间的管理,使它变成一种文明的游戏,这确实是一件比较任重而道远的一件事情,我觉得慢慢的这个情况应该会好起来。一开始有一段时间,一旦有什么问题,容易出现恶性循环,就跟大学里面偷自行车一样,我的自行车被偷,他悄悄把人的车偷走了,他在网上被人赖了以后再去赖别人。其实在网上也要讲道德的。我也需要讲明一点:现在***让我们记录每一个上联众的人,他是什么时候上的,他的IP是多少,如果网上真要干坏事,真要查是查得到的,我们都有历史记录。现在大量的网友是不意识到这个问题,比如说我窃取别人的财富等等,很多东西可以说是犯罪的,现在呼吁大家别这样干,等到真的后悔以后,就来不及了,并不是说没有证据,只是没有做这个事情,真要查的话很多的东西是都查得出来的。

■ 面对“韩流”压境,民族游戏产业有待突破

记者:中国网络游戏走到今天,可以说是一帆风顺。但是现在在市场上已进行商业运作的民族网络游戏产品凤毛麟角。面对日、韩等国家网络游戏的冲击,中国民族产业如何成功突围则成了大家关注的焦点。
今天早上我从北京青年报上得知金山公司的掌门人求伯君投资2000万打造中国的网络游戏产品,您个人对此有何看法?

***:我觉得现在投入开发网络游戏的公司已经很多了,绝对不是说只有我们这一家,而且我相信到明年我们自己自主的产品肯定很快都会出来,我阐明了我的观点,由于市场的存在,由于市场的需求,市场的越来越大,势必会促进我们国产网络游戏软件的产生,品种也会更多,这也涉及到洗牌的过程,金山的投入,在这之间,已经在游戏这个领域已经积累了应该说不少的经验。原来都是比较早的,他们积累了不少的经验,我们希望我们国内自己研发的游戏的产品,能够媲美国外,也能超过他们的产品,也能具有我们自己的特色,能够看到更多我们自己设计的产品,联众我们也会考虑跟别人进行合作,各个方面都可以,当然我们的棋牌游戏,也会发展,游戏网络这方面,我们也会通过合作的方法,为用户提供更多的服务。

在国家的宏伟政策方面我觉得关键是制定制度。现在很多的东西,我们国家很多的事情只有在发生了以后,才发现,这个东西不知道该怎么样处理,可能都没有相应的法律能对应的。我觉得这个东西关键是在事先就能考虑好,能够制定一个合理的,有利于发展的政策、制度,这个设计好了以后,在运行的过程中,也不太容易出现很多的违规的行为,不是说现在一旦发现了问题,就做一刀切的措施。以前没有仔细的考虑,一旦发现了问题,要么切这边,要么切那边,这种都不利于发展的。包括像网吧、和网络游戏运营商在内的,我们都希望有一个制度出来,我们都可以依法行事,按照这个标准来做,它肯定能促进这个事情的发展,不是现在大家摸着石头过河,这肯定是不行的。

另一方面我认为应该给企业把台给架好,才能唱戏,**可能在很多的时候,确实来不及架,规范性很重要,我们一定要对网络游戏,哪些游戏不允许,哪些游戏允许,等都能定下来,包括网吧怎么样经营,包括其他的,可能国家在慢慢做,这个东西至于怎么样做这相对来说是比较次要的,关键我们要有这个东西。

[结束语] 虽然对于不同年龄、不同工作,不同阅历的人的心中依然会有自己的尺度。但是通过网友的热心提问,鲍总的精彩回答,我们对网络游戏的认识至少从我自己来说不再片面,相信很多网友也会有同感。一句话,中国的网络游戏产业依然任重而道远,我们期待着民族游戏产业的发展与规范。


































































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