微软:全球在线游戏市场规模将达千亿
2003-03-31 15:20:02
神评论
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前不久美国微软公司宣布,去年11月推出的家用游戏机Xbox在线游戏服务系统XboxLive销售仅3个月,全球用户人数已突破35万。这不仅远远高于微软公司2003年年底前发展10万名用户的预期目标,而且也一举超过了老对手日本索尼公司家用游戏机PS2(Playstation2)的在线游戏服务用户人数(30万人)。
这一利好消息,极大地鼓舞了微软公司发展在线游戏服务的信心。对亏损严重的微软Xbox事业部门来说,XboxLive的初战告捷,无疑为其注入了一针强心剂。
家用游戏机市场的90%被日本人控制
传统家用游戏机是一个巨大的产业市场。据记者从日本家用游戏软件流通协会了解到的最新信息:2002年全球家用游戏市场规模约为200亿美元,其中美国市场约占一半以上,为103亿美元,日本市场为48亿美元。这样一个巨大的市场,长期以来一直由索尼、任天堂、世嘉(2001年退出主机市场)等日本厂商所垄断。微软自2001年11月推出高性能家用游戏机Xbox以来,世界家用游戏市场开始上演新“三国演义”。
微软虽是软件业巨头,但相对于索尼、任天堂等老牌家用游戏厂商来说,依然显得信心不足。据统计,截止到2003年1月,全球家用游戏机硬件市场的90%以上仍然牢牢掌握在日本人手中。
上网玩游戏的人已超过网民的30%
由于传统的家用游戏机市场已趋饱和,微软、索尼、任天堂等世界三大游戏厂商纷纷把目光转向家用游戏市场。在线游戏服务随之脱颖而出。
所谓在线游戏服务,是指利用传统的家用电子游戏机,通过网络适配器连接互联网,实现多个玩家共同玩游戏的服务系统。它是一种新型的娱乐平台,既不同于传统的(离线)家用游戏机,也不同于电脑的网络游戏。具体一点说就是,在线游戏服务有机地结合了家用游戏机与网络游戏的优点,既保持了游戏的专业性、娱乐性,又兼顾了玩家之间的交流与合作。据美国著名的市场调查公司DFC预测,到2006年,全球将有1.14亿人上网玩游戏,其中在线游戏服务的玩家将达到2300万人。
另据预测,到2003年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场。而新兴的网络游戏的增长潜力将大大超过传统游戏市场。1999年,全球网上游戏营业额约为8200万美元,到2004年预计将达49亿美元,2006年则可达56亿美元。选择上网玩游戏的人已占网民总数的30%,一些发达国家甚至超过了60%。
更重要的是,在日本和韩国,电子游戏已超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济的主导产业之一。在美国,游戏业已经超越好莱坞电影业,成为整个电子娱乐业的龙头。据预测,到2006年,美国的网络游戏收入将超过25亿美元。
由于在线游戏服务包含家用游戏与网络游戏的双重特征,因此被家用游戏厂商看做是吸引网络游戏迷成为家用游戏机玩家的重要手段。索尼于2002年4月开始提供在线游戏服务,并于5月16日将史克威尔(Square)公司著名的最终幻想系列RPG游戏最终幻想11(FFⅪ)搬到了网上,成为首款家用游戏大作的在线游戏服务。
为冲出日本游戏厂商的重重包围,抢夺新游戏市场份额,2002年11月、2003年1月和3月14日,微软先后在美国、日本和欧洲推出了XboxLive在线游戏服务。今后,微软还将在亚洲的韩国、新加坡、中国**和香港推出这一服务。
只能用宽带网玩的游戏
与索尼、任天堂在线游戏服务兼容宽带与拨号上网不同,微软的XboxLive摒弃了拨号上网,只能利用宽带网络参加多人的游戏,并可以进行语音交流。虽然失去了拨号上网的用户,但是游戏的流畅性大大增加。同时,与售价高达150美元的索尼PlaystationBB网络适配器相比,XboxLive不仅价格便宜,含12个月服务费的网络适配器加上附赠的耳机等仅为49.99美元,而且减
少了不少手续,简单易用。微软意图十分明显:借助强大的资金实力,在在线游戏服务上不达目的决不罢休。而在线游戏服务战略也被微软当作“起死回生”的王牌,寄予了厚望。微软负责Xbox业务的董事巴赫(RobbieBach)表示,与其和索尼、任天堂争夺原有市场,不如开拓新市场。有关专家认为,XboxLive很可能会成为微软的转机,世界家用游戏市场的竞争也将因此更加激烈。
有关市场调查数据表明,中国网络游戏用户数正在以超过100%的速度增长。网络游戏市场规模的年增长率接近200%。到2006年,会形成一个83亿元的市场规模。网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力,而它对经济和社会的多方面影响也值得人们关注。
前不久美国微软公司宣布,去年11月推出的家用游戏机Xbox在线游戏服务系统XboxLive销售仅3个月,全球用户人数已突破35万。这不仅远远高于微软公司2003年年底前发展10万名用户的预期目标,而且也一举超过了老对手日本索尼公司家用游戏机PS2(Playstation2)的在线游戏服务用户人数(30万人)。
这一利好消息,极大地鼓舞了微软公司发展在线游戏服务的信心。对亏损严重的微软Xbox事业部门来说,XboxLive的初战告捷,无疑为其注入了一针强心剂。
家用游戏机市场的90%被日本人控制
传统家用游戏机是一个巨大的产业市场。据记者从日本家用游戏软件流通协会了解到的最新信息:2002年全球家用游戏市场规模约为200亿美元,其中美国市场约占一半以上,为103亿美元,日本市场为48亿美元。这样一个巨大的市场,长期以来一直由索尼、任天堂、世嘉(2001年退出主机市场)等日本厂商所垄断。微软自2001年11月推出高性能家用游戏机Xbox以来,世界家用游戏市场开始上演新“三国演义”。
微软虽是软件业巨头,但相对于索尼、任天堂等老牌家用游戏厂商来说,依然显得信心不足。据统计,截止到2003年1月,全球家用游戏机硬件市场的90%以上仍然牢牢掌握在日本人手中。
上网玩游戏的人已超过网民的30%
由于传统的家用游戏机市场已趋饱和,微软、索尼、任天堂等世界三大游戏厂商纷纷把目光转向家用游戏市场。在线游戏服务随之脱颖而出。
所谓在线游戏服务,是指利用传统的家用电子游戏机,通过网络适配器连接互联网,实现多个玩家共同玩游戏的服务系统。它是一种新型的娱乐平台,既不同于传统的(离线)家用游戏机,也不同于电脑的网络游戏。具体一点说就是,在线游戏服务有机地结合了家用游戏机与网络游戏的优点,既保持了游戏的专业性、娱乐性,又兼顾了玩家之间的交流与合作。据美国著名的市场调查公司DFC预测,到2006年,全球将有1.14亿人上网玩游戏,其中在线游戏服务的玩家将达到2300万人。
另据预测,到2003年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场。而新兴的网络游戏的增长潜力将大大超过传统游戏市场。1999年,全球网上游戏营业额约为8200万美元,到2004年预计将达49亿美元,2006年则可达56亿美元。选择上网玩游戏的人已占网民总数的30%,一些发达国家甚至超过了60%。
更重要的是,在日本和韩国,电子游戏已超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济的主导产业之一。在美国,游戏业已经超越好莱坞电影业,成为整个电子娱乐业的龙头。据预测,到2006年,美国的网络游戏收入将超过25亿美元。
由于在线游戏服务包含家用游戏与网络游戏的双重特征,因此被家用游戏厂商看做是吸引网络游戏迷成为家用游戏机玩家的重要手段。索尼于2002年4月开始提供在线游戏服务,并于5月16日将史克威尔(Square)公司著名的最终幻想系列RPG游戏最终幻想11(FFⅪ)搬到了网上,成为首款家用游戏大作的在线游戏服务。
为冲出日本游戏厂商的重重包围,抢夺新游戏市场份额,2002年11月、2003年1月和3月14日,微软先后在美国、日本和欧洲推出了XboxLive在线游戏服务。今后,微软还将在亚洲的韩国、新加坡、中国**和香港推出这一服务。
只能用宽带网玩的游戏
与索尼、任天堂在线游戏服务兼容宽带与拨号上网不同,微软的XboxLive摒弃了拨号上网,只能利用宽带网络参加多人的游戏,并可以进行语音交流。虽然失去了拨号上网的用户,但是游戏的流畅性大大增加。同时,与售价高达150美元的索尼PlaystationBB网络适配器相比,XboxLive不仅价格便宜,含12个月服务费的网络适配器加上附赠的耳机等仅为49.99美元,而且减
少了不少手续,简单易用。微软意图十分明显:借助强大的资金实力,在在线游戏服务上不达目的决不罢休。而在线游戏服务战略也被微软当作“起死回生”的王牌,寄予了厚望。微软负责Xbox业务的董事巴赫(RobbieBach)表示,与其和索尼、任天堂争夺原有市场,不如开拓新市场。有关专家认为,XboxLive很可能会成为微软的转机,世界家用游戏市场的竞争也将因此更加激烈。
有关市场调查数据表明,中国网络游戏用户数正在以超过100%的速度增长。网络游戏市场规模的年增长率接近200%。到2006年,会形成一个83亿元的市场规模。网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力,而它对经济和社会的多方面影响也值得人们关注。
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