TOM《雷霆战队》游戏发布Q&A

2003-12-26 17:47:22 神评论

1、《雷霆战队》是一款什么样的游戏,其合作方是谁,背景如何?这款游戏在其他国家和地区的发展状况如何?

答:《雷霆战队》是国内首款第一人称在线射击游戏(Online FPS),互动性极强,游戏风格倾向欧美,上手简单,高对抗性,并注重团队精神的发挥,能给玩家带来极大的乐趣与难忘的在线娱乐体验。

这款游戏在韩国原名为《Karma Online》,在韩国运营非常成功。合作方韩国DragonFly公司一直看好全球FPS游戏市场的发展,于97年成功开发出Karma单机版。2002年10月,Karma Online在韩国正式上线并受到强烈关注,不到半年时间,同时在线用户即迅速增长到9万人。

异常火爆的《Karma Online》成为FPS网络游戏的代表作和领头羊,在韩国掀起一片强劲的FPS风暴,使韩国的游戏产业格局发生一系列变化,更多的公司积极加入到FPS在线游戏的开发领域,众多FPS类网络游戏游戏都被各大游戏门户关注。这可以说是《Karma Online》的功劳,不仅给韩国网络游戏市场带来新的冲击和机遇,也给曾经辉煌过的PC游戏翻身的机会。03年5月,DragonFly公司获得10亿韩元的风险投资。

目前在韩国,累计会员超过300万名,收入非常可观,每天申请该游戏账号的人最多时达三、四万名,几乎韩国所有的网吧都有人玩《Karma Online》。
今年9月,TOM将其成功引进,并在短期内完全汉化,将其定名为《雷霆战队》。汉・贾山《至言》中说:“雷霆之所击,无不摧折者;万钧之所压,无不糜灭者。”比喻无可抗拒的强大威力。《雷霆战队》正是一款注重团队配合的游戏,所以“雷霆战队”可以解释为:无不摧毁、无可抗拒的团体组合。同时表明TOM的游戏运营团队也是一个无不摧毁、无可抗拒“雷霆战队”。

2、TOM为什么要引进这款游戏?其市场目标和预期如何?
答:首先,《雷霆战队》是国内第一款FPS在线游戏,从目前众多国内RPG类型网络游戏中脱颖而出,为用户提供了全新的选择;

其次,目前国内网络游戏市场发展迅速,2003年游戏市场规模将超过20亿,在国内6000万网络用户中,游戏玩家就占到四千万,且以18岁至30岁人群为主,用户普遍对网络游戏怀有极大热情,这个基础决定了网络游戏市场大有可为;

第三,从单机版及局域网版游戏市场来看,FPS游戏是重要的组成部分,占有相当大的市场份额,从这点上可以反映出游戏玩家对FPS游戏的巨大热情;
第四,我们在选择游戏时,也充分对国内玩家的电脑配置状况作了充分体贴的考虑,该款游戏可以流畅地运行与国内绝大部分个人电脑上,对CPU和显卡的要求并不高(最低配置:PIII 500、128M内存、GeForce2级别以上显示卡;建议配置:PIII 733、256M内存、GeForce2 GTS级别以上显示卡),用户可通过拨号、宽带等各种方式上网参与游戏;

第五,该游戏在韩国运营非常成功,目前已累积会员数逾300万,同时在线人数最高达到过9万人,几乎韩国所有的网吧都有人玩《Karma Online》。韩国与中国同属东方文化,在历史上文化交流频繁,经常互通有无,游戏作为一种新兴的文化娱乐产业,也必将与令广大的国内用户与韩国用户产生共鸣与交流,Karma在韩国的成功,无疑将对国内游戏市场起到一个很好的借鉴和参考作用。
由于是首次推出网络游戏,TOM更愿意把它作为对国内网游市场的一次有益尝试,我们会采取包括线上推广、媒体发布、地面活动在内的立体式集团化推广,确保游戏在较短时间内集聚尽可能多的用户来共同参与免费的外测试玩,同时我们还将在全国范围内组建玩家战队,有序地、系统地提升《雷霆战队》这款游戏的品牌知名度及用户支持率。

同时,我们也相信这款Online与FPS完美结合的《雷霆战队》将会赢得众多用户的喜爱及良好的市场前景,并将成为一股强有力的新力量推动国内网络游戏市场的发展。

3、这款游戏本身与目前国内其他网络游戏有怎样的异同?
答:首先,目前国内市场中RPG类网络游戏占绝大部分,但事实上,游戏玩家对于游戏多样性的需求远远未被满足,而FPS类在线游戏则为玩家提供了全新的选择和全新的感受;

其次,从RPG游戏本身来说,游戏节奏相对平缓,而FPS游戏则以其快节奏、高对抗、易操作、重配合等特性令玩家在较短时间内就能感受到游戏带来的聚集性、爆炸式快乐,适应新一代年轻用户的个性及习惯;

从TOM公司的运营角度来说,选择一款与传统网络游戏不同的产品,是一种创新精神的体现,从某种程度上看是一种风险,但更是一个巨大的机遇,这种差异化的存在是建立在公司运营战略基础之上的,它将吸引众多游戏用户,为TOM打开一个全新的市场空间。

但两种类型的游戏都有自身的特色和优势,并且属于不同的市场细分,虽然有可能产生局部竞争,但整体上是共同发展的关系。市场的总量巨大,我们认为合理竞争、共同繁荣、递进发展以推动中国网络游戏市场才是大势所趋。

4、面对国内蓬勃发展的网游市场,TOM将如何开拓出属于自己的份额?
答:网络游戏市场在中国正处于蓬勃发展期,拥有巨大数量的用户,但总体上仍处于起步阶段,游戏品种、运营商众多,竞争规范尚待健全。但与此同时,市场空间和机会同样巨大。

首先,TOM作为门户网站,拥有巨大的用户资源,但与其他门户网站相比,TOM的差异化策略效果显著,在TOM的数千万用户中,年轻用户比例巨大,尤其是具有消费能力的城市时尚年轻用户,他们热衷新生事物、追逐时尚焦点、享受快乐生活。《雷霆战队》这款游戏的特点恰好能完美满足他们的需求,因此,我们有信心《雷霆战队》能够聚拢庞大的用户群体并受到喜爱。

其次,《雷霆战队》游戏本身属于FPS类,同时也是国内首款FPS网络游戏,填补了国内网络游戏市场的空白,对于FPS类玩家具有极大的吸引力。相对于RPG类游戏来说,它场面火爆、对抗性强、易于操作,能满足用户对于网络游戏的不同需求,带给玩家非常快乐的游戏体验。

凭借TOM门户策略的差异化与游戏本身的差异化,我们相信在国内网络游戏市场中,一定能开拓出一片新的空间,创造令人满意的市场份额。

5、作为门户网站来运营网络游戏,TOM与专业的网络游戏公司必然有很大的不同,TOM将运用怎样的推广策略?

答:首先,TOM作为主流门户网站,拥有自身强大的媒体平台,这个平台是多通道的媒体平台,借助网站、短信**等,向用户提供实时资讯,这是专业网络游戏公司所无法企及的信息传播渠道,借此,我们可向目标用户准确地传达并推广我们的网络游戏,在最短时间内聚拢尽可能多的游戏玩家。

其次,TOM的用户群是年轻的、具有消费能力、喜爱新生事物、追求时尚的一代人,这完全得益于TOM所实行的门户差异化策略,包括网站资讯、短信、**、免费邮件等服务在内,完全依照TOM的用户群特征而进行有针对性的推广,在现有用户资源与产品目标用户高度重合的情况下,TOM针对同一用户群作不同产品的推广,收效非常显著。这次推广游戏,目标用户仍然与TOM现有用户群高度重合,TOM将结合游戏与用户的共同特点来设计推广方案,重复利用曾经建立起的推广渠道,如校园、网吧、地面活动、品牌互动等。

第三,TOM具有强劲的市场策划与地面推广能力,从今年2月的无限情缘全国路演,到4月TOM免费邮箱全国路演,再到8月的“新一代・在线・生活”新品牌全国路演,均以火爆的现场活动、沿途上千万用户的热情参与而倍受业内关注,并直接拉升了业务收入及TOM广告销售收入,推广效果显著。此次推广网络游戏,TOM仍将在全国开展大型巡展,组织战队比赛,把《雷霆战队》的游戏热潮推向全国。

1、TOM对游戏投入了多少费用,以及近期希望达到的推广目标?
答:新业务线的产生,需要一定规模的理性资金的投入。TOM对网络游戏业务给予了非常高的重视, 斥巨资用于《雷霆战队》的整体运营,其规模在国内居于前列,与TOM主流门户网站地位也相当。这表明了TOM进入网络游戏市场的决心,TOM希望以《雷霆战队》的推出尝试大力拓展网络游戏业务,探索网络游戏市场的发展策略。

我们会采取包括线上推广、媒体发布、地面活动在内的立体式集团化推广,确保游戏在较短时间内集聚尽可能多的用户来共同参与免费的外测试玩,同时我们还将在全国范围内组建玩家战队,有序地、系统地提升《雷霆战队》这款游戏的品牌知名度及用户支持率。

2、众所周知,CS是局域网版FPS游戏中的代表作,《雷霆战队》与之相比在用户开拓上会否产生冲撞?TOM认为哪款游戏更容易获得玩家的喜爱?假如CS出现online版本,TOM将如何应对?
答:首先,CS是一款相当优秀的FPS游戏,也正是这类游戏的出现,使游戏玩家对于FPS产生了极大的热情,这是我们推广《雷霆战队》的一个重要的用户基础,因此,我们认为,二者在用户市场的开拓与发展上不但不冲突,而且是方向一致的、相互推进的。
其次,CS是局域网版游戏,而《雷霆战队》是面向所有互联网用户的网络游戏,二者虽然在游戏模式上相似,比如欧美风格、高对抗性、团队作战等,但在运营模式、收入模式、服务模式上却截然不同,应该说不具有可比性。用户会根据自己的不同时间、不同地点等客观条件,选择合适自己的游戏,《雷霆战队》只是为网络游戏用户提供了一个新的选择,同时也为传统的FPS玩家提供一条在线游戏的轻松途径。
第三,《雷霆战队》独有一套**等级制度,玩家战斗的时间越长、胜利次数越多,经验值就越高,而**也随之晋升,以此激励玩家斗志,带给玩家更多的、更真实的战场荣誉感。
从游戏市场的发展来看,同一类型的产品总是同时存在,竞争不可避免,但整体上还是共同发展的关系,以RPG网络游戏的经验来看,也证明了没有任何一款游戏可以独霸天下。TOM相信完全本土化运作的《雷霆战队》将会赢得国内用户的更多青睐。
3、网络游戏的在线时长非常重要,它是最主要的收入来源,而《雷霆战队》作为FPS游戏,在在线时长上似乎难以匹敌传统的RPG类在线游戏,请谈一谈《雷霆战队》的盈利模式?

答:让我们先看一看《雷霆战队》游戏的特点:首先它易于操作,玩家的进入门槛很低,这就决定了它会吸引大量用户;其次,它节奏快,对抗性强,战斗场面火爆逼真,这对玩家将产生极大的冲击力;第三,游戏即时性强,玩家之间的互动性极强,这将令玩家感受到极强的现场感,这种现场感将超过以往任何一款RPG类网络游戏;第四,游戏具有多种作战模式,包括个人战、团体战、任务战、狙击战等等,极为注重团队作战精神,玩家可自由组队参战,体验团队作战的乐趣。
以上仅是部分特色,但每一项都足以令玩家对游戏产生极大黏度,如果说RPG类在线游戏以漫长的练功、升级为特色而令用户产生大量在线时长的话,那么《雷霆战队》则以其快节奏的游戏体验、易于操作的界面、真实互动的游戏环境令用户不断重复愉快的游戏过程而取胜。

另外,RPG在线游戏有可能会在单人在线时长上胜过FPS类游戏,但目前RPG类在线游戏数量众多,用户也较为分散,《雷霆战队》作为国内第一款也是目前唯一一款FPS类在线游戏,将会聚拢巨大数量的用户,在此基础上,我们仍有可能在总量上创造巨大的在线时长。

另一个独具特色的推广模式是:我们在游戏的营销和推广上将采取极富特色的差异化策略。由于《雷霆战队》是一款射击对战类游戏,更加注重团体精神,因此战队的概念非常重要,一个稳固、善战的战队将会给成员带来更多的荣誉和奖赏。我们将在全国建立完善的年度联赛机制,或积极参与由第三方发起的电子竞技比赛,通过高频率的实战比赛来发现、培养和扶持优秀的业余或者职业战队。在这个过程中,我们还将与众多企业客户结成战略性伙伴关系,共同致力于联赛的推进,并且最终为中国的电子竞技运动事业贡献出自己的一份力量。

4、《雷霆战队》游戏的速度及服务的保障状况如何?同时在线最大人数能达到多少?
答:《雷霆战队》是TOM公司斥巨资正式推出的一款大型网络游戏,前后为此准备了一年多时间,并作为晚入者本着谦虚谨慎的态度进入网络游戏市场,我们在游戏建设与推广方面已经做好了付出巨大心血与努力的一切准备。因此,在游戏的服务质量上我们有信心向玩家保证:服务器数量的增长速度会一直远超出玩家数量的增长速度,以确保游戏的稳定性和高品质,同时,我们还会根据公测期用户的反馈及时改进游戏,真正为玩家提供一个FPS在线游戏的乐园。我们已经做好了迎接所有目标用户的准备。

5、目前韩国已经成为中国最主要的网络游戏输出者,TOM为什么也会选择一款韩国游戏?
答:首先韩国的网络游戏产业较为成熟,这是向游戏用户提供成熟、稳定的在线游戏服务的一个基础;

其次,TOM在选择游戏时,更为注重的是游戏本身的内涵,《雷霆战队》虽然是一款源自韩国的游戏,但它是典型的欧美游戏风格,快节奏、高对抗、易操作、重配合,能够满足FPS玩家的需求;

第三,我们对国内游戏用户市场做了长期、认真的调研,认为国内FPS玩家众多,而与此同时,却没有一款可以在线游戏的FPS,从填补市场空白这个角度说,《雷霆战队》的出现有其必然性,因此与韩国合作方达成了共识;

第四,作为游戏运营商CP,TOM完善了国内在线FPS游戏产业链,这有利于TOM打造自身的集研发、销售、运营、资讯为一体的游戏产业平台,在TOM强大的品牌力量基础上,以规模化的运作,全力投入到网络游戏产业中去。

6、在这款游戏之后,TOM是否还有签下一款游戏的打算?
答:目前国内网络游戏市场竞争激烈,但发展空间及商业价值巨大,TOM作为网络游戏行业的后来者,愿意以一种谨慎态度进入,以《雷霆战队》作为尝试投石问路,并在实践中学习经验。我们目前的目标是全力以赴将《雷霆战队》运营成功,至于下一步的计划要根据市场发展及用户需求来制定。

7、国内游戏市场发展迅速,但也出现许多问题,例如“传奇”事件,TOM对此作何评论?
答:传奇事件是其他商业公司的内部事件,TOM对此不作评论。
TOM高度重视知识产权,充分尊重合作伙伴的商业利益,作为上市公司TOM集团的全资子公司,TOM极为注重商业诚信,恪守商业道德,提倡公平竞争良性发展。我们与合作伙伴方面一直保持着友好、愉快的合作,同时我们会吸取国内游戏市场的经验引以为鉴,为用户提供最可靠的在线游戏服务。

8、TOM曾经推出过《侠客行》、《TOM小子》等游戏,对此TOM作何评论?
答:这几款产品是TOM早期为配合其他业务所做的尝试,以社区性为主导,规模和范围都很小,不以营收为目的,最重要的是为TOM锻炼了游戏运营队伍,令TOM保持着对游戏市场的持续关注,并为今天《雷霆战队》的全面推出打下基础。

9、TOM是否会与浩方平台进行合作?
答:TOM已经建立了自身专业、完善的服务平台,我们会不断改进,并努力寻求更好的合作方式。

10、据了解,这款游戏在国外叫“KARMA”,请问,TOM为什么要给他命名为“雷霆战队”,有何意义?
答:汉・贾山《至言》中说:“雷霆之所击,无不摧折者;万钧之所压,无不糜灭者。”比喻无可抗拒的强大威力。此游戏正是一款注重团队配合的游戏,所以“雷霆战队”可以解释为:无不摧毁、无可抗拒的团体组合。同时也希望我们的游戏运营团队也是一个无不摧毁、无可抗拒“雷霆战队”。




































































































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