《剑网》掀武侠旋风 国产游戏转守为攻
2003-12-24 14:33:25
神评论
市场群雄逐鹿,硝烟弥漫
目前的游戏市场可以用火爆来形容。根据2002年12月16日国际数据公司(IDC China)公布的《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币,用户规模为807.4万,其中401.3万为付费用户。“网络游戏市场规模”是指“以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。”
以上数据表明国内网络游戏在2002年底拥有接近10亿人民币的市场(官方报道是9.1亿),2002年国内运营的50多款网络游戏的点卡平均零售价为0.37元/小时,按较低的价位0.3元/小时计算,我们可以计算出2002年国内网络游戏的平均同时在线人数为:9.1亿/(0.3*24*365)=34.6万。根据业界的说法,一款中上水平的网络游戏平均同时在线20000人即可保本,40000人即可活得比较滋润,那么平均34万人是什么概念?
虽然在这一系列的数据下面有一点浮夸的成分,但是我们也不可否认游戏、特别是网络游戏巨大的市场前景。有专家预计今年中国网络游戏产业产值将接近20亿元人民币,而权威数据机构IDC保守预计2003年也会达到12亿。面对一片光明的“钱”途,让那些想在互联网上盈利的企业趋之若鹜。在经过了一系列所谓的市场分析以后,叫嚣着“中国的网络游戏市场远远没有饱和!”,背着大把的票子冲进了这个“金矿”里。一时间硝烟四起,群雄逐鹿。
韩风来袭,剑网守住国产游戏阵地
但是目前国内的正在运营的网络游戏大约有100多款,在这其中有60%是国外主要是从韩国引进的。传统的三大门户网站、传统的电信运营商、国际风险投资机构、国内上市IT公司纷纷涉足其中。其经营方式多以代理韩国游戏为主。
于是我们看似巨大的产业中起主导的竟然是韩国人。韩国网游在中国的经历可以用辉煌来形容,拿上海盛大来说,盛大每月向Wemade交纳的代理费用达上千万元,Wemade通过《传奇》赚到了韩国同行里在中国最高的利润。更让人令人担忧的是,中国的游戏产业上的落后直接将直接导致文化阵地的动摇。玩家出于对游戏的热爱,会不自觉的屏蔽自己原有的人生观价值观,以“适应”国外的文化,并在这过程中被外国文化所异化。随着游戏越来越普及,游戏玩家越来越年轻,人数也越来越多,这种情况真是值得我们惊醒。
其实国内网络游戏并不比韩国游戏起步晚,早在1998年,国内厂商就已经开始认识网络游戏的价值,并开始介入这个市场。但是,由于非常功利的经营思路、专业人员缺乏、核心技术落后、运营渠道不畅、**态度不明确、支持力度不够等缘故导致目前产业全面落后于韩国。
也就是在这样情况下,面对产业的落后和文化阵地的动摇,激起了国内软件业代表金山的责任感。金山用3年的时间自主开发出《剑侠情缘网络版》。开启国产原创网络游戏的新天地。从文化教育的角度来看,《剑侠情缘网络版》将极大地改变中国文化在这块“阵地”上缺席的现状。长远来看,自主开发具有无可比拟的优势,在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置,而代理游戏很难形成核心竞争力。《剑侠情缘网络版》的成功也正应了这个道理。
借武侠旋风,金山吹响反攻的号角
《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎, 21组服务器陆续开通。在收费前夕在线人数依然在稳步增长,注册人数更是突破200万,同时在线人数稳定在8万人左右。在《剑侠情缘网络版》正式收费后,目前同时在线超过7万人,注册人数更达350万人。金山经过初期的考试期后得分接近80分,而一般网络游戏收费后会损失三到七成玩家,最多的损失九成。另外在游戏点卡方面这大大的超过当初的预想,目前已经销售点卡100万张。
在2004年金山又开启了“金山2004武侠旋风”。在这个计划和当初的想法的指引下,金山将在全国范围内掀起一股狂热的武侠旋风,国产原创网络游戏将全面吹响反攻的号角。
目前的游戏市场可以用火爆来形容。根据2002年12月16日国际数据公司(IDC China)公布的《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币,用户规模为807.4万,其中401.3万为付费用户。“网络游戏市场规模”是指“以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。”
以上数据表明国内网络游戏在2002年底拥有接近10亿人民币的市场(官方报道是9.1亿),2002年国内运营的50多款网络游戏的点卡平均零售价为0.37元/小时,按较低的价位0.3元/小时计算,我们可以计算出2002年国内网络游戏的平均同时在线人数为:9.1亿/(0.3*24*365)=34.6万。根据业界的说法,一款中上水平的网络游戏平均同时在线20000人即可保本,40000人即可活得比较滋润,那么平均34万人是什么概念?
虽然在这一系列的数据下面有一点浮夸的成分,但是我们也不可否认游戏、特别是网络游戏巨大的市场前景。有专家预计今年中国网络游戏产业产值将接近20亿元人民币,而权威数据机构IDC保守预计2003年也会达到12亿。面对一片光明的“钱”途,让那些想在互联网上盈利的企业趋之若鹜。在经过了一系列所谓的市场分析以后,叫嚣着“中国的网络游戏市场远远没有饱和!”,背着大把的票子冲进了这个“金矿”里。一时间硝烟四起,群雄逐鹿。
韩风来袭,剑网守住国产游戏阵地
但是目前国内的正在运营的网络游戏大约有100多款,在这其中有60%是国外主要是从韩国引进的。传统的三大门户网站、传统的电信运营商、国际风险投资机构、国内上市IT公司纷纷涉足其中。其经营方式多以代理韩国游戏为主。
于是我们看似巨大的产业中起主导的竟然是韩国人。韩国网游在中国的经历可以用辉煌来形容,拿上海盛大来说,盛大每月向Wemade交纳的代理费用达上千万元,Wemade通过《传奇》赚到了韩国同行里在中国最高的利润。更让人令人担忧的是,中国的游戏产业上的落后直接将直接导致文化阵地的动摇。玩家出于对游戏的热爱,会不自觉的屏蔽自己原有的人生观价值观,以“适应”国外的文化,并在这过程中被外国文化所异化。随着游戏越来越普及,游戏玩家越来越年轻,人数也越来越多,这种情况真是值得我们惊醒。
其实国内网络游戏并不比韩国游戏起步晚,早在1998年,国内厂商就已经开始认识网络游戏的价值,并开始介入这个市场。但是,由于非常功利的经营思路、专业人员缺乏、核心技术落后、运营渠道不畅、**态度不明确、支持力度不够等缘故导致目前产业全面落后于韩国。
也就是在这样情况下,面对产业的落后和文化阵地的动摇,激起了国内软件业代表金山的责任感。金山用3年的时间自主开发出《剑侠情缘网络版》。开启国产原创网络游戏的新天地。从文化教育的角度来看,《剑侠情缘网络版》将极大地改变中国文化在这块“阵地”上缺席的现状。长远来看,自主开发具有无可比拟的优势,在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置,而代理游戏很难形成核心竞争力。《剑侠情缘网络版》的成功也正应了这个道理。
借武侠旋风,金山吹响反攻的号角
《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎, 21组服务器陆续开通。在收费前夕在线人数依然在稳步增长,注册人数更是突破200万,同时在线人数稳定在8万人左右。在《剑侠情缘网络版》正式收费后,目前同时在线超过7万人,注册人数更达350万人。金山经过初期的考试期后得分接近80分,而一般网络游戏收费后会损失三到七成玩家,最多的损失九成。另外在游戏点卡方面这大大的超过当初的预想,目前已经销售点卡100万张。
在2004年金山又开启了“金山2004武侠旋风”。在这个计划和当初的想法的指引下,金山将在全国范围内掀起一股狂热的武侠旋风,国产原创网络游戏将全面吹响反攻的号角。
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