2002年网吧消费行为分析调查出炉

2003-01-16 15:10:29 神评论
**新闻

  网咖业者台竣信息委托数字游戏整合行销公司进行了网咖消费行为分析报告,这是从去年12月1日开始,为期一个月,访问了全国500家网咖通路,并访问了不少消费者,有效样本数约为一万人。
30岁以下人口占网咖消费族群达9成

  报告中指出,目前网咖消费族群仍是男女比例在84:16上,年龄层以青少年居多,16至20岁占比例为38.5%,20至25岁则为40.6%,然而过了30岁以上,呈现明显断层现象,直接降到3.6%;职业比例上以学生族群为主,其中以大学生族群为多,一来是系因为法令限制,18岁以下有入场时间限制,另一方面也是大学生的时间比较弹性有较多的时间在网咖进行休闲活动,因此对于比较活跃、急欲建立人际关系的大学族群,网咖是提供一个很好的交友管道。

4成消费者进网咖是为了玩游戏

  就网咖消费的目的动机而言,消费者到网咖主要仍是以游戏竞赛为主,占了40%,网咖以游戏活动聚集人气,是吸引消费的第一关键,因此网咖与游戏厂商间的关系,愈来愈密切,尤其是厂商推出新的线上游戏与区域游戏,势必要寻求网咖业者进行联合行销。

消费者仍以地缘考量因素为选择网咖方式

  在网咖的选择方面,消费者仍是以地缘考量因素为主,离住家或学校近就占了20.5%,再其次便是计算机配备占了20.1%,其它价格、联机品质、人气、服务、支持游戏种类、装潢都可占一成左右,品牌宣传反而只占2.6%。网咖的硬件配备也是消费者关切之处,是消费者选择网咖动机中的第二主要因素,占20.1%,硬件配备里还可细分为联机状况与计算机硬件等级。相对游戏的画面品质与AI提升,硬件系统的最低需求配备也愈来愈高,消费者也愈来愈在意网咖的计算机配备。以消费者对@Co
er待改善的调查,有25.2%是针对计算机配备不满。

健康议题受重视

  这次调查中较特别的项目,是针对去年网咖发生的社会新闻中,关于危害消费者健康事件,由于过度消费,以致送医急救或不治的事件常发生。针对健康议题对消费者进行调查,发现消费者对于负面新闻,有33.2%的消费者认为纯属个人行为,与网咖环境较无关系;但仍有近五成的消费者认为网咖应当在空气、光源、噪音三方面的服务品质提升,一般普遍的网咖,在空调处理设备上仅针对室温调节,灯光上为营造气氛采昏暗光源,并且没有提供耳机供客人使用。

调查单位的建议

  这次的报告是由数字游戏整合行销与台峻信息访查的,他们对网咖业者的建议如下:在联机方面,网咖消费族群,除了玩区网联机游戏外,线上游戏甚至INTERNET联机对战游戏,必然吃掉不少联机频宽;对网咖经营者,无论是用ADSL或T1专线,都要付出不少成本,然而**网络环境的品质仍待改善,联机结点造成游戏进行,发生lag是常见的事。联机品质不佳,未必是网咖本身的因素,但显而易见的若网咖业者所使用的线路频宽无法全天候维持正常运作的话,恐怕原有的网咖消费者将会逐渐转移成HOME USER。但联机问题却也极有可能是游戏服务器机房与**网络环境二者因素有关,因此游戏公司、电信公司若想继续享有这两三年因线上游戏所带来的荣景,加速网络传输速度将是三方共同须要努力的首要目标。

  在去年10月由数字游戏整合行销所提出的「游戏产业行销预算调查报告」中,各家厂商的游戏行销预算动则超过千万元台币,并且预算愈大,宣传效果愈有效。将调查对象缩小到@Co
er网络馆的消费族群来看,有47.4%是因为地缘与同僚关系而认识@Co
er,而媒体行销的效益占了34.5%(电视广告、报纸广告、节目配套方案)。台竣信息表示,进行上千万的行销预算,除电视广告的广度行销外,另外也结合电视节目偶像剧「紫色角落」及电玩节目『数字游戏王』配合电玩美少女进行深度式行销,在品牌效应上为@Co
er加分不少。也因此,台竣信息总经理罗竣升建议「为了开发新的消费族群,除了推广加盟连锁与经营重要地标直营店外,品牌行销费用更是不能省。」
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