老外在说啥:《暗黑4》季度更新蓝贴放出,玩家吐槽:伤害数值高的离谱
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不久前,暴雪终于放出了沉寂许久的《暗黑破坏神4》季度更新消息,内容涵盖物品系统和巅峰系统的更新,以及游戏特效的展示,大大吊起了玩家的胃口。下面,我们就来看看对于这次更新,国外玩家有什么看法吧?
1)数值过高,影响观感
从目前放出的讯息来看,玩家普遍认为《暗黑4》整体风格和品质与《暗黑2》更为接近,是一款值得等待的作品,但是在伤害数值方面仍需要优化。
游戏很棒,道具看起来有点糟糕。伤害数值高的离谱,伤害百分比也失控了。最好让数值和属性都降低一些百分比。
请把伤害数值压下来,一次性造成300K的暴击除了看起来很酷意外没有任何用处,而且会把屏幕弄得乱七八糟,让人看不清道具详情。
同意,我觉得《暗黑2》的数值平衡就做的很好,在大多数情况下,高伤害数值也只控制在数千,不会超过万值。
这些伤害数值属实吓到我了,我可不想看到超过一万的伤害数值在最终成品中出现。
伤害数值通货膨胀了兄弟!无意义的夸大伤害值是没必要的,一个44级的武器造成250K甚至333K的伤害数值,我实在想不出这么做的理由。还是让伤害的增长缓慢,渐进就好,降低武器在技能伤害中的比重会好些。事实上,如果角色伤害值跟升级过程中疯狂扩展的武器绑定的太紧,并不是一件好事。
2)巅峰系统很有趣,但希望不要太复杂
此次更新的一大惊喜在于巅峰系统的展示,让玩家看到《暗黑4》与前作一些不同的东西。
我很喜欢巅峰系统这个想法,不过我认为它需要一个新名字和视觉效果,现在它看起来仍然很粗糙。不过,看起来《暗黑4》开发团队已经在进行优化这个系统。通过这个系统,玩家就不需要对游戏机制有深入了解才可以新建一个角色,因为每个角色的养成方向已经都可以通过巅峰面板进行选择。这个系统目前看来有足够的玩家自定义空间。
我只希望开发团队能让这个系统足够有意义且多样化,这样玩家就不需要每个赛季都新建立同一个角色只为体验不同的养成路线。当然雕文和插槽系统也是有趣的新内容。老实说,我喜欢这些变化,只求开发团队能做好平衡。
我希望巅峰系统不要太复杂,每个角色有两三个巅峰面板就够了,小而不同让玩家需要开动脑筋去思考怎么使用。比方说,一个面板有12-15个选项,而玩家只能选其中2-3个,这样就很考验使用策略了。
对巅峰系统目前没办法做太多评价,毕竟游戏离发布还很远。我个人认为它很棒,并且如果开发团队最终制作成功了,玩家将会拥有一个非常酷的系统,大大地提高了角色的可玩性。
只有开发团队不让巅峰系统的技能树重置成本过高,我不介意这个系统变得更大更复杂,这样我就不需要建立新角色来进行培养路线的实验了。
不管咋说,我得先买一台新电脑了!
可别告诉我巅峰系统是可以无限制发展的,不然我们现在就可以祝《暗黑4》安息了。
3)万事俱备,只欠游戏
帖子不错,但是《暗黑4》到底啥时候出,A测B测要来了吗?
老实说,就靠《暗黑破坏神》这个牌子,《暗黑4》推出后,只要宣传做的没问题,即便做的很烂,它也起码能卖出300万份以上。
从目前消息来看,《暗黑破坏神4》需要延迟到2023年才会上线,而按暴雪的习性,这个时间点随时都可能变化。不过,所谓慢工出细活,希望这次《暗黑破坏神4》能够好好打磨,再现“暴雪出品,必属精品”的辉煌。
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