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美国爆红手游背后的秘密:细节决定一切

2012-12-19 17:38:35 神评论

17173 新闻导语

沙岛是《口袋上帝》(Pocket God)中几处充满着梦境般的异国情调的地方之一。这款不断壮大的智能手机游戏赋予玩家以至高无上的控制权去应对Ooga Chaka世界的厄运,并鼓励他们放纵自己最“邪恶”的冲动。

细节才是王道

几个月前,我们走进了卡斯特尔诺沃在旧金山日落区的家,这里也是Bolt Creative总部所在地。他的办公桌上摆了三台显示器、一个Wacom绘图板和一套苹果设备,显得有点拥挤,办公室书架上则摆放着超级英雄毛绒玩具和日本动漫女主角的雕像。

卡斯泰尔诺沃对流行文化的挚爱深刻影响着《口袋上帝》的持续演变:在查理·辛(风靡全美的情境喜剧《男人两个半》的男主角)陷入公众危机之后,《口袋上帝》推出了一个性格枯燥的俾格米角色并命名为查理·辛;今年6月,Bolt Creative与朋克流行乐队Nerf Herder的主唱合作,发行了一张俾格米主题电子单曲,并在iTunes上销售。

42岁的卡斯泰尔诺沃做梦都想不到《口袋上帝》能在流行文化领域刻上自己的印记。学生时代他主修航空航天工程专业,同时自学编程。2001年,卡斯泰尔诺沃创办了Bolt Creative,为网站做动画程序。此前,他在世嘉积累过游戏从业经验。iPhone问世让卡斯泰尔诺沃看到了移动平台的创意及商业机会。当时他还是自由职业者,正给一款叫《世界高尔夫巡回赛》(World Golf Tour)的网游做程序。为了累积经验,他开始为苹果的iOS移动操作系统开发了一系列一次性应用程序。作为其中一款产品,《口袋上帝》诞生了。

“我花了10个小时研究iPhone,而后建立最简单的应用程序发布到App Store上。”卡斯泰尔诺沃回忆,“第一个产品是一个叫‘Fwarp!’的小程序——这是一个憨态可掬的图像变形程序,一天卖了约150套。我意识到如果我有10个这样的产品,就可以靠这个谋生了。”

“Fwarp!”在2008年10月发布,之后一个月,Bolt Creative从小程序Spirograph中获得灵感,推出了素描设计类应用Slinky Ink。但无论是“Fwarp!”还是Slinky Ink,得到的用户评论都很苛刻。“对他们而言,这些App没什么意义。我做了一些更新,但他们的态度改变不大。”卡斯泰尔诺沃承认。

《口袋上帝》是Bolt Creative在App Store公布的第三款游戏,灵感来自卡斯泰尔诺沃和搭档已久的合伙人艾伦·戴伊为客户ASK Learning所创建的电子学习项目。在这个项目中,用户拖拽看上去像数字0的字符到不同平台上,以创建二进制数字,来回折腾这些字符,从中得到乐趣。戴伊负责《口袋上帝》的设计及动画业务,他在一次午餐时间举行的头脑风暴中勾勒出了俾格米人的图像,而卡斯泰尔诺沃仅用了短短几天工夫就完成了相关编程工作。

“设计《口袋上帝》原本是为了把它当成跳板。虽然我们知道如果它成功了,就可以添加更多的功能,并进行扩展,但我们脑子里没有时间规划。”卡斯特尔诺沃回忆,“在很大程度上我们认为只要把它做出来就行了。”

虽然刚上线不久《口袋上帝》就引起了App Store用户的关注,但是Bolt Creative的漫不经心也遭到了负面批评。“一个用户在iOS游戏论坛Touch Arcade频道里说,‘这看起来很酷,但它没什么用,所以不要在这款游戏上浪费时间’。还有人说‘看看他们的其他作品,他们也没有给予支持。这款游戏以未来的空头承诺做为自己销售的卖点。Bolt Creative根本不重视信誉,别相信他们。’”

“遇到这种情况你该怎么办?”他说,“我觉得我必须诚实,并要放低姿态来看待这个问题,以重新赢得人们的支持。我在Touch Arcade上说,‘我们只有一两个人手,但我们是在认真对待这个游戏;我们真的很喜欢从事这款游戏的开发工作,也希望多做些更新。请相信我们’。”

卡斯泰尔诺沃和戴伊连续14周更新《口袋上帝》,以证明他们是说到做到的。“我们把每次更新视为一个篇章,类似情景喜剧,还配上台词。每次更新时,我们都会添加新功能,充实了Ooga Chaka世界,进一步强化了游戏里无拘无束的感觉。”

“我们都习惯于亲力亲为。”戴伊说,“我们工作节奏很快,知道自己的能力能做哪些事,因此能迅速增加内容。这使我们有能力很快地打造出这个世界。而在大公司里,人员分工非常细化,自己动手完成工作一定不容易。”

Bolt Creative为已经支付了99美分下载费用的用户提供免费更新,以回击负面评论——3年多来他们一直沿用这种模式,总共更新了46次。卡斯泰尔诺沃十分看重这些海量的更新内容,认为它利于培育忠实的粉丝群,从而能让该款游戏一直排在App Store销售排行榜的前列。

“这些更新为我们创造了传奇。尽管我们从来没有得到苹果公司重大新闻报道或推广的机会,但是人们开始谈论我们,‘这些家伙对其开发的应用程序的关注程度,超过了App Store里的其他所有人’。就连12岁的孩子也在讨论这个游戏,用户热情迸发,而这种口碑式的宣传效果远远超过广告。”他说。

《口袋上帝》的持续火热让卡斯泰尔诺沃开始重新思考他最初的“跳板计划”——开发规模更大、内容更好的游戏。“如果我不再管俾格米人,他就会死掉。我们要做些不寻常的事。如果我们不投入全部努力,一定会很遗憾的。如果我们一直投入,是否也能设计出‘刺猬索尼克’,或者推出自己的‘马里奥兄弟’?”

“很多公司不汲取教训,一味模仿游戏巨头,不断推出续集。”他补充,“如果我们拥有一个经久不衰的应用程序,就可以借鉴传统游戏开发商的方式进行不断开发,并让这个游戏一代代传下去。”

Bolt Creative承诺一直为《口袋上帝》负责,使得移动创业公司所面临的最严峻的挑战——留住用户——迎刃而解。今年早些时候,分析公司Localytics公布的一项研究结果显示,22%的消费者下载移动应用程序后仅会使用一次,13%的消费者使用不过两次,但也有31%的应用程序访问次数达到了11次或更多。每当推出新情节,《口袋上帝》都会给玩家回归的理由。

“《口袋上帝》的价值巨大。”Flurry公司市场营销副总裁彼得·法拉戈说,“玩家花99美分就能得到这款游戏,而Bolt Creative则不断添加内容,并保持游戏的新鲜感。这种模式使得Bolt Creative成为了大家感兴趣的公司。”

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