我们都该停止在战斗中使用这些DND规则
17173 新闻导语
探索DND第五版应取消的8条战斗规则:移除主动掷骰、协助行动、简化掩护等,优化新手体验与战斗平衡。点击了解详情!
摘要
- 移除每回合的主动掷骰;让玩家决定行动顺序以改变战斗节奏。
- 战斗中的协助行动会打破玩家优势平衡;应保留用于非战斗场景。
- 简化掩护规则以避免混淆,并为新手玩家优化战斗体验。
《龙与地下城》有许多不同的战斗规则,有些可能繁琐、难以解释,甚至完全破坏游戏体验。其中一些规则对新手玩家更不友好,而另一些则可能让经验丰富的老玩家感到厌烦。或者,有些规则作为地下城主(DM)运行时并不那么有趣。
那么,有解决办法吗?第五版《龙与地下城》中哪些规则应该被摒弃?如果你在思考这些问题,不妨看看以下列表。这里列出了一些我们应该取消的《龙与地下城》战斗规则。
8 主动掷骰
是的,真的
地城战斗 via Wizards of the Coast
好吧,听我说完。我并不是建议地下城主或玩家完全取消追踪回合顺序。我只是建议也许我们不必每次都为此掷骰。
归根结底,《龙与地下城》是一款团队游戏,旨在培养玩家的合作精神。在某些方面,如果玩家能在战斗中决定行动顺序,可能会更有趣。当然,为了平衡,你仍然需要限制每回合每玩家只能行动一次。但这可能是一种改变战斗流程的独特方式。
7 协助行动
你得靠自己
戈耳工 by Kai Carpenter
协助行动(即一名玩家通过协助另一名玩家使其掷骰获得优势)在非战斗情况下,当风险较低时,是完全可以的。然而,至少对我这个DM来说,看到玩家在关键时刻互相提供战斗优势是令人沮丧的。
这不仅会使战斗难以平衡,还意味着那些对某些怪物天生处于劣势的玩家可以将劣势转化为优势。当然,这是一种不错的策略,但在保持战斗公平性方面可能很残酷。
6 部分掩护
太繁琐
智力堡垒 via Wizards of the Coast
下一个规则确实在为新手玩家创建战斗遭遇时需要取消。我从未运行过新手玩家的游戏而不让人对掩护规则感到困惑。归根结底,我认为有一个非常简单的方法可以简化这一点。
完全掩护应该仍然有效。如果玩家或敌人选择躲在岩石或其他结构后面,他们不能被攻击瞄准。但是,只要他们在进行攻击,就应该能够被瞄准,而不需要计算因部分掩护而产生的新护甲等级。这太麻烦了。
5 突袭
公平竞争
刺客 by Viko Menezes
突袭回合是《龙与地下城》战斗的另一个元素,总是感觉比它的价值更令人困惑。尤其是当玩家非常努力地发起突袭回合时。当然,这对DM来说是一个有用的工具,但玩家可能会试图利用它。
归根结底,这是另一个作为地下城主难以裁决的规则,并且可能真正打乱遭遇的平衡。除非突袭如此明显,以至于必须这样做以保持故事的合理性,否则DM应该完全取消这条规则。
4 自由动作
有一些例外
哀恸之屋 via Wizards of the Coast
在大多数情况下,一些自由动作在DND战斗中感觉是公平的。例如,与其他玩家交谈和沟通是一个自由动作,不需要加以限制。
然而,坦率地说,《龙与地下城》中有大量自由动作可以在技术上与你的主要动作结合进行,但这感觉不现实。一轮战斗应该是六秒钟。很难相信一个玩家能在六秒钟内瞄准并发射弓箭,并可能快速与一个物体互动,尤其是在激烈的战斗中。此外,如果你不小心,玩家有时会滥用这一条。
3 穿过盟友移动
不准推挤!
艾伯伦封面艺术 by Chippy
这是另一个对我来说从未有意义的奇怪规则,也是我经常通过自制规则反对的。从技术上讲,在第五版《龙与地下城》中,你可以穿过盟友的空间而不会招致任何移动惩罚。对我来说,这毫无意义。
显然,在物理层面上,玩家占据了空间,那么另一个玩家怎么能穿过它呢?其次,这回到了掩护的问题。你能在不招致惩罚的情况下穿过盟友,然后通过站在他们身后获得掩护吗?就个人而言,我通常将这种移动视为盟友的困难地形。
2 近战范围攻击
有点不合逻辑
地城层级 via Wizards of the Coast
在远程战斗方面有一条规则,对我来说总是感觉有点惩罚性。虽然我很乐意承认这主要是个人不满,因为我的一位老DM在执行这条规则时非常严格,而且它总是惩罚我这个游侠。
当你离敌人五英尺内时,你的远程攻击处于劣势。在某种程度上,这对我来说是合理的。毕竟,这是远程武器。为什么它在近战中应该同样有效?然而,我认为,即使在现实生活中的五英尺距离,远程武器仍然具有威力。再次说明,我很乐意承认这更多是个人恩怨。
1 对死亡豁免的攻击
太残酷了
巨龙宝库 via Wizards of the Coast
最后,我认为为了更大的利益,我们应该取消这一条,因为地下城主倾向于滥用它。从技术上讲,当攻击击中正在进行死亡豁免的玩家时,它算作一次失败的死亡豁免,如果是重击则算两次。虽然这有道理,但这条规则对我来说总是感觉无趣且不公平。
首先,如果玩家失去意识,敌人为什么会继续攻击他们?其次,死亡对玩家来说是一个如此令人沮丧的后果,如果DM在他们失去意识后攻击他们,会感觉像是DM在施加不公平的影响。归根结底,我认为应该取消这条规则,以便玩家有充足的机会被复活。
龙与地下城
| 系列 | 龙与地下城 |
|---|---|
| 最初发布日期 | 1974 |
| 出版商 | 威世智 |
| 设计师 | 加里·吉盖克斯, 戴夫·阿纳森 |
| 玩家数量 | 2+ |
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