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手机单机游戏分析之四 单机和网游

2012-12-04 17:50:41 神评论

17173 新闻导语

单机游戏在现阶段用户相对来说都差不多接受的。毕竟简单。在现在增长速度这么快手机行业里面。

单机游戏的市场接受程度

单机游戏在现阶段用户相对来说都差不多接受的。毕竟简单。在现在增长速度这么快手机行业里面。对于很多产品用户都是接受的。当有一部分产品延续这样的套路做下去的时候。竞争就产生在游戏体验里面了。游戏没有相创意或者是游戏里面设计的合理性达不到前面他所接受的产品的时候,那么用户就不会接受这样的产品。毕竟有一个先入为主的理念在用户的脑海里面。对于市面上好的产品可以借鉴,同时要明白他的核心还有这款产品的体验价值在什么地方,这样用户才会去替换掉前面的产品,从而接受后面的产品。

网游产品的接受程度

网游只要游戏年龄在两年以上的用户差不多都清楚这里面的一些东西。因为这些都是在前面的游戏里面传承下来的。所有的东西基本上都相差无几。对于小白玩家来说网游相对来说复杂一点。不是新手引导不好,而是新手引导的东西太多了以后。用户基本上最后还是不清楚谁是谁。网游进入门槛对于小白玩家来说相对难一点。但是在单机游戏的培养下面。网游的吸引程度和付费这两块毋庸置疑。网游适合玩过一定游戏的用户进入才可以体验到游戏的核心。当然,也有小白的用户,这样的用户是因为在现实世界朋友或者是因为环境的一些因素都有可能导致这些用户去体验这样的产品。

对于手机游戏不管是单机游戏还是网络游戏。对于运营这一块都是一样的。市场、活动、数据。这三块。市场就包含的就是自己的产品的推广,用户的人群,市场的变动,市场的产品等等这些。活动就是拉充值或者是拉高用户在线,在一定的时间内做一些活动对于产品是有很好的效果。因为活动就好比是一个全新获得一些东西的渠道。来满足用户。用户没有购买这个东西是因为他的价格比较高,还是因为现在用不上。等等的一些原因导致了用户在平时需求不大。但是,在做获得的时候就会体现出来。数据这里面包含的就是产品的数据,用户的数据这两块。产品的数据主要就是用于修改自己的产品。分析用户对于自身的产品的一些实用度。用户的数据就是分析用户的行为,他们在我们的产品里面都做了一些什么样的时候,他们愿意在什么地方付费。还就是用户的在线,用户的充值时间,用户的登录等这些是用来描述用户的行为的。总体市面上的很多东西都是归于这三类的。在从这三类里面去细分。去了解用户。做游戏,注重的就是产品的体验程度,还有就是消费这一块,还有用户的留存这些是做游戏最基本要求。只有达到这个标准才能够让自己的产品获得市场的认可。而且,这些是没有保障的。没有哪一个团队能够保证产品上市以后能够获得多少多少的市场份额,能够在多长时间能获得什么样的利润。而且产品能不能成功这些都是没有保证的。因为市场的用户是不断变动的。所以,市场就是买方,行业就是卖方。很多的一些功能性的产品都是经过很长时间的不盈利来获得最后用户的认可的。不管是QQ、还是YY、还是迅雷。这几家都是从获得用户以后才去考虑盈利的这些问题。

现在市面上很多想做手游平台的。这些平台的实现就需要去满足用户的需求。现在用户喜欢什么,他们需要什么这些是用户自己都不知道的。所以很多东西都是很难去判定的。而且,现在第三方多了去了。基本上只是告诉用户一些应用或者游戏。忽略了其他的一些方向。腾讯在这个行业里面做的时候一开始都是静观其变的。当初,端游红海的时候。腾讯代理《地下城勇士》、《穿越火线》《LOL》这些游戏。很少看见腾讯去代理MMORPG(多人在线角色扮演)。当然,今年代理了不少这样的。因为今年不管是巨人、盛大、完美。这些公司的产品还是早年的产品。盛大的传奇,巨人的征途,完美的诛仙等等这些。很少看见他们有其他的大作能够和自己的这些产品像抗争。腾讯从这些公司竞争的时候去代理一些射击、动作、竞技的产品。他的战略眼光就很准。大家都在红海里面厮杀的时候,他做的是蓝海。等大家厮杀到最后还是依靠以前的产品的时候。这个时候他才进来。所以腾讯在这个行业里面最的这么好。大家都说腾讯抄袭,但是这一点腾讯可以说做的是很成功的。因为他们的分析最得相当的极致。对于用户的一些需求分析从他的微创新到后来的成功。对于这一点市面上少有公司能做出来。做产品最后就是明白用户的需求。当然这些用户不会告诉你。用户自己本身也不知道。这才是腾讯各个领域都能够做的这么好的原因之一。


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