从未见过如此老实巴交的国内厂商,刚曝光就敢放实机,生怕你以为它是画大饼!
17173 新闻导语
光就一点,《百面千相》赢得大众好感!直播全在喝彩!
大家好,我是X博士。
不久前,女频大厂叠纸突然一改往日只沉溺于帅哥美女的传统XP,公布了一款看起来相当硬核的开放世界打铁游戏《百面千相》。
而无论是预告片中展示的游戏水准,还是乙女厂商极其强烈的反差印象,都带给了玩家不小的冲击,也引起了玩家间的广泛讨论。
一个曾经只会给女孩儿换漂亮衣服、只会搞纸片人帅哥老公的厂商,现在搞硬核开放世界,就好比国足踢进世界杯、只因哥加盟NBA,跨度可谓史无前例。
但叠纸不仅做了,而且做得还算不错,就在昨天叠纸在直播中展示了《百面千相》的试玩Demo全流程,将PV预告中的全部内容都做了具体的展示,效果只能说相当精彩。
为了让大家也能了解这款游戏的实机细节,今天X博士就跟大家逐帧分析一下这款《百面千相》究竟水准如何。
划重点一:刚曝光就敢放实机,实机效果还狠狠超出预期?
其实在《百面千相》刚刚公布PV的时候,不少玩家还在表示担忧,毕竟此前已经有无数款国产游戏重新定义过实机演示了,玩家对待宣传视频也就像看泡面的包装一样“仅供参考”。
就像隔壁的某某世界,就用两次所谓的实机演示告诉了玩家,实机亦有差距。
不过这些疑虑在《百面千相》拿出预告里展示的demo时,全部都烟消云散了。
说真的看过那么多国内的发布会,X博士此前还从未见过这么“老实巴交”的厂商,宣传片播过之后,再单独把demo拿出来给人打一遍,生怕别人不信他是真的在做了。
而从这次颇显成熟的试玩直播里,我们也能够看见游戏从系统设计、战斗机制、画面水准以及文化底蕴上的许多内容,让我们可以大致确定游戏的具体玩法。
从视觉效果上来讲,《百面千相》所展现出来的外在表现十分硬核,这种硬核主要体现在画面风格上的“脏”,也正是这种脏,让游戏产生了一种类似单机作品或者魂like游戏中独特的破败和沧桑感。
这样的画面风格与国产游戏市面上清一色的色彩艳丽、饱和度超标的主流作品形成了极大反差,结合着唐末梁初的战乱时代背景以及场景里的残破建筑,也令其凸显出国产游戏里最难得的“现实感”,也就是玩家口中常说的“看起来很真实”。
为了突出这种现实氛围,《百面千相》从中式庄园设计、茅草屋村落、武器装备、角色动作再到敌军装备的服装考究上都没少下功夫,可谓是从头到脚都是细节。
比如游戏中房屋采用的“歇山顶”式的屋顶,便是唐朝时期非常经典的一种建筑风格,敌军占领的村落中也尽是用泥土砌成的茅草屋。而主角破烂的戏服、角色手中经典的唐刀、梁军的传统军服也都做得相当出色。
叠纸你这不光是用乙游赚的钱来养男人,还把在暖暖身上探索出来的传统服饰设计手艺也都用在了男人身上啊。
好在游戏和PV中展示的大多可操纵的男性角色颜值都十分在线,既有长相美艳的小鲜肉,也有不少帅气的硬汉角色,算是给女玩家们的一丝慰藉吧。
当然凡事都有那么一点例外。
(你们要的硬汉)
划重点二:打铁并非全部 角色速切才是战术的基础
在最初看《百面千相》宣传PV的时候,X博士的第一印象便是“武侠只狼”。
这并非我的个人想法,在游戏PV公布时,视频里宛如住进铁匠铺一样频繁的叮咚响声,让看过宣传片的多数玩家都难免会将其和只狼放在一起比较。
尤其是在我看到游戏里遍地的正义二打一、阴间弓箭手和转角遇到爱后,脑中“宫崎英高阴谋”的既视感也更加强烈了。
但在观看玩实机演示后,X博士发现打铁更多承载着对现实感的模拟、对战斗紧张感的调动,是用来显示战斗激烈程度,突出快节奏战斗爽快感的一种外显方式。
说人话就是,为了显得你打得爽嘛。
所以X博士得出了一个结论,打铁固然重要,但并非是游戏真正的核心。
至于缘由,从《百面千相》并没有格挡架势条的设置中就可以看出,游戏本质上不希望你纯靠打铁获胜,也不存在打满架势,破防爆菊的设计。
玩家在游戏里需要依靠打铁拼刀来积攒角色的“资源条”,并以此来释放各式各样的技能,从而加速打出破防姿态,或者是造成直接伤害。
同时,游戏采用了多角色快速切换的战斗模式,玩家可以在战斗中快速切换多名角色,以此来达成不同的战术效果,比如玩家可以先用能快速破防的戍刃之面将敌人打出破防,然后在切换攻速较快的一戏之面进行追击输出。
突然有了一种似曾相识的感觉。
不仅如此,角色切换过程中处于自动格挡状态,且跳跃途中也可依靠切换实现二段跳,极大的功能奖励加持下也势必会让这种互相辅佐、打出连携效果的战斗设计成为《百面千相》未来的主流玩法,甚至可能基于这种玩法,推出类似奶妈、辅助之类主打功能性的其他角色。
也正因为如此,游戏会给每一位角色设计出独特的招式路数和战术定位,比如刚才提到的戍刃之面,其特点便是可以通过蓄力来打出势大力沉的攻击,快速破除防御姿态。
一戏之面的招式连贯性极强,且拥有自动格挡的功效,拥有较大的操作空间。
当然也有不讲武德的梁兵,喜欢依靠抛沙来搞偷袭。
未来随着角色数量的上涨,搭配的招式套路会越来越多,游戏也将会追求最大限度的快速破招,用技能和角色切换的连贯性来打出变化多端的攻势,而非1V1打铁单挑。
从这一点上来看,角色技能、角色的战术定位以及队伍阵容搭配,都要比单纯的打铁更加重要。
况且,游戏还给角色设计了技能之外的大招,当能量积蓄到一定程度,左下角面具亮起时,角色就能使用战力斐然的奥义技能,虽实机演示中未给玩家展示该技能的具体操作按键,但这样的设计比起纯靠打铁的只狼,反而更像某同行的知名产品。
要不就叫只神吧。
划重点三:如此硬核的游戏 手机真的能玩的了?
目前游戏已经公布是多平台上线了,也就是会同步登录PC端、移动端未来也可能会登陆主机端,至于会不会被着急寻觅国产开放世界手游的微软买走,那也都是后话了。
从这次的演示里可以看到,游戏的主要操作逻辑是相对而言简单的,是足以向下兼容移动端的。
尽管现在游戏展示的都是PC端的操作,但实际上游戏只有左键攻击、右键防御、E技能三个明确的战斗按钮,至于吃药、复活、切换角色、以及正常移动在手机上也都不算什么难事儿。
而我们此前也说过,游戏的战斗逻辑较为简单,单纯的打铁、放技能以及速切战斗在手机上也都可以实现。只是不可避免的,移动端体验一定会比PC端要别扭不少,这一点上同行的《原神》和《幻塔》也已经无数次的证实过了。
X博士估计,现在对《百面千相》来说,最难的移植问题应该就是手机能不能带得动了。
不过,这种多角色快速切换的游戏也有个不可避免的问题,那就是它的付费模式,依靠角色抽卡付费似乎在此类游戏里是唯一的道路,《百面千相》也不可能绕开。
可如果它能在此之中找到一条零氪玩家也能拥有良好体验的道路,或许这款难得一见的国产写实风开放世界作品,也将能达到一个难以估量的高度。
课后小提问:
你对这款《百面千相》怎么看?它能成为国产手游的又一个爆款么?
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