连子弹口径都得记?硬核如斯的毛子游戏,为何总能爆款连连?
装甲战争第三人称射击/3D/军事/写实
在如今这个游戏同质化较为严重的时代,要想在现有游戏门类中找到一种新的解法,其难度是可想而知的。但形式上所陷入的桎梏并不妨碍人们往“艺术”这一方向上去拓展……事实证明,这的确是个好的选择。
尽管在行业飞速发展的今天,得益于大小厂商和独立游戏制作者们的互相学习借鉴,传统的“日系”、“美系”游戏之间的分界线已变得模糊不堪。不过,这种变化仍不足以使某种深入骨髓的游戏制作习惯彻底消弭,因为它们早已随着时间的潜移默化,在不同地域中各自生根发芽。
今天要讲的“毛子游戏”,便是最为经典的一个范例。
心无旁骛
尽管“毛子”这一概念过于宽泛,尽管现实中这些前苏联成员之间总有纠葛摩擦,但打断骨头连着筋的血缘、地缘以及文化关系却是避无可避的。在游戏行业中,它们的开发商所制作出的游戏也有着诸多的相似之处。
随着这些年来《逃离塔科夫》《战争雷霆》等游戏接连在行业内留下声誉,人们对“毛子游戏”的印象也从知之甚少变得越来越具象化。这其中,最为显著也最具有共同性的,便是它们作品的那股“硬核”风。
这股“硬核”,来源于他们对于游戏拟真感的近乎苛刻的追求,为此甚至能够壮士断腕般地牺牲掉许多日厂、美厂所看重的“游戏性”。
以之前提到的《逃离塔科夫》为例,你很难想象一款生存逃脱类游戏,会要求玩家必须熟记子弹口径、武器对应配件等军事常识,还得在游玩过程中时刻注意自己的受伤部位、饥饿口渴等情况。
而在《战争雷霆》中,玩家则需要玩家对世界各国各个时期的飞机坦克舰船参数有所了解,并对他们的操控方式以及性能弱点略知一二。至于高手,更是得熟知每辆坦克各个部位的装甲厚度、每辆飞机的爬升高度和结构强度……
按照常理来看,如此高昂的上手门槛对于玩家而言,不仅代表着极高的上手成本,更是意味着势必要在娱乐性上或多或少做出妥协。但聪明的毛子不但未落入弄巧成拙的渊薮,反而让这些游戏借此红极一时。
没人能逼迫玩家们为他们不喜欢的游戏买单,这些游戏之所以能够做到这一步,所依所凭其实相当朴实——那便是注重细节。他们不仅对游戏中的种种设定和参数反复调整,使得更贴近于现实生活中所存在的事物,更是在对细节的追求上,有一股斯拉夫人不服输的“莽”劲和“轴”性。
(别忘了著名的《俄罗斯方块》!)
这种思维模式下所催生出的,是一个个极为“硬核”也极为“拟真”的游戏,而这也是“毛子游戏”中军事战争题材游戏占据比重较大的根本原因。
此类型游戏固然不能被大部分玩家所接纳,但“跳脱惯性思维”后的游戏总是由种与众不同的吸引力,仍可被一部分热衷于此的玩家认可。
“粗矿”的艺术
其实除了硬核外,“毛子游戏”之所以能够佳作迭出,艺术风格方面的因素也是不容得我们忽视的。不得不承认,无论是文学、美术、歌剧还是如今的电子游戏,斯拉夫人在俘获我们内心这方面总有独特的一套。
说到这里,我就不得不提到一个典型案例:由乌克兰4A游戏工作室开发的《地铁》系列。
这个末世题材的FPS系列游戏,既没有《使命召唤》那样震撼的特效场景,也不如《辐射》那般深沉且自由……通过它我能看到的,只是一个纯粹的世界观搭建,和一段段感人至深的剧情。
从最初的《地铁2033》到离我们最近的《地铁:离去》,除了画面的进步外,该系列游戏的整体风格并没有什么大的改变:带有浓郁前苏联色彩的艺术设定贯穿着整个游戏,再加之硬核的各类设定和直白的剧情,从头到脚都流露出该系列的“粗矿”之美,并籍此来为玩家们带来震撼力。
不得不承认,有时候能够直击人心的游戏并不需要什么翻天覆地的变革,或者说优秀的引擎以及制作技术。毛子们制作游戏的态度和所获得的成功,我想已经足够说明问题,展现自己那独特的美学理解并衷于此道,也不失为成功法门。
(游戏中的主角阿尔乔姆便是俄罗斯人)
随着时间推移和一个个游戏的接连发售,市面上由老毛子们开发的游戏也逐渐多了起来,一个个优秀的FPS和军武游戏如雨后春笋般出现,并被更多的玩家们所接纳。
就连《装甲战争》这种原由美国黑曜石公司开发,因运营决策失误而难以为继的游戏,都能被俄罗斯游戏公司My.com接盘后拯救回来。
现如今,这款游戏已凭借着“毛式设计思路”成功摆脱了行将就木的状态,并一跃成为了同类型游戏中小有声誉的后起之秀。毛子们将那些我们耳熟能详的武器装备和独特的暴力美学相结合,将该作打造成了一款硬核且充满乐趣优秀军武游戏。
总结:
虽说对于毛子们来讲,想要在国际游戏市场占据一定的地位还比较遥远,但能做到每年都能拿出几款令人惊艳的高质量作品,同样也是相当了不起的。愿他们能秉持着这份独有的“头铁”精神,为玩家们带来更多的优秀游戏。


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