最小化可行产品没出路:这是对玩家的不尊重
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“最小化可行产品(MVP)就像恐龙。”知名移动游戏发行商Chillingo开发者关系总监勒维•布查南(Levin Buchanan)在近日接受媒体采访时表示。“它们的时代已经结束。你不能要求全球玩家具备足够耐心,等待你在产品中增加多人模式等后续功能。
“最小化可行产品(MVP)就像恐龙。”知名移动游戏发行商Chillingo开发者关系总监勒维布 查南(Levin Buchanan)在近日接受媒体采访时表示。“它们的时代已经结束。你不能要求全球玩家具备足够耐心,等待你在产品中增加多人模式等后续功能。想想看吧,你要求玩家等待你完成游戏的开发,那太不尊重人了。玩家为什么要将时间投入一款半成品,而不是各方面都已经成熟的其他游戏产品呢?”

勒维 布查南(Levin Buchanan)
布查南认为,手游发行商必须为玩家提供最一流的体验,以示对玩家为游戏投入时间、金钱、观看广告或购买内道具等行为的尊敬。在拥有海量产品的移动游戏市场,布查南相信玩家更倾向于选择那些既有趣,又尊重他们的产品——因此,从游戏上线的第一天起,发行商就必须确保在方方面面顾及到对玩家的尊重。
在一款移动游戏产品全球上架前,发行商应选择区域性市场对其进行测试发布,并将其视为游戏研发整体规划中的一部分。布查南称发行商需要在游戏测试发布期间搜集并研究其关键绩效指标(KPI),确保游戏的用户转化率和留存率达到预期,而对全球领先的手游发行商来说,一款新游戏的测试发布周期甚至可能长达40周。
“当游戏面向全球推出,更多玩家的涌入,并不意味着其市场表现一定会得到明显改观。”布查南说。“相反,玩家越多,你的数据就会显得越糟糕。所以发行商必须明确自己需要追踪哪些数据,并事先设定成功目标,如果测试发布未达到预期目标,不要让游戏上架全球市场。”
手游发行商应在一款游戏从上线到运营、版本更新的整个生命周期内,持续尊重玩家。“你的那些最忠实用户,无论他们是否曾经在游戏中花钱,都会希望看到新鲜的内容和经过精心设计的玩法。如果你在一款上线时间相对较长的游戏内欺骗玩家,那么他们将很有可能永远流失,同时将这件事告诉给其他人。”
在F2P模式大行其道的移动游戏市场,重度付费玩家的消费额度,能够占到一款游戏总体收入的70%,布查南说。这些重度付费玩家往往是游戏的忠实用户,因此游戏必须为他们持续提供高质量的更新内容,才能让他们维持兴趣。
布查南建议开发团队在设计游戏中,加入离线模式功能。这项功能一方面能够确保玩家在服务器宕机时继续娱玩,另一方面,越来越多的开发商都会在游戏中加入这项功能,其已经成了开发商欢迎的一种趋势。“我可以肯定地说,苹果核谷歌等平台公司现在也很支持离线模式。”布查南称。
此外,布查南称开发团队应确保游戏的收费设计与核心玩法循环融为一体,而不是彼此孤立存在。在他看来,开发商在游戏内出售装扮类道具的付费模式已经过时,且效果也不再像过去那样明显。
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