曾经韩服最火的类原神网游,沦落到200名开外?GranSaga是如何崩盘的
资料整编于:云千影Sorcer,已获得授权。
最新的一款韩国二次元双端网游《GranSaga》 日服将在11月18日公测,接下来国际服亚服之类的也不会太远了。游戏不论是角色立绘还是宣传PV和声优阵容都十分豪华,但是它在韩服几个月以前却就已经处于快要入土的状态了。
接下来就和大家详细介绍一下,为何曾经最火的它会沦落到如此的境地。
基本所有的二次元网游都会有长草期,但是等过渡到下一个大版本,玩家就又会重新活跃起来,而《GranSaga》韩服在今年1月26日公测后,只经历了短暂的辉煌,进入长草期之后就再也没能缓过来,彻底长成了呼伦贝尔大草原。
《GranSaga》曾经最高达到韩服谷歌IOS销量双榜第一,并且稳居前三两个月左右。《GranSaga》能够爆火跟其早期极为成功的宣传是脱不开干系的。
首先是游戏请到了非常知名的歌手金泰妍演唱主题曲,不论是歌曲和还是MV的质量都算是今年韩游主题曲中的天花板了,后续又拍了几部联动宣传视频,成功拉拢了一波饭圈经济。
而且光请来金泰妍还不够,官方又策划了一场《GranSaga》主题的舞台剧,不到一个月的时间这部宣传剧在youtube就突破了1000万次观看。而从视频数据和评论区极高的热度来看,这一个月的千万观看,非常真实,含金量非常高,能够转换不少的真实用户。
在游戏玩法方面官方给出的理念也让人眼前一亮。《GranSaga》为了不让玩家感到游戏玩法过于单调,采用了一种多元化缝合怪玩法。比如说开场做剧情和日常任务,玩的是开放世界探索+即时战斗,BOSS战日常副本之类肯定也有。
到了无限书库模式中,又转换成了俯视角的纸片人,有种传统日式RPG的风格,还可以解锁番外故事。
而到了最终的PVP竞技场环节,又从即时战斗转变为了下面带行动条的自走棋模式,风格非常多变。
那么为何表现如此优秀的《GranSaga》最终却人气不断下跌呢?
实际上,游戏的地图实际上还是伪开放世界,直接自动寻路就行了,并不会让玩家感受到任何探索的乐趣。真正的内核还是上班式的做日常,刷材料本,打BOSS。
另外在即时战斗部分,角色动作相当僵硬,画面的表现感比较差。近战的技能特效比较华丽,打起来还能稍微强点。
不过《GranSaga》在美术方面造诣还是相当高的,虽然3D建模中规中矩,但2D的立绘大部分细节都刻画的很到位。不过,早期因为男主等一些立绘被指控抄袭了碧蓝幻想,所以也存在一些争议。
总而言之,《GranSaga》开局的爆红是其完美的宣传和营销的结果,而后续快速的暴死,却也是过度宣传导致的。
游戏前期的宣传投入实在是太过于夸张了,将玩家对《GranSaga》的预期引向了一个本不应该属于它的高度。当玩家很快打通了当前版本内容,后期自然就陷入了只能做日常打PVP的长草期。而后续版本的更新速度却非常慢,并且新内容的质量也不理想,这跟当年国产网游神作《斗战神》的遭遇类似,都是一个神开局但后继乏力,导致玩家流失。
另外就是《GranSaga》的养成比较肝,这点当时也劝退了不少人。
这个游戏抽卡主要是抽武魂,武魂也可以理解为变身卡,有一些是可以变身带必杀技的,有一些则是加被动的。
每个主角要装备4个武魂,同样的武魂可以升星,最高五星。武魂凑齐之后,每个主角还需要再装备4个神器,也就是属性卡牌,同样可以加各种被动效果,跟武魂可以进行搭配,并且神器同样需要升星之后还要再给每个角色刷一身装备,装备还需要额外进行强化,最后再把每个主角的一大排潜力给点上。
到这还没完,因为这不是一个让你选职业的游戏,战斗需要上场三个主角,因此以上的流程需要至少再乘以3。为什么说至少,因为这游戏还存在属性相克,不太可能永远用一套阵容,而且还会不断的更新出新的主角。
而更离谱一点是它还完美继承了韩国手游一贯的风格,那就是挂机刷怪。并且这个挂机刷怪还有更更离谱的一点!它还需要消耗体力才能挂机,而这个体力(AP)在不充钱的情况下是难以维持全天挂机的。
在二次元游戏里还要每天重复高强度的上班式日常,这就让很多玩家无法接受了。这个体力挂机系统我感觉也是导致《GranSaga》崩盘的一个关键的内在因素,再加上游戏中途应该还换了几任策划,对AP系统是改了一遍又一遍,彻底被玩坏了。
实际上游戏初期运营还是挺良心的,微氪月卡党也勉强能玩。但是二次元游戏普遍是以优秀的剧情为驱动的,《GranSaga》在中后期没能拿出跟前期质量相匹配的有效内容,所以为了留住玩家并稳定营收就只能选择用数值来拖延。
比如在韩服公测仅一个月之后,就推出了限时抽取的古代武魂,娘化的哈迪斯宙斯阿波罗等一系列神话人物的二次元武魂,据说up池的保底还不是100%,只有70%几率给到古代武魂。不过当时游戏的人气仍旧居高不下,加上第一次出up池,大部分玩家也就忍了。
继续往下发展,大概到4月底,因为早期积累了很多真爱粉,所以游戏虽然人气稍有下滑,但总体营收偶尔还能杀进前10。
很多老玩家都坚持刷了好几个月重复枯燥的内容,一直在期待官方能够放一次大招,并且也在积极反馈游戏中各种不合理的设定,希望官方给出优化,然而官方拿出的却是一个新装备的卡池以及一个新的天使武魂卡池,明摆着告诉玩家,你不是闲的没事干吗,赶紧上线抽卡抽起来啊。
结果这一次玩家不买账了,氪完常驻武魂,又出更强的古代武魂再氪一遍,古代出完又来一波天使武魂再这么纵容下去,马上什么恶魔武魂、变异武魂、百万年魂环都好整出来了。
官方策划见新卡池成绩下滑严重,直接就慌了,之后各种昏招不断,《GranSaga》韩服也自此开始彻底崩盘。
就比如说弃坑玩家多了之后,策划就开始合服,因为游戏中有公会战这类竞争机制,所以想合服刺激一下消费,结果再次引发众怒,又离开了一批核心付费玩家。随后策划又效仿《失落的方舟》逆天改命的第二季版本,推出了《GranSaga》2.0,将游戏内各种系统重制或者重组,尽管改的比之前要好一些了,但是仍旧没有办法吸引到已经弃坑的玩家回流。
由此曾经完美开局稳居前三的《GranSaga》,就这样在短短几个月时间里沦为了200名开外的不入流手游。
综合来看,GranSaga早期的成绩和质量还是值得肯定的,加上这次韩服官方也说了会认真对日服的公测内容进行大幅度的改善,韩服吸取的教训,在日服和以后的国际服台服等等地方不会再犯,很可能会大幅度减负。
反正日服在官方不再次作死的情况下,放心玩上几个月是没什么问题的,但是《GranSaga》后面版本越来越枯燥和同质化的现象还是很难改变,有韩服历史作为参考,这款游戏终究很难走得太远,所以不推荐付出太多精力或者氪太多,就白嫖或者微氪,休闲娱乐玩一下,看看日配的剧情就好了。
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