乐逗高炼惇:国内手游趋向日韩风格
17173 新闻导语
作为国内领先的游戏发行商,乐逗游戏也亮相了韩国G-STAR游戏展,同时乐逗还独家赞助了G-STAR晚宴。17173手游网前方记者在G-STAR现场也采访到了乐逗游戏执行总裁及联合创始人——高炼惇先生。
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韩国G-star2013游戏展已于11月14日上午正式开幕,本次展会是史上规模最大的一次G-star展会,共设有2261个展台。参展企业包括NEXON,NEOWIZ,NHN,暴雪,任天堂,腾讯等国内外知名游戏企业。
作为国内领先的游戏发行商,乐逗游戏(iDreamsky)也亮相了韩国G-STAR游戏展,同时乐逗还独家赞助了G-STAR晚宴。17173手游网前方记者在G-STAR现场也采访到了乐逗游戏执行总裁及联合创始人——高炼惇先生。针对乐逗游戏的发展情况,以及未来的战略布局等问题进行了深度的探讨。以下是采访的详细内容(由采访录音整理发布)。
17173手游网:乐逗此前代理了韩国手游《饼干跑酷》,本次参加Gstar,是否有考虑和韩国的手游研发商做更进一步的合作?是否有机会在未来开拓韩国市场?
韩国是个游戏天堂,韩国游戏也很适合中国,在未来2年内的潜力非常大。但是韩国游戏的优点也是它的绊脚石——韩国游戏走得太超前了,创新性太高。面对国内不太熟悉游戏的小白用户来说,我们需要给予更多的引导,所以如何处理这个本地化是非常关键的。这次我看到有些DOTA类的游戏具有一定的潜力,另外我们注意到一些休闲游戏都往中度、或是强社交方向发展。这些都是我们在选择游戏上所关注的。
乐逗目前主要还是将海外游戏引进国内,同时我们也认为,2014年开始,国内的手机游戏(风格等方面)将会趋向韩日路线,而非欧美路线。因此这次主要是和一些韩国的老朋友进行接洽,同时认识更多的韩国开发商。可以透露一下,两款微信游戏之后,还会有杀手级游戏推出。
对于我们的发展思路,我们暂不考虑到国外发展。不妨做一个反向思考:有没有一家海外公司在中国发展的好的?答案是没有。因此从发展的角度看,在海外开办团队不是一个好选择,在沟通、决策等方面都会存在诸多问题。但我们会考虑在海外找伙伴,进行深度的合作,互相交换资源。
17173手游网:乐逗在手游的选择和定位自身的发展方向,是否有自己的判断?在休闲单机产品和网游产品上,乐逗今后会更注重哪方面的投入?
休闲到中度游戏,做国外是OK的,国外的游戏更多的是创意,同时修改一个休闲游戏的收费点是比较方便的。但网游从综合上考量就会有较大难度:譬如国外的网游在付费链上很弱,其次国外服务器的架构和针对国内的改良等等,都比较困难。时间消耗太长。因此对于网游的代理我们更多考虑了国内的手机网游产品。这边可以先给手游网的玩家透露一下,乐逗已经签下一款RPG手机网游,质量等方面都属于上乘,近期就会对外正式公布消息。
17173手游网:目前国内的许多涉足发行的公司都开始加大在发行产业链上的投入,例如进军全球市场等等,发行行业的竞争日趋激烈,您如何评价这个现象?在发行行业的激烈竞争下,乐逗具备了哪些优势?
这个事情肯定会发生的,乐逗在2011进入这个发行领域的时候就已经考虑过这个问题。我们考虑过我们在未来会面对的四个风险——第一,怎么面对与目前已有的发行的大佬们竞争;第二,另一波的新鲜血液进入发行市场,但我预测明年继续进入这个领域的人应该机会就没这么大了;第三就是大的上市公司,端游、页游的厂商来了;第四,渠道开始集中,他们也开始进入发行行列。
在这样的情况下乐逗的优势何在呢?
首先,我们看游戏的方式和别人不一样,我们更多看的是游戏品牌而不是游戏,这是我们始终坚持的。游戏的生命周期比较短,但品牌的发展却是长久的。我们也一直通过各种方式在推广这些品牌,例如WCG、比赛、校园、各种各样的活动,去塑造一个品牌,让我们的游戏不仅仅是一个游戏。
其次,我们的技术实力。如果你是一个发行商,拿到游戏只是放上架或是做推广,那渠道一定会把你吃掉,因此技术就一定会很重要。我们将把游戏本地化,这里不单单是把游戏翻译成中文。而是将游戏的文化进行改变,如何加入中国元素,更好地促进国人付费等。另外一个就是“压包”技术。如何把国外的游戏包压缩、并且保持原有的游戏品质。我们从美国、韩国、日本请来了专业人士研究压包技术。同时我们还构建了一个完整的系统,以支持不同的引擎,包括上百款的安卓终端的适配等。
第三,我们渠道的合作优势,乐逗与国内所有的大型渠道商都有非常亲密的合作,例如我们的2款产品已经登入微信平台,还包括各大运营商的游戏平台。目前从运营商上获得的收入,我们在国内是第一名。
第四,我们有国内最好的运营案例,我们也能更好地同海外开发商进行交流和合作。毫不夸张地说,我们是在海外信用度最高的一家中国发行商。
17173手游网:目前国内单机手游多款收入表现十分给力,像乐逗代理了多款全球顶级的单机游戏产品,能否透露一下大致的用户数与目前营收规模的数据表现?
2013年里,乐逗每个月都会有一二款产品推出。目前乐逗整体用户量已经有4.4亿。营收规模已经达到千万美金。我们计划在今年内公布一些更具体的数据。
17173手游网:乐逗作为手游公司,能否介绍一下这次由乐逗独家赞助的G-Star晚宴对于促进中韩、全球之间游戏业的交流,或对乐逗自身的发展有哪些重要作用?
这笔钱花的很有意义,可以认识到很多的人。主要是我也喜欢请人吃饭,和别人沟通。这也可以看作是我们的一个新起点,乐逗是一个做实事的公司,我们今后将和更多的韩国公司展开合作,目前已经同多家韩国知名的手游公司进行过洽谈。与此同时,我们在日本已经有了较好的落脚点,包括世嘉和南宫梦都和我们达成了合作。所以现在乐逗更多的重心会放在日韩,当然国内的网游也是一个重点。
17173手游网:目前乐逗在发行行业已经取得了一定的成绩,未来的战略布局是怎样的?是否有考虑过自主研发?
我们认为发行商去做开发是个不合适的作法,一方面有自己的游戏,也有别人的作品,如何分配资源存在难处。其次,开发和发行的团队之间可能出现摩擦。而更大的问题在于,如何让别人(其它研发商)信任你,将源码交给你?因此我们更多的会去选择投资,而不是自研。
17173手游网:目前手游行业发展快速,能否谈谈对明年手游市场的期待和预测?
明年手游市场规模可能会超过200亿。同时明年有几个有利的影响因素:第一是智能机的继续普及。其次是出现更好的支付手段。第三是微信游戏的进一步发展等。第四是网络质量的进一步提高。
同时,我们认为手机网游明年比较有看头的有三个类型:RPG、卡牌、格斗类。而且这三类作品都能做成中度以上的。明年中度游戏将可能成为一大看点。
感谢高炼惇先生接收手游网的采访!
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