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《暗黑4》设计师专访解读,暴雪设计师又在画饼了,这次香吗?

2022-11-15 09:00:04 神评论

文章整编于:爱迪生玩游戏,已获得授权。

这一段时间,外媒陆陆续续放出了对两位《暗黑4》设计师的专访,左边的这位是设计总监Joe Shely,我们叫他老谢吧,右边这位是总经理Rod Fergusson,我们叫他老冯吧。

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外媒很贼,对两位大佬的采访每隔一天才放出一个片段,明显的是在骗播放量。现在十多天过去了,采访里面大家比较关注的部分也都已经放出来了,所以今天我就逐个来解读分析一下,两位《暗黑4》的高层是怎么给大家介绍这款游戏的?

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首先,两位要跟大家讲的就是这个《暗黑4》的美术风格就是重返黑暗。大家最近不管是有在玩,还是看过些实机画面,应该都能感觉到整体风格是比较压抑、比较血腥的。总结下,这一期非常的水,外媒就这样骗了15万的播放。

过了两天,外媒又放出了访谈的第二部分,主要的是讨论了关于《暗黑4》将来的赛季更新以及现在正在进行的Beta内测,老冯有提到《暗黑4》将来很有可能一年会有四个赛季,也就是每三个月一次。

我觉得这样挺好,因为《暗黑3》这么多年以来,大家都已经习惯了这个游戏更新的频率。按照《暗黑3》的情况,一般来说赛季一个月之后,热度就会断崖式的下降,从我视频播放量就能看出来。《暗黑3》是10年的老游戏了,所以大家的新鲜感退的比较快也是比较正常,对于《暗黑4》来说,它毕竟是一个新游戏嘛,有新鲜感在,所以刚开服的时候,我相信,每个赛季的热度可能会持久一点。

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最重要的还是,我们要看一下他们赛季都有些什么内容,我自己也挺期待的,但是如果我要猜一下的话,我猜赛季内容还是跟套装有关。现在不是一直都没有放出绿色套装嘛,我想有可能以后,每个赛季他会出一两个套装,然后再搞点副本跟BOSS挑战之类的活动。互动互动很快三个月就过去了,暴雪现在已经不是一个充满激情的小工作室,而是上有老下有小的中老年企业。

《暗黑4》出来之后,原先《暗黑3》部门的设计师,也总不能都炒鱿鱼了吧,我想他们可能正好就可以过渡去《暗黑4》的部门继续发光发热,而《暗黑3》的这些设计师最擅长什么?就是搞这个绿色套装。然后设计些脑洞赛季主题,每个赛季大家不同的职业换着玩一玩就好了。

说实话,三个月就更新一次的赛季,毕竟不像一年才一次的DLC,肯定搞不出什么非常与众不同、非常出彩的东西。设计师也只是普通人,他们也会发胖,也会掉头发,所以我们要从人性的角度出发,他们的目的其实也蛮简单的,只是上班打工而已了,不是什么要成为改变游戏行业格局的大师。

就算暴雪招聘一批新的设计师来,大家也知道现在想去暴雪应聘你对游戏的理解和热情,不一定是最重要,懂得都懂。大家不要抱太高的期待,平常心就好。很多人说游戏都还没出,我在这里不停的泼冷水,是不是不太好。其实,我这才是真正的在帮《暗黑4》,先把暗黑这个游戏从神坛上面拉下来,让大家从审视普通游戏的眼光来审视它。放低一点期待,说不定了还会有惊喜。

总之,我对《暗黑4》赛季的期待,就是每三个月能让我凑出至少一个月的视频素材,就ok了。剩下两个月,我可以带大家出去逛下,吃吃喝喝,挺好的对吧。

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第三部分的就关于职业选择,也就是跟技能相关的部分,老冯在这里也说了,他们设计《暗黑4》的理念就是增加深度,同时减少复杂性。这句话本身,我是很认同的,但是在《暗黑4》上面有没有很好的体现呢?减少复杂性, 目前来看是一定有的,但有没有深度,就还见仁见智了。

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相对于《暗黑2》跟《暗黑3》来说,《暗黑4》的技能种类是比较少的。我们可以看到,这是目前法师的技能树,加点是从上到下循序渐进的,最上面是基础技能,小火球、小冰弹什么的,然后是第二层的核心技能,有大火球、连锁闪电、冰封球之类的,再往下是防御技能,主要就是火盾、冰盾、冰霜新星、还有传送。再接下来,有多头、闪电长矛跟寒冰之刃,再底下,还有暴风雪、陨石术等等。

每一层,你都可以选择你喜欢的技能,而且只有上面的点数加够了,你才可以往下面一层走。你不可以把所有点数都放在最底下的几个技能里面,但大家还可以看到每一个技能后面,都有不同的增强分支选择。比如说多头蛇的分支,一个是增加燃烧的持续伤害,另外一个是增加攻速,而其他的技能分支大概也是这个套路。

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有部分技能之间有一定的相关性,比如说野蛮人,他有个技能可以造成怪物流血,然后底下的另一个技能可以对流血的怪物造成瞬间伤害,所以也不是说你闭着眼睛乱点就可以了,还是要有一些搭配。但我总觉得这样的技能树设计重点,还是为了让普通玩家更好的理解,所以有点快餐化的感觉。

什么意思呢?就是我在选技能的时候,有点像去点麦当劳的套餐一样。套餐的前菜有薯条、沙拉、土豆泥,我要薯条,然后可乐、七喜、冰咖啡,我要选可乐。再下面鸡肉堡、牛肉堡、鱼肉堡、我选牛肉堡,然后再进一步的话,牛肉汉堡里面我可以选择加黑椒酱,或者说烧烤酱。

不知道大家明不明白,本质上这个技能树的逻辑就是点快餐的套路,虽然说有一些自由选择的部分,但总体而言没有给我很大的惊喜。就像麦当劳,它发展到现在,除了有不同套餐口味搭配之外,也涉及一些营养学方面的知识,你甚至也可以吃的很讲究,有些人吃麦当劳还会计算卡路里什么蛋白质、脂肪含量等等,是很有深度的,是有值得研究的地方的。

但是往大了看,对于整个饮食文化来说,麦当劳的食物还是很小儿科的东西。这个技能树目前给我就差不多的这样的感觉。

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上一个视频里面,我说它没有融合《暗黑2》跟《暗黑3》的技能系统的精华。这里我可以再表达清楚一点,《暗黑2》的技能是可以联动的,但主要是伤害增强的部分,它并不影响技能的形态变化。《暗黑3》的技能符文,它是可以让技能产生形态或者性质上的变化,但前后技能之间又没有联动。

我设想的就是,如果将二者融合,会不会好一些?比如说你前面加的是火球,跟多头蛇联动的话,多头蛇就可以变成火蛇。它会喷火球,而火球等级越高,火蛇喷火球的伤害也就越高。如果说前面加的是充能弹,跟多头蛇联动的话,他就可以变成电蛇,就可以放充能弹来打BOSS,可能会有奇效。同理,寒冰之刃也可以跟不同的技能联动,变化成火焰之刃或者电光刃之类的。技能之间你要不要联动,你也可以自己选择。你不想联动的话,让它保持本来的形态也是可以的。

我个人认为,这样可能会更有趣一些吧,这只是我在马桶上的粗略构想。不过,这个技能树底子我觉得还ok,要不要在上面做更多的完善工作呢,就看设计师有没有更好的点子了。

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然后设计师还提到了洗点,《暗黑4》目前洗点是要花金币的,等级低的时候它花的少,你还感觉不到什么,但等级高的时候,洗一次会很心痛。

说说我自己的情况,我没有特意去刷金币,自然而然练到七八十级的时候,包里的金币里就有几百万,基本上只够我大洗一次点。什么叫大洗,就是全部点数都回退重来。当然也可以小洗一下了,比如说你就调整一两个技能,就不用花么多钱。

总结一下就是, 等级越高洗点越花钱。我个人认为这样的洗点机制好像没有太大的必要。《暗黑3》洗点它完全不用任何消耗的,甚至可以一键换装、一键换流派,非常方便,这是《暗黑3》为数不多的优点,我觉得应该继承到《暗黑4》里面。

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设计师还讲了一下《暗黑4》的游戏难度设置,目前一共有五个难度,玩家一开始可以直接从难度二开始,当你到了50级、60级、70级左右的时候,你就可以逐步的解锁噩梦、地狱、苦痛难度。去了更高难度地图,就会掉落物品等级更高的装备,游戏里面给你设置了BOSS,你只要在当前难度下打败这个BOSS,你就可以去下一个难度了,这个BOSS大概是50级、60级、70级。

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在内测里面的这个BOSS并不是很难,大部分玩家都可以越级挑战,比如说50级出头,你就可以去挑战60级的BOSS,然后你就可以去地狱难度。越级杀怪在目前内测里面还是比较常见的,不知道公测之后会不会有难度上面的调整,不过本质上来说《暗黑4》的难度设置跟不朽,好像差不多。

不朽是基于战斗等级,看你是否可以前往下一个难度,《暗黑4》是要打一个BOSS。其实根本上来说这个BOSS也就是检验你的战斗等级嘛。只不过用一个比较体面的表现手法不像不朽样简单粗暴。

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设计师还说最后还会有一个100级的大BOSS给满级的玩家做挑战。这个BOSS在内测还是没有出来的,但我有预感,设计师说的这个100节大BOSS可能就是她。

老谢和老冯接下来讲了战斗设计,他们给《暗黑4》设计技能特效的时候,就是要返璞归真,不会搞《暗黑3》那种闪瞎眼的技能,这挺好的。我估计设计师这么做也是因为自己老眼昏花了,暴雪虽然给他们高薪,但是如果他们因为工作而把眼睛弄瞎了就不划算,他们这样做属实是为自己着想。

最后设计师还讲了关于开放世界的设计,因为这次内测没有开放剧情,但可以预告的是,这次《暗黑4》剧情体验跟之前是很不一样的,像它跟《暗黑3》《暗黑2》一样,都有不同的章节。但是因为是开放世界,你可以自己选择先做第几章节的主线任务,然后这些主线任务又会汇总在一起,引导你去挑战我们的大BOSS

我相信剧情是能给《暗黑4》加不少分数的,这点我觉得还是可以期待一波,以上的就是这次外媒对设计师专访的大部分内容,以及我自己的一些看法。

【编辑:GreyKnight】

你不知道点进去会是什么