大家周三快乐!我是Tinto的社区经理Ryagi。我们想借这个机会回顾最近的发布:1.4“萨拉多河”更新和Across the Pillars DLC。由于时间有限,也为了把要说的话讲清楚,这次回顾大致分为两部分。今天的第一部分主要讨论编年史包本身的内容,由内容设计主管Pavía主持。下周的第二部分将聚焦1.4更新、公开测试的过程以及游戏的整体状况,由Johan主持。
接下来交给我们出色的内容设计主管@Pavía:
先从最基本的说起:《跨越海柱》的发售让我们感到失望。我们为它倾注了心血和热爱,也付出了大量努力,但最后的结果让玩家们不满意,我们开发者也不满意。就我个人而言,这让我加倍难受。过去15年里,我一直以各种方式投身于伊比利亚半岛中世纪晚期和近代早期的历史。作为Paradox Tinto这款DLC的内容设计主管,我觉得自己没能把这份积累恰当地传达给大家。
所以我想先正视这个事实,并做三件事:处理大家指出的几个最明显的问题,进一步说明这些问题背后的情况,最后也是最重要的,阅读并倾听大家的意见和想法。说到意见,我们内部做回顾时会用一种格式,大家如果也按这个格式反馈,会对我们很有帮助:告诉我们哪些事情应该继续做,哪些还行但可以改进,哪些应该停止。和往常一样,今天上午和下午我也会在论坛帖子里回复大家的评论(也包括B站评论区 - 我们会将评论区大家关心的问题转达给Pavia和工作室)。
关于《跨越海柱》,我们收到最多的评价归结起来,就是许多玩家觉得它物非所值,或者觉得它的内容达不到应有的质量标准。根据收到的反馈,我认为可以把问题分成两部分来谈:内容呈现与数量,以及内容质量。
这个问题有一小部分出在沟通上,但这部分不容忽视。沟通既包括发售前的宣传(如Tinto Talks和机制视频),也包括游戏内的呈现。在游戏内,1.4现有的可视化内容投放系统还不够完善,暂时无法像任务树或国策树那样简明地向玩家传达信息。事件查看器这类系统无疑是向前迈进的一步,但单靠它们还撑不起来。我们在这次发布之前就发现了这个根本性难题,而从大家对AtP的反应来看,显然大家(总体而言)也这么认为。
为此,我们会在下周的补丁(1.4.9)中重点改进DLC内容面板。我们认为一个非常基本的问题在于,玩家很难弄清DLC里包含哪些内容、哪些国家实际获得了新内容等等:


开发中。我们今天还在做一些额外的打磨,好让它在下周的补丁中准备就绪。
说到这里,我们把这款DLC的大部分内容和宣传活动都集中在卡斯蒂利亚、摩洛哥和格拉纳达这三个国家上。伊比利亚和马格里布的其他国家虽然不是DLC的主角,也获得了一些内容。针对这一点的具体改进措施,我们会在这期Tinto Talks的后半部分细谈。单从数字来看,《跨越海柱》包含700多项新内容,分量相当丰富:300多个事件、11个独特探险、100多项特权和政府改革、30多种新单位类型等等。
不过,单看数字说明不了全部情况。我们希望大家能帮助我们更好地找出哪些内容有意义,并告诉我们这些内容应当怎样与基础玩法机制配合。海峡之战就是一个例子,玩家对它的评价分歧很大:有人觉得它的历史依据不够充分;有人希望它更像伊比利亚国家与马格里布国家之间的地区争夺;有人认为其中一些部分(例如独特的内阁行动)玩起来和其他系统脱节;还有人觉得它应该更有代入感、回报更丰厚。在这方面,最能帮到我们的,是更清楚地了解大家喜欢这些内容的哪些方面、认为我们哪些地方做得好,又有哪些地方需要我们重新考虑。
正如前面提到的,即使我们把现有内容沟通得更清楚,内容本身也仍有改进的空间。所以接下来谈谈质量。
先说说我们的流程。我们会大量游玩和测试游戏,测试分为以下几个层次:
每天夜间运行的自动化测试
每周开发团队内部的单人和多人游戏测试
功能性QA测试(=逐项单独测试每一项内容)
探索性QA测试(=长时间完整游玩)
封闭测试
边玩边修(Play & Fix):发售前一段时间专门安排的一周(《跨越海柱》的这一周在9月),每位开发者都会一边游玩一边当场修复问题(单人和多人分开进行)
公开测试
内容创作者抢先体验
例如,我在这个过程中亲自玩了格拉纳达、摩洛哥和突尼斯(突尼斯很适合轻松上手、慢慢学习!)。从9月起,我也一直在内部多人游戏中玩卡斯蒂利亚。
这时大家自然会问:“好吧,那这些bug是怎么躲过你们的工作流程,一路留到发售版里的?”每次发布,我们都会这样问自己。原因有很多,但总的来说,大战略游戏本身就非常复杂,而EU5可以说是其中复杂程度的顶峰。所以我想谈谈其中几个最明显的问题,并解释它们是怎么发生的。
先从这个说起:>= 50。也就是通过伊比利亚联盟更直接地成立西班牙的那条语句出的bug。这项改动是在内部游戏测试之后加入的。当时有一份合理的报告指出,与常规的可成立国家途径相比,通过这一机制成立西班牙太容易了。报告还指出可能出现这样的情况:某个国家拥有的领土不到一半,但因为组成了联盟,就能建立西班牙,而另一个国家却占有超过50%的领土。这种情况并不常见,所以直到10月16日才有人报告。修复时,我们以为这个函数里的“=”表示数量达到50或以上,因为EU4的语法就是这样,但这个函数实际需要写成“>=”。之后,我们又没能及时对已解决的bug报告进行回归测试。26日周一,一位内容创作者再次报告了这个问题,我们在27日周二创建了bug工单,28日周三就部署了修复。所以等玩家注意到这个问题时,它已经修好了。
我们在第二天的热修复中还修复了另一个bug:卡斯蒂利亚开局海军缺失。出现这个问题是因为伊比利亚宗教修会会在开局时额外添加一些单位,导致基础游戏和DLC计算开局海军的方式不同。这里的主要问题在于,我们缺少一套好的测试套件来对比基础游戏和DLC的状态。在内部测试分支中,我们通常开启全部DLC内容进行游戏测试,而在1.4公开测试中,玩家玩的是不含DLC内容的版本,这也是我们没能在1.4正式发布前及时得到反馈的原因。在这一点上,今后的改进措施相对简单:做出更好的基础游戏与DLC对比测试套件。
最后一个例子是我们本周在1.4.8热修复中处理的另一个问题:摩洛哥军队的开局平衡。这是迄今为止最复杂的一个。整个夏天,我们都在同步平衡卡斯蒂利亚和摩洛哥的实力,既要让两国之间的互动合理,也要让它们与各自邻国的互动合理,因此在这段时间里做了多次调整和迭代。在最终版本中,我们加强了摩洛哥的部落征召兵,因为这与他们新的部落机制配合得很好。不过大家反馈说这有点过头了,所以这次我们采取了比以往补丁更循序渐进的做法:在1.4.8公开测试中先将其削弱约20%,让它们弱一些,但不至于削弱太多;同时,大家也可以选择性启用这项改动来测试。我们会根据大家的反馈进一步调整。另外,根据内部QA游戏测试的结果,我们还会在1.4.9中附带一项修正:将弗斯塔船的运输容量从60人提高到150人。这样一来,摩洛哥凭开局舰队每趟就能运送5000名士兵,更容易抵达伊比利亚半岛。
总而言之,我们必须继续改进发售前的流程。不过从这些案例来看,我们认为发售后支持的表现还算不错。
说了这么多,大家可能想问:“好吧,那你们打算怎么办?”
在这方面,我们有一些喜忧参半的消息:我们审视了未来的计划,并重新调整了一些安排。我们还没准备好公布全部内容,但想先谈谈以下几点:
我们制作任何内容时,核心出发点都很简单:这玩起来有趣吗?在此基础上,我们还会努力回答两个问题:我会不会想关注和/或参与这些内容?无论是玩法还是历史氛围,我能不能沉浸其中?这些问题看似简单,回答起来却并不容易,因为它们正是内容设计这门工作的核心。
因此,我们正在吸取《凤凰之命》和《跨越海柱》的教训,努力让内容成为玩家主动想去玩的部分,同时又不会喧宾夺主、压过核心玩法。说到这里,大家可能不会意外:我们正在把百年战争及其相关内容作为《老同盟》的重点。我们也希望提供更多能推动玩法的选择,让叙事更加多样,使该地区的不同国家玩起来各有特点,经历同样的核心事件,最终走向不同的道路。

关于2.0会带来什么,我们公开的还不多,但我们提到过,它将由一系列部分组成,目的是改善大家在EU5中体验内容的方式,尤其是未来以叙事为主的内容。
我们目前正在研究能否把其中一些部分的优先级提前到1.5,让大家获得更好的整体体验。我们不会全面重做EU5的内容机制,对2.0的内容也依然有宏大的计划。我们只是挑出那些现在推出就能最见成效的部分,提前去做。
这个思路也适用于游戏之外。我们需要更好地展示即将推出的内容,哪怕发售前展示的东西还有些粗糙。
我们之前向大家介绍过沉浸包和编年史包的概念。沉浸包是专注于单个国家特色内容的DLC,编年史包的内容量则是它的两倍,聚焦于2到3个国家。编年史包的这一基本定位仍然不变,但我们正在调整《老同盟》包,让它更多地呈现法兰西和不列颠群岛整个地区,而不只聚焦于DLC名称所指的老同盟(法兰西+苏格兰)。我们很期待今后与大家分享更多细节!目前请大家放心,我们已经认真听取了“比起只有2个国家,我更希望扩展包覆盖一整个地区”这条反馈。法兰西和不列颠都会有大量内容,还会有更多国家参与到DLC的内容和叙事中来。
《跨越海柱》发售时存在几个严重bug,我们本应在发售前发现它们。我们的发售后支持及时到位,这些问题在周末前的第一个热修复中就已解决,另外一些问题也在1.4.8公开测试(我们的“第7天”补丁)中得到了修复。
为了避免今后再有问题从缝隙中溜走,我们会加强内部QA团队,给他们更多所需的时间和资源,以便在线上版本中准确发现问题,同时调整整个制作流程中的部分测试程序。如果大家对这个话题足够感兴趣,我们也愿意在今后的Tinto Talks或Bonus Tinto Talks中介绍更多细节,告诉我们就好!
《跨越海柱》的发售没有达到我们的预期。我们在这里承认这一点,并回应大家的反馈。我们正在从中吸取教训,并会把这些经验直接运用到今后的编年史包中。无论如何,感谢所有游玩并喜欢这款DLC的玩家,感谢参与反馈、报告bug的各位,也感谢接下来会来这里告诉我们喜欢什么、不喜欢什么的大家。最终,这一切都会让《欧陆风云5》变得更好,这也是我们共同的目标。
这期内容里有一些“稍后再分享”,感谢大家的耐心,也希望大家能理解我们这次坦诚的回顾。下周我们会带来第二部分。正如前面所说,届时我们将深入探讨1.4,包括公开测试、小时制、性能等方面。
今天,也就是11月12日,我们将在EU5的Reddit版块举办社区经理AMA(有问必答)活动(点此进入:
下次见!
【来源:steam】


