V0.6 版本我们带来了“全新畜牧玩法”、“农田二期系统”、以及“预建造&蓝图”等功能。
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同时,随着我们的建筑和产物日益丰富,民夫衣食住行的要求也有所提高,所以在使用旧存档进行游玩时,会出现短期内新需求供应不足导致的民意下降的问题。 为此我们特别提供了“天子赏赐”的功能来解决此问题(仅限旧存档),详情见下文。
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11月12日的更新内容如下:
新增畜牧玩法,可通过棚舍和牧场饲养动物。牧场栏位数量受设施等级和牧场面积限制,养殖还需要充足的人手、饮水与饲料。扩建时,请兼顾畜群规模、照料能力和日常供给。
新增幼崽交易与繁殖机制。建造骡马肆并满足购入条件后,可在商人入驻期间通过牧场或棚舍购买幼崽,也可通过繁殖扩大畜群。购买额度受爵位影响,同一物种的不同养殖设施共享购买额度。
动物会逐步成长并达到性成熟,满足条件后才能繁殖;部分动物成年后还可提供日常产物。照料和供给会影响成长、繁殖及产出效率。饲料消耗随季节变化,冬季消耗更多。
饲料储备不足或长期缺少人手会导致动物死亡,扩大畜群前请做好供养准备。
新增宰杀与出栏机制,可在持续产出、维持繁殖和处理成年动物之间作出取舍。自动处理可保留指定数量的成年动物,只处理超出部分。进入处理状态的动物将停止日常产出,处理过程需要人员和仓储空间。
清空栏舍后可更换饲养种类。相关建筑被拆除或摧毁,或牧场、棚舍内已无动物,均视为清空。
特别说明
目前仅马支持出栏转为物品,用于生产战车。
其他动物的出栏玩法将在近期逐步更新。
扩充可种植作物。结合不同等级庐舍的食品需求,合理搭配作物与加工产业,兼顾食物种类和供应量,为领地准备更丰富的食物来源。
新增多产物机制,同一种作物可同时提供主产物和副产物。例如,收获粟时还可获得秸秆,为其他生产环节提供原料。所以选择种植内容时,也可将副产物带来的原料供应纳入考虑。
完善作物表现和多产物信息,方便辨认各片农田的种植内容与产出,并根据物资缺口安排生产。

调整生活需求:不同等级庐舍所需的食品、衣物种类及数量不同。食品需同时满足种类和各类供应量,大量储存单一食品不能替代其他种类。
民意按月核算:先计算各庐舍的生活需求满足情况,再按庐舍等级对应的权重汇总。
冬季新增衣物和鞋履需求,与燃料共同构成保暖需求。衣物、鞋履分别判定是否满足,供应情况也会体现在居民穿着上,请提前准备过冬物资。
庐舍物资储备改为按月设置,可提前储备食品、饮水、衣物和鞋履,以应对供货间隔。增加储备不会提高每月消耗。
新版庐舍民意面板同时显示供给缺口与满意度,方便确定补货优先级。
由于民意系统与大量新物品配方的加入。旧存档玩家在更新至新版本后,可能会出现短时间内的民意需求暴跌(缺少新物品的缘故)。
为帮助各位领主度过转型期,周天子将在一段时间内持续提供物资援助。
援助物资每月直接发放至对应的庐舍和门客宅邸,确保送达所需之处。
注意:每个旧存档首次领取援助时,会重置庐舍的物品禁用设置,请在领取后按需重新设置。
新增预建造玩法,可在资源备齐前规划城镇布局。规划阶段不消耗建造材料、不阻碍通行,也不提供生产或居住功能;物资充足后再安排施工。
建筑规划可随存档保存,支持原位施工和批量开工,方便分阶段推进建设。

新增建筑蓝图,可保存符合条件的建筑组合及附属装饰布局,在其他位置或存档中复用。蓝图不复制人员、库存和生产设置,建成后仍需安排生产与供给。
支持通过蓝图代码分享和导入方案,并整组调整位置与朝向。附属装饰可随蓝图一并放置;农田、道路、城墙和城防设施仍需单独规划。
蓝图支持预建造:可先放置规划,再安排施工。
调整部分生产与升级所需材料:
弓箭生产新增羽毛消耗。
战车生产新增马匹消耗。
调整战车短距离移动的路线选择,减少沿道路行进时排成一列的情况。
改善与建筑、城门重叠的战利品选取,修复部分战利品无法选中拾取的问题。
门客的每月俸禄新增食物需求,不同门客有各自的口味偏好。
食物需求未满足时,门客满意度会下降,严重时将离开领地。
当前将按庐舍为单位每月上交税收刀币,金额随庐舍等级变化。
配合上述玩法,新增以下建筑:
农牧:
牧场:饲养动物,可升级来额外增加栏位数量。
棚舍:饲养动物,可升级来额外增加栏位数量。
骡马肆:满足购入条件后,可在商人入驻期间通过牧场或棚舍购买幼崽。
【来源:steam】


